В защиту классических контроллеров

В защиту классических контроллеров

На Kotaku выложили очень любопытную статью написанную Лей Александер (Leigh Alexander), довольно известной личности, которая работает редактором новостей для gamasutra и ведет собственный блог. А поскольку мне, безработному тунеядцу, порой безумно хочется использовать свой пока незадействованный работой английский, я решил ее перевести. Букв очень много, говорю сразу.

На презентации Проекта Натал во время Е3, Дон Меэттрик из Microsoft назвал контроллеры (прим перев. я решил взять это слово, ибо не придумался более “родной” аналог с подобной возможностью обобщения), которые мы знаем и любим “барьером, отделяющим геймеров от обычных людей”. Секундочку. А разве не в этом соль? Должны ли игровые контроллеры действительно исчезнуть?

Мы уже миллион раз слышали, что присутствие видеоигр в жизни стало намного заметнее благодаря инновационным системам управления от Нинтендо, росту казуальной аудитории и интеллектуальной собственности, которая объединяет фильмы, игры и книги, намного четче чем раньше.

На том же Е3 известный режиссер Стивен Спилберг назвал контроллер последней перепонкой в стремлении сделать игры доступными всем. Со всеми этими разговорами про расширение аудитории и новыми технологиями, созданными для них легко попасть в волну возбуждения.

Но легко и чувствовать себя потерянным среди всех этих новостей. Для геймеров, которые играют с времен, когда никто не пытался создавать игры “для всех аудиторий”, тот предмет в руках был большим, чем просто доступ в игровой мир – это было половиной кайфа. Любой, кто хоть раз умудрялся сделать цепочку комбо в каком-нибудь консольном файтинге, может сказать какая радость прячется в возможности научится ловко управлять.

Более того, долгое время контроллер был символом определенного времяпровождения – есть те, кто знают как с ним обращаться и есть те, кто не знает. И быть знающим, означало полное право назвать себя геймером. И кто мы без него?

прим перев. надпись “Стань контроллером”. Ну вообще, там “Ты контроллер”, но это не так круто звучит:р

Что плохого в некоторых барьерах?

В роли творческого директора и соучредителя Нью-Йоркской студии-разработчика игр Area/Code (известные за проект Parking Wars), Френк Ланц (Frank Lantz) постоянно сосредоточен на использовании социальных программ и сетей для расширения аудиторий для игр и игро-подобного развлечения. Но он все равно считает, что некоторые барьеры не стоит разрушать.

“Простите, если покажусь элитистом, но мне нравится, что не все знают как играть в игры, и сомневаюсь что я один такой,” – говорит Ланц, который также работает директором Игрового Центра Университета Нью-Йорка. “То, что игры требуют изучения и определенных знаний – одна из вещей, которые делают их классными. Разве пианино стали бы лучше, если бы все умели на них играть? Стал бы панк рок звучать лучше, если бы он нравился вашим дедушкам и бабушкам?”

Геймеры могут испытать этакий кризис личности, пока символы их любимой ниши будет развиваться – или совсем исчезнут. Решение для это проблемы простое – смиритесь с фактом. Нравится вам это или нет, но очевидно, что гейминг перестал быть “нишей” и он будет меняться дальше.

Куда более серьезным вопросом остается – сделает ли бесконтроллерное управление гейминг богаче? Ведь делая что-то “более доступным” не обязательно делает это лучше.

“Дело не в изобретении колеса,” – сказал Спилберг про Натал на Е3. “Дело в полном его отсутствии”. Но ведь колесо остается предметом, важным для передвижения вне зависимости от развития транспорта – даже у самолетов они есть. (прим перев. у гидропланов нету:р. кхем. извините)

Предметы в руках могут помогать геймплею

Дизайнер и профессор в колледже Искуства и Дизайна Саванны Бренда Братвайт (Brenda Brathwaite), которая не раз говорила, что работала в сфере игровой индустрии больше чем любой другой разработчик, показала свою идею игр, которая включает в себя как цифровые, так и не цифровые способы игры. Помимо дизайна игр и обучению других этому, Братвайт также занимается над проектами настольных игр, в которых физические элементы игры жизненно важны.

Для нее все эти виды игр равны. “Бейсбол, Олимпийские игры, Ticket to Ride и Bionic Commando – все они игры. И все они содержат определенные основные характеристики, в которые входит и “контроллер” – способ взаимодействия игрока с правилами игры, для создания самого процесса игры,”- говорит она.

Ее недавний проект, Поезд, создан для того, что бы заставить игрока задуматься о Холокосте. Игроки везут мрачные серые вагоны, заполненные маленькими желтыми человечками. Они вытаскивают карточки по пути, которые освобождают некоторых человечков или замедляют поезд.

И только когда поезд доезжает до “цели”, игроки узнают, что местом назначения был концлагерь Освенцим (прим перев. также известен как Аушвиц). Когда Братвайт открыла это на Игровой Конференции Triangle в этом году, публика ахнула от ужаса, а некоторые даже расплакались.

Рельсы, на которых перемещаются поезда, лежат на стекле, что сразу напоминает о Хрустальной Ночи (прим перев. также известна как Ночь Разбитых Витрин), а правила игры напечатаны печатной машинкой времен СС – взаимодействие между игроками и предметами в игре – часть того, что вдохновляет Братвайт как дизайнера, и что заставляет игру задевать игроков так глубоко. Братвайт тщательно и продумано подбирала каждый предмет в Поезде, и думала как каждый из них может развить процесс игры.

