Закатный отель, последнее окно

(архивная запись. оригинал)

Hotel Dusk: Room 215 или ее сиквел Last Window: The Secret of Cape West вряд ли действительно нуждаются в представлении. Первая игра, выйдя в 2007-м году на Nintendo DS наделала достаточно много шума и многие кричали о новом витке эволюции сюжетных адвенчур. Но для тех, кто не слышал, обе игры являются смесью сюжетной пойнт-энд-клик адвенчуры и визуального романа с «нуароватым» сюжетом и интересным использованием возможностей DS. И, в принципе, я не буду тут долго расписывать или критиковать, а сразу скажу, что даже если вы не поклонник ни адвенчур, ни визуальных романов, ни нуара (ни DS, лол), вам все равно может быть очень интересно поиграть в обе игры. Но есть несколько отдельных моментов, которые хочется рассмотреть чуть поближе.

Во-первых, вам сразу надо свыкнутся с идеей, что, в отличии от частого подхода визуального романа, тут нет акцента на нелинейность — скорее наоборот, игра максимально линейна и почти постоянно ведет игрока по сюжету. Во-вторых, что вытекает из прошлого пункта, даже если вы поняли что надо будет сделать потом, раньше, чем «потом», вы это не сделаете — чем меньше вы будете пытаться показать, что вы умнее игры и все поняли, тем меньше вы будете раздражаться на то, что показать вы это не можете. И в-третьих, Кайл Хайд, главный герой, выглядит очень круто и все такое, но до него очевидные факты порой доходят достаточно долго — если вы фанат персонажей, которые соображают одновременно с вами, или быстрее вас, старайтесь не раздражаться на слоупчатость Кайла.

Еще, мне как фанату Deadly Premonition, показалось интересным, что мною любимая DP, похоже, взяла на заметку несколько элементов из Hotel Dusk. От нескольких элементов звуков и музыки до «вспомним, что произошло сегодня» вопросника в конце главы. Так что, если вам нравится Deadly Premonition, обязательно попробуйте поиграть в Hotel Dusk. Правда, опять же, Агент Йорк не такой тугодум, как Кайл Хайд -_-.

А если говорить о разнице между самими играми, Hotel Dusk и Last Window, то можно сказать как-то так: первая игра является более интересной и «компактной» в плане развития сюжета и персонажей, а вторая, став немного удобней, так же стала более «чужой» по ощущениям и обзавелась «resident evil логикой». То есть, ключей и батареек в статуях вы тут не найдете, но количество притянутых за уши вещей, вроде секретных комнат с секретными кнопками, которые открывают секретные штуки в секретных… короче, вы поняли. Но, не смотря на эту «японистость» сюжета, игра все равно интересна.

Нельзя сказать, что обе части действительно очень крутые игры, но в них есть что-то затягивающее, чего часто нет в обычной пойнт-энд-клик адвенчуре. В них есть живость сюжета и персонажей. В них есть чувство истории, чувство переживания этой истории. Избавившись от ненужного акцента на собирание предметов, сделав акцент на диалоги и отношения между персонажами, разработчики сделали игру, которую интересно пройти и узнать до конца. И будет действительно странно, если такие смеси из адвенчур и визуальных романов не станут полноценным витком эволюции адвенчуры. Не знаю как кто, а я хочу еще толковых игр в таком стиле.