Rage: Возвращение id Software

В этом году id Software стукнуло 20 лет. В этом году студия выпускает новую игру, основанную на новой технологии – RAGE. На Eurogamer Expo ребятам из Digital Foundry удалось поговорить с Тимом Уиллитсом, художественным руководителем id Software, и спросить его об игре, новой технологии и подходу студии к разработке игр. Оригинальное интервью на английском представлено тут. А мой перевод читайте дальше.

Digital Foundry: Rage ушел на золото, финальные напечатанные копии готовы после 5 лет разработки. Как ощущения?

Тим Уиллитс: Очень волнительно. Забавно, у id Software сейчас нет зеленых дисков (мы так называем финальные копии), а они нужны нам для презентаций. У нас их до сих пор нет, на самом деле. А вообще, увлекательно: двадцатилетие, у нас новая игра, новая технология. Мы выпускаемся на всех платформах, раньше такого не было. Rage – совсем не такая игра, как те, что мы делали до этого, и очень приятно, что пока она людям нравится. Очень приятно быть частью id Software в этот период.

Digital Foundry: Уход на золото – не конец процесса в современную эру патчей в первый день и DLC. Что вы сейчас делаете?

Тим Уиллитс: Ну, мы не работаем воскресными ночами, это уж точно, но ты прав – времена изменились. Реклама игры, последние штрихи, обеспечение нормального распространения по всему миру. Совсем не так, как было раньше. Когда мы сделали Quake 1, помню, как Кармак сказал: «Слушай, Тим, ты пройти игру можешь?», – а я ответил: «Да! Я закончил». И он тогда сказал: «Лады, загружай игру в интернет, пойдем в Razzoo’s на углу, поесть возьмем».

Эти дни уже минули, но все равно сейчас тоже интересно. Конечно, мы сейчас думаем, есть ли что пропатчить, придумываем DLC, еще ездим с презентацией игры, у нас еще шоу будут, так что – мы заняты, но это тоже интересно. Запуск игры стал более важным событием. Мировым событием. Намного увлекательней, чем во времена Quake.

Digital Foundry: id всегда были компанией, основывающейся на технологии. Насколько разработка движка id tech 5 повлияла на разработку Rage?

Тим Уиллитс: Ну, после окончания работ над Doom 3, часть студии работала с другими компаниями в других проектах, а часть работала над новой игрой, с кодовым названием Darkness, но это был совершенно не такой проект, как Rage. И когда Джон показал нам прототипы того, что можно сделать с технологией МегаТекстуры, как можно создавать громадные открытые пространства, идея просто сама собой родилась в моей голове. Вот оно! Можно на этом построить игру, и мы начали делать Rage и выкинули полтора года работы. Это было таким моментом осознания, который появился на основе старого прототипа, но Джон намного больше работает с нами над дизайном, чем многие думают. Есть такой миф, что Джон делает всю технологию, и совершенно не занимается дизайном.

Digital Foundry: То есть, он не закрылся в комнате отеля и не вышел через две недели с новой технологией?

Тим Уиллитс: Аааа, ну обычно так и выходит! Есть определенные элементы технологии, которые очень хитро делаются, и Джон любит долго их исследовать… но в последнее время он так делает все реже. У него двое детей, и жена бы ему дала по заднице, если бы он так сделал, но да, иногда он срывается и занимается технологией – он занимается программированием настолько же интенсивно, как и 20 лет назад.

Digital Foundry: Давайте поговорим о МегаТекстурах… виртуализированном текстурировании – так вроде называется?

Тим Уиллитс: Да, виртуализированный мир. Слово «МегаТекстура» не совсем корректное. Виртуализированный мир – правильней, но МегаТекстура звучит круче! Вкратце, с ее помощью мы можем сделать все локации разнообразными и уникальными. С ее помощью, мы можем создавать очень интересные места, чтобы новые моменты воспринимались свежо, чтобы игрок не торчал в одних и тех же коридорах по 15 часов подряд. Мы создаем действительно уникальную картинку для Rage. И когда смотришь на игру в процессе, то в голове сразу возникает: «Да, это точно Rage». И все это с помощью виртуализации всего.