“Часто мы, разработчики, говорим, что хотим создавать ситуации в которых игрок делает действительно важный выбор,” – говорит она. “Я задумалась: А что если я вложу глубокий смысл в каждый элемент самой игры?”

Значит, убирая физический интерфейс, мы можем уменьшить погружение в игру.

Является ли “невидимый контроллер” фантастикой?

Аргументом в поддержку управления игры телом часто служит предположение, что это сделает интерактивность в игре более “живой” – но Ланц предполагает, что такая мысль настолько же нереальна, как и “полная” виртуальная реальность.

“Игра – это ощущения, которые стилизированы, ограничены и искусственно созданы,” – говорит Ланц. “Всегда останется какой-то элемент, который сначала надо выучить, который игрок должен понять.” К примеру, при игре в Wii Tennis геймплей может быть настолько похож на реальный теннис, что игрок будет больше ощущать что он играет в видеоигру, а не меньше.

Сама мысль об идеальном, “невидимом” контроллере, тогда, настолько же нереальна, как и “реальная” симуляция – и Ланц считает, что обе эти идеи связаны, как потенциальные компоненты одной нереальной цели.

“Люди связывают эти две вещи потому, что мечтают о какой-то идеальной, реалистичной, идеализированной игре, которая “как в реальности” – как будто такое вообще возможно, и как будто в создании такой будет хоть какой-то смысл,” – размышляет Ланц. “И, кстати, многие забывают упомянуть, что одна из главных причин, почему Wiimote настолько интуитивно понятен, это потому, что люди знают как играть в реальный теннис!”

Когда-то игроку в Wii Tennis кто-то должен был бы показать, как держать реальную ракетку, либо он должен был увидеть теннисный матч, что бы понять как и зачем должны взаимодействовать ракетка и мячик. Теннисная ракетка является идеальным контроллером для игры, без нее Wii Tennis не может быть “интуитивным”, говорит Ланц. Означает ли это, что контроллеры управления движением ограничены только симуляцией того, что люди и без них умеют делать? Если так, то это серьезное ограничение.

“Ошибочное погружение”

Ланц и группа профессоров, старых дизайнеров и писателей, включая Эрика Зиммермана (Eric Zimmerman) и Кейти Сален (Katie Salen) назвали этот принцип “ошибочным погружением” – он может казаться логическим продолжением погружения в игру, делая контроллер сначала более подобным реальному объекту, а потом и вовсе его убирая. Но на самом деле эта прогрессия ограничивает видеоигры, а не открывает их.

Крис Хекер (Chris Hecker) из Maxis согласен с принципом ошибочного погружения – игровой контроллер, как “абстрактный интерфейс”, может служить посредником для фактически любого типа игры. “Наш мозг великолепно справляется с задачей переноса абстрактной свободы управления контроллером на действия в игре, ” – рассказывает он. “Но при этом, если вы сделаете пластиковый игровой контроллер в форме гитары, вы сможете использовать его только в гитарных играх.” (прим. автора: Хоть и верно, что немузыкальные приложения, которые используют музыкальные контроллеры редкость, финалист IGF 2008-го года Fret Nice, который недавно был подхвачен Tecmo для выпуска на XBLA и PSN, является 2Д платформером, который может управляться гитарным контроллером.)

Без контроллера, у игрока остается два варианта: либо симулировать движения персонажа, либо выполнять движения через сложные сокращения/символические движения, которые сами по себе создадут настолько сложный язык, что куда проще использовать обычный контроллер, говорит Хекер.

“Станет ли ICO интереснее, если вам придется встать, кричать и постоянно стоять с вытянутой рукой?” – спрашивает Крис. “Или, другими словами… проще и понятнее ли “поднимите-левую-руку-и-потрусите-ей” чем “нажмите-кнопку-треугольник”?”

Много возможностей

Но несмотря на то, что нужно осознавать опасность всей шумихи, у разработчиков все равно хватает причин радоваться новым возможностям управления. Ланц надеется, что физическое взаимодействие в игре выйдет на первый план, и перестанет быть в тени разговоров о новом железе.

“Если вы попытаетесь представить суть GTA IV, то это, по сути, скриншот игры,” – размышляет Ланц. “Но если вы попытаетесь представить суть Rock Band или Wii Sports, то это будет представлением кучки людей, которые чем-то заняты. Физические тела игроков как часть игрового процесса! Это прекрасно!”

И новые технологии всегда означают новые увлекательные способы пересмотреть геймдизайн и поведение игроков. Дизайнеры как Братвайт, которые любят физическое, как Хекер, которые любят абстрактное, и как Ланц, который любит современные контроллеры все смогут, как выражается Ланц, “насладится новыми способами решать интересные проблемы и экспериментировать с новыми структурами игры и абсолютно новыми ее типами.”

Это значит, что, на сегодня, большая заинтересованность разработчиков в схемах управления без контроллера объясняется новизной. Игры на основе знаков тела, использования домашних приборов и другие нестандартные методы управления могут сильно расширить игровую аудиторию и ввести новые способы игрового процесса. Но, возможно, в итоге “новинки” не заменят знакомые нам контроллеры.

В конце концов, колесо не нужно изобретать снова. А если что-то работает, то зачем чинить его, или выбрасывать?

[права на фотографию с Поездом игры Бренды Братвайт принадлежат Geoffrey на Flickr.]

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: