Как рыба в тени

(архивная запись. оригинал)

…»Сам ты белочка,» — обиженно подумал Фишер и свернул ему шею.

Сэм Фишер, спрыгнув на головы игроков из тени в 2002-ом году, мгновенно завоевал популярность. Несмотря на переход в полный экшн к концу первого Splinter Cell, стал примером отлично проработанного стелса. Совсем не удивительно, что вскоре появилась вторая часть, которая подарила игрокам еще и возможность мультиплеерной игры. А после, часть которая довела до совершенства все задумки серии — Chaos Theory. Double Agent попытался сделать все иначе, и горько за это поплатился. Ну и за то, что был сделан откровенно криво. Несмотря на свою корявость, именно он стал первым шагом к тому, что ждет игроков в Splinter Cell: Conviction — акцент на сюжете.

Именно такой игрой и является Conviction — сюжетным стелс-экшн приключением. В прошлом остались: акцент на «незаметный» стелс, высокотехнологичные гаджеты и попытки оставаться абсолютно незаметным. В прошлом остался даже символ серии — трехглазые очки Фишера, хотя визуальный их аналог (но теперь просто сонар) по сюжету мы получаем. В пост-Риддик игровом мире стелс означает охоту. И хоть у Фишера нет возможности прятаться на гаргулиях, нет глаз видящих в темноте и даже спрятанных клинков, он все равно знает, что такое быть эффективным убийцей.

Забыв, как делать двойной прыжок и зависать между узкими стенами, Фишер не потерял остальные способности и научился новым. А с акцентом на снятие противников вручную (что работает всегда, пока они тебя не видят) они стали еще и полезнее. Вы все еще можете схватить противника и использовать его в качестве живого щита, но куда увлекательнее наблюдать за приемами Крав Мага в исполнении Сэма. Каждое удачное обезвреживание противника врукопашную дает игроку возможность «казнить» помеченных им же противников. При анонсе этой фичи многие беспокоились, что игра станет слишком легкой, но на самом деле возможность «заработать» ее выполнение рукопашной, зачастую весьма сложно. При этом Сэм теперь умирает очень быстро. Что бы сбалансировать это, ввели регенерирующее здоровье, но если персонаж окажется вне укрытия, когда по нему будут стрелять, эта регенерация его, скорее всего, не спасет.

Вообще, по игре видно, что одной из основных целей, которую ставили перед собой Ubisoft было сделать Фишера очень ловким, что бы он мгновенно адаптироваться под ситуации. Избавившись от 4-х скоростей передвижения, персонаж теперь либо идет, либо бежит, либо идет на корточках. Причем, что очень приятно, комманды можно «ставить в очередь»: нажать действие, что бы запрыгнуть на уступ, сразу же нажать «присесть» и выполнить казнь, и Сэм сделает все эти движения одно за другим. С другой стороны, если вы начали выполнять какую-либо анимацию, прервать ее уже, увы, нельзя.

А вам это захочеться не раз. Дело в том, что Ubisoft в очередной раз решили сделать «контекстных действий, да побольше». Это теоретически могло сделать игру более плавной и быстрой. На практике это создает моменты вроде «крался за противником, нажал «оглушить» и вместо этого выбил дверь сбоку». Или «прятался за машиной, подошел противник, нажал «оглушить», Сэм ударил по машине (видимо, пытаясь напугать противника своим знанием Street Fighter II) и врубил сигнализацию.» Чего только стоил момент, где я и мой напарник, в кооперативной игре, как придурки скакали туда-сюда через перила, ибо игра не хотела «словить» наше желание запрыгнуть на вертолет и закончить миссию. А все происходило под обстрелом, прошу заметить, нескольких противников.

Желание сделать игру «плавной» прослеживается и в подаче сюжета, постановке. Каждая пререндерная заставка плавно перетекает в реальный геймплей перед уровнем, и потом так же плавно уходит в заставку после него. Все задания, заставки и подсказки, как многие уже знают, «проэктируются» на внутриигровые поверхности. Но теперь давайте я спрошу вас — когда вы в последний раз играли в игру из серии Тома Клэнси ради сюжета? Только честно. И именно из-за этого становится очень обидно, что столько сил на создание действительно прекрасного стиля игры, было потрачено для абсолютно никому не важного сюжета с абсолютно не запоминающимися персонажами (кроме старых знакомых).

И это ощущение «зря потраченных ресурсов» чувствуется всю игру. Половина геймплейных элементов великолепно подошла бы для очередного Hitman (если кому непонятна картинка в посте). Подача сюжета и стиль очень не помешали бы в Assassin’s Creed, где эти элементы безумно страдали от нехватки внимания дизайнеров. И, если вообще начистоту, Splinter Cell как сюжетное приключение в таком виде как Conviction просто довольно быстро приедается.

Но это не значит, что игра не имеет права на жизнь. Нет, напротив это очень интересная попытка создать что-то совсем новое. Попытка абсолютно оправданная, ведь старую формулу после Теории Хаоса (в который каждый все еще может поиграть), казалось бы, совершенствовать уже просто некуда. Потому, Splinter Cell Conviction является очень интересным, пускай и не во всем удачным, экспериментом в серии. Игрой, которая определенно запомнится, и которая, не смотря на громадное количество дегтя, получилась хорошей.

Но куда более интересным элементом игры мог бы стать сюжетный кооператив. Мог бы потому, что со временем он становится немного неадекватным в требованиях к игрокам. Особенно, учитывая тот факт, что в игре нет абсолютно никакой возможности общаться с напарником — ни набора запросов, ни текстового чата, ни чата голосового (в 360 версии, вроде бы, есть). Так что, для полноценной игры требуется вспомогательный софт, вроде steam или xfire. Ну и еще есть это:

Экран, который будет радовать вас как минимум через раз. Стоит ли говорить, что Ubisoft просто ужасно подошли к созданию онлайн части для ПК версии игры. Так что, ненавистная многими защита становится не главным препятствием для наслаждения игрой. К слову, шара с возможностью играть в английскую версию с ключем от Руссобит никуда пока не делась.

Из Splinter Cell: Conviction мы бы могли получить запчасти для Hitman, Assassin’s Creed и еще чего, если бы мы знали тайны гейм-алхимии. И почти никаких частей для «привычного» Splinter Cell. Но плохо ли это? Я бы не сказал. Игру определенно стоит посмотреть всем, кто любит стелс-экшн. Посмотреть так, будто на абсолютно новую игровую серию. Главное, что бы Ubisoft не сделали следующую часть точно такой же. Второй раз точно такой же геймплей определенно не прокатит.