Digital Foundry: Значит, вы можете создать громадный мир, ограничившись только своими концептами.

Тим Уиллитс: Да, текстура в чистом виде сумасшедше большая. Там терабайты информации. Но с помощью магии Джона Кармака, мы можем обработать все текстуры и ресурсы так, чтобы они хорошо работали на любой системе. Люди спрашивают: почему Rage занимает столько места? Все из-за размера данных текстур, они все уникальны. У них свой красивый стиль, и они очень быстро работают, потому что картинка, мир, – все виртуализировано.

И появляется лишнее место для игрового кода, рендера, физики, звука… для всех этих вещей. Поэтому игра может работать на 60Гц, из-за чего игра лучше воспринимается. Ну и конечно, все это кроссплатформенно, и все ресурсы созданные на ПК работают на PS3 и 360.

Digital Foundry: Вы раньше говорили, насколько итерация и создание прототипов важны для создания хорошей игры…

Тим Уиллитс: Да, это главное.

Digital Foundry: Какие вы системы используете для легкой итерации геймплея? Вы разработали эти инструменты вместе с id tech 5?

Тим Уиллитс: Ну, на самом деле, не так важны инструменты, как ментальность. Джон делает основную часть движка рабочей в очень краткие сроки. Поэтому, мы можем начинать делать прототипы сразу. Можем сразу расписывать уровни, работать с программистами и ребятами по геймплею, чтобы итерировать все, от физики машин, до системы приседания.

Например, у нас было три разных системы приседания/укрытия в Rage. Одна основывалась на положении, вторая – была интерактивной, как в Gears of War. А третья была автоматической, она сама ставила тебя в укрытие… и это сильно замедляло геймплей, почему мы все три убрали. Над винтокрылом мы тоже долго работали, перед тем как сделали его как надо. И с машинами так же. Так что, для нас, ментальность важнее инструментов.

Digital Foundry: Как вы и сказали, вы впервые делаете кроссплатформенный проект. Как вы внутренне решали это вопрос? Раньше вы делали все под ПК, а на создание консольных версий приглашали других людей…

Тим Уиллитс: Да, и это никогда не работало как надо, если честно. С самого начала Джон и его группа программистов – мы их называем Группой Большого Мозга – проанализировали все три основные системы. Между ними куда больше общего, чем многие думают. И тогда эта группа сделала код, который будет работать на всех многоядерных системах.

Это куда лучше, чем брать старую технологию, засовывать ее на современную консоль и потом делать результат многопоточным. Так что, основной код одинаковый на всех системах, основная часть движка та же; разница была только в графической составляющей и еще было много отличий по части звука. Это удобно. Например, если мы что-то оптимизируем под 360, то эта оптимизация работает и на PS3 и ПК. Поскольку мы начали делать движок с нуля, нам было проще сделать кроссплатформенную технологию.

Digital Foundry: Значит, там нет никаких оптимизаций под отдельные платформы? Вся оптимизация идет на более низком уровне?

Тим Уиллитс: Если мы обнаруживаем какие-то тормоза на 360, то, скорее всего, они есть и на PS3 и ПК. Отдельные платформы позволяют нам находить такие проблемы, потому что они не все одинаково выполняют код.

Digital Foundry: Кажется, Кармак когда-то говорил, что графический процессор PS3 не настолько быстрый, как у 360, а у 360 центральный процессор не настолько мощный как у PS3…

Тим Уиллитс: Именно.

Digital Foundry: Значит, поддержка консолей позволяет создать более эффективный код и для ПК, как мы видели, например, в сравнениях Crysis и Crysis 2?

Тим Уиллитс: Да, абсолютно верно. Каждый раз, когда ты делаешь движок многопоточным, и делаешь это правильно… ну, если ты сделал что-то неправильно, то все будет работать медленней, один поток будет ждать окончания другого… и ты можешь получить улучшение на всех системах. Видеодрайвера для нас – самое проблемное место на ПК, например.

Digital Foundry: Значит, разработка на протяжении пяти лет…

Тим Уиллитс: Это очень долго… разработка новой технологии. Делать игры очень сложно! Это уж точно.

Digital Foundry: Вы долго и упорно работали годами, а тем временем уровень инноваций в шутерах, особенно на консолях, был космическим. Call of Duty, Battlefield стали популярны… такая конкуренция вас волновала, или вы делали все по-своему?

Тим Уиллитс: Одной из самых лучших вещей в работе с Джоном Кармаком – мы занимаемся своим делом так давно, что всегда знаем, что именно надо делать. Джон умеет смотреть в будущее, и, да: если смотреть на то, что делают другие, можно попасть в неприятную ловушку. Никто не делал того, что делали мы во времена Quake 3, Quake 2… изменяли текстуры, и как мы создавали мир для Doom 3. Никто больше такого не делал. Нам было нормально выбирать направление, начинать движение и двигаться к своей цели. Мы не тратим время на то, чтобы смотреть, что делают другие. У нас есть Джон.

Digital Foundry: Но дело не только в технологии – в концепциях и геймплее тоже. Если посмотреть на изменения мультиплеера за последние пару лет, можно заметить, что он стал более важным и похожим на RPG. На вас это влияло, в плане концептов?

Тим Уиллитс: Ну, опыт в мультиплеере у нас есть с машинами в Rage. Но, если честно? Некоторые тренды – плохие тренды. Например, вся эта «поднять оружие, выкинуть оружие» фигня… кто до этого додумался? Это же ужасно. Просто потому, что это тренд – не значит, что он хорош. Когда я в игре нахожу оружие, я хочу его оставить. Так что, мы все равно делаем некоторое по-своему.

Digital Foundry: В игре от id, каждое оружие – это инструмент для определенных целей. В большинстве современных игр сейчас сотни разных пушек, о которых ты сразу забываешь.

Тим Уиллитс: Да, это один из таких трендов, и я не хочу к нему присоединяться. Вещи вроде опыта в мультиплеере – хороший тренд. Мы его и добавили. Но мы не сильно обращаем внимание на другие игры.

Digital Foundry: Говоря об отношении, 60Гц дает игроку очень приятный опыт игры. Но это сильно разрекламировать не выйдет…

Тим Уиллитс: Потому что никто не знает, что это значит. Если взять десять человек с улицы, и спросить их – они не ответят. Когда играешь в игру, понимаешь, что это. Может, не сможешь объяснить, но игра просто идет как надо. Так что, давать людям поиграть – очень важно. Потому мы и делаем презентации, потому даем журналистам поиграть. Я говорю: поиграйте в Rage час и вам понравится. Все в этом ощущении. Вы правы – рассказать об этом кому-то сложно, но показать – легко.

Digital Foundry: Rage – не просто шутер. В игре есть машины и вождение. Это для вас ново. Как вы к этому подошли?

Тим Уиллитс: Много прототипов и итерации, особенно по части машин. Честно, это было намного сложней, чем мы сначала думали. И теперь у меня намного больше уважения ко всем создателям гонок. Но опять же, все дело в работе над системой… мы просто играли с переменными, изменяли физику, пока она не заработала как надо.

Мы ездили на маленьких кубиках, потом сделали из них машины. Было очень сложно, но теперь все работает хорошо. С остальной игрой хорошо сочетается, мы не заставляем игрока ездить больше, чем надо. Да, не хотелось бы себя расхваливать, но мне кажется, что я очень хорошо включил концепцию езды в игру.

Digital Foundry: А что с реализацией физики? Насколько она реалистична?

Тим Уиллитс: Вопрос был в том, чтобы сделать ее приятной. Мы начали с очень реалистичного подхода, но ощущения были не те. И каждый раз, когда стоял вопрос между реалистичностью и весельем, мы выбирали веселье. Например, если вы делаете прыжок на машине, вы можете управлять ей в полете, что, конечно, не реалистично, но намного веселей. Когда ездишь в игре, то хочешь чувствовать себя Бо Дюком, катающимся на Генерале Ли, а не таксистом из Лондона.

