Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии — Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, — но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Кларден: Так, перед тем как начать с основными вопросами, вы видели эту тему на форумах Steam?

Дэн Пинчбек: Хм, нет… Вау, я даже не знаю, что это :D. В игре есть такие вещи, которые Роб туда вставил, и я о них даже не знаю. Я когда бета версии игры смотрел и другие сборки, то вечно получалось: я и не знал, что тут такое есть, крутая идея! Так что, надо спросить Роба.

Наверное, это иллюстрация некоторых философских вопросов, которые задает Dear Esther.

Да, определенно в этом Ктулху и рожке с мороженым — глубокий смысл. Связано с историей в Dear Esther, ага.

Немного более общий вопрос, но лично для меня очень важный: насколько вам в жизни важна музыка? Она влияет на ваши идеи, включая дизайн игр?

Безумно сильно. Я когда-то работал в музыкальной сфере: занимался продвижением групп и прочее. Мне всегда это было очень важно. Ну и я женат на Джесс, а она композитор… И это определенно влияет и на те вещи, которые я делаю по работе. Мы работали над некоторыми вещами до того, как я занялся играми. И мне всегда казалось, что те вещи, которые она создает музыкой, и то, что я пишу… Они очень естественно сочетаются.

И я считаю, что музыка в играх… Да и вообще звук, но музыка особенно, очень слабо исследована в плане ее влияния на опыт игрока с игрой. И ее же так дешево сделать, по сравнению со многими другими аспектами игровой разработки. Я помню, играл в Mass Effect, и музыка такая пафосная и эпичная, но при этом там струнные синтезатором сделаны. Для настолько большой игры они даже не записали живые струнные элементы. А ведь разница настолько ощутима, в теплоте звука, в том, насколько она живо звучит. Очень помогает окунуться в мир. И я просто офигел, что они даже там синтезатор решили использовать.

Так что, думаю, это очень важный элемент. Настолько же важный, как и визуальная часть. Но, наверное, сложно говорить о музыке, если ты не знаешь музыку достаточно или не являешься композитором или музыкантом. Множество моих знакомых, которые работают со звукам в играх часто раздражаются, как: это очень важный элемент, но его важность сложно… объяснить. То есть, можно сказать: тут вот столько полигонов. Но с музыкой так не выйдет.

Я, вроде бы, в прошлом году брал интервью у Бобби Принца, композитора Doom, и он рассказывал как писали музыку для игр в начале 90-ых, когда нужно было сначала еще софт для этого написать. И поскольку нужно было все файлы маленькими делать, они шли по всему треку и буквально выдергивали по ноте из разных частей. Потому что, каждая нота — 5к, и нужно было все сжать по-минимуму.

Но в современных играх она настолько важна. Но при этом, ей лучше быть более незаметной, мне кажется. В плане, для того чтобы управлять эмоциональным ответом от игрока. Мне это в STALKER нравилось — большинство эбмиент треков отлично сведены. И они вроде как где-то себе играют, но постоянно подгоняют настроение игры. Так что, да, это очень важно для нас как студии. И важно для меня лично.

Помню, когда я впервые понял важность музыки для игровой атмосферы — я играл в первый Silent Hill. Ямаока создал там что-то совершенно неожиданное. Музыка постоянно… «пилила» нервы.

А мы смотрим на оригинальную Amnesia, при работе над Pigs. И там дизайн звука настолько… То есть, они столько всего со звуками сделали. Если саундтрек слабее был, то это буквально вырвало бы опору всего экспириенса, особенно в плане страха. Он настолько отлично подобран. И он хорош потому, что его сделали не просто из-за того, что «так надо». Его использовали как важный инструмент дизайна. И, мне кажется, оно отлично в целом получилось. К сценарию похожее отношение часто, как к музыке. Нет, это инструмент для дизайна, а не что-то, что просто делают, потому что делают. Оно должно заслужить себе место в дизайне, иметь определенный эффект на игрока. И тогда, мне кажется, можно создать хороший саундтрек. Думая о нем с такой стороны.

Как в LIMBO, где самого саундтрека почти и нет, но все эти индустриальные звуки создают очень атмосферный саундтрек, который дополняет экспириенс.

А у вас играло в голове что-то определенное, когда вы писали Esther, до того, как Джессика написала саундтрек?

Да, ее ранние работы. Была одна ее работа где-то на… минут 30. И когда мы собирали уровни, мне показалось, что эта музыка им очень подходит, и это было еще до того как мы сюжет написали. Мы не просто писали под музыку, мы решили использовать музыку на самих уровнях на очень ранней стадии разработки. Я просто думал, типа: этот отрывок