Это хорошо работает в игре, в которой все немного гиперболизировано, вроде наших персонажей, стрельбы. Хорошо сочетается. Один журналист, когда писал пять вещей, которые он любит в Rage, на первое место списка поставил «крутая физика машин». И я сразу так… «Отлично!» Другой журналист сказал мне что, когда играл в Rage, потратил больше времени на гонки, чем в какой-то гоночной игре, которую ему надо было пройти для обзора. Он так и не сказал, что это за игра!

Что круто в Rage: в обычной гоночной игре, ты выбираешь любимую машину и гоняешь на ней. И в Rage так же – выигрываешь, прокачиваешь машину. Катаешься по пустоши, крутой, идешь на миссию и валишь каких-то плохишей. Есть связь с машиной. Получаешь награду и используешь ее в игре логичным и веселым образом. И связь награды с этой частью игры очень оправдывают себя.

Digital Foundry: Возвращаясь к виртуальному текстурированию: вам нужна поддержка жестких дисков, поддержка оптических дисков, поддержка систем, у которых совсем нет жесткого диска…

Тим Уиллитс: И это сложно, это уж точно. Советую всем купить себе жесткий диск. Покупайте б/у диски на eBay!

Digital Foundry: Ходили слухи, что PS3 версия будет с обязательной установкой на 8Гб…

Тим Уиллитс: Да, абсолютно верно.

Digital Foundry: А что именно надо устанавливать? Blu-ray диски не достаточно быстрые?

Тим Уиллитс: Sony хорошо отреагировали. Спасибо Sony, что разрешили нам так сделать. Они не каждой игре разрешают такую установку. Так что, снимаем шляпы. Так мы устанавливаем все основные текстуры в самом высоком разрешении. Что хорошо в платформе PS3, так это то, что это одна платформа. У всех есть один привод Blu-ray drive, один жесткий диск – все одинаково. А на других системах выходит… устанавливать ли на 360? Или не устанавливать? Так что, очень удобно получилось.

Digital Foundry: Вы решили сделать два или три диска на 360 в итоге?

Тим Уиллитс: Три диска. И советуем установить игру на жесткий диск, но не обязательно все три диска. Если мало места, не волнуйтесь. Установите первый диск, или первую главу, или первую половину игры, а когда закончите, можете удалить и установить новый кусок.

Digital Foundry: Значит, в прохождении есть четкие куски? После них не надо менять диск обратно?

Тим Уиллитс: Нет, назад вернуться можно, но смысла особого нет. Мультиплеерный диск вообще устанавливать не надо, если места мало.

Digital Foundry: Мы уже видели другие игры с громадным открытым миром, и в Fuel был мир, созданный процедурной генерацией. Весь мир был создан какой-то математической формулой. Но мир в Rage создан вручную, верно?

Тим Уиллитс: Все вручную. Никакой процедурной генерации. Каждая текстура лежит там, куда ее положил разработчик. Каждый куст, каждый кусок ржавчины. У нас есть сложная облачная система, которую используют наши Штамповщики для создания освещения и других визуальных вещей. Штамповщики – это те ребята, которые делают финальные штрихи визуальной части каждой локации. Одному из ребят надо было проверить 323 ядра облака, чтобы сделать Штамп в мире.

Digital Foundry: Заглядывая вперед, мы знаем, что вы работаете над Doom 4. В прошлом, Кармак говорил, как id tech 5 может варьироваться под поколения. Мы подходим к моменту перехода. Все говорят о следующем E3, о следующем Xbox. Вы готовы к этому?

Тим Уиллитс: Да, это и хорошо. Мы готовы к такому.

Digital Foundry: И вы сможете выпустить Doom 4 на следующем поколении консолей, если надо?

Тим Уиллитс: Угу. Элементарно. Серьезно. Движок можно варьировать и вверх, и вниз. Под мобильные системы. Джон… Он не любит, когда я за него говорю, но он говорил так: мы будем использовать куски этой технологии еще долгие годы.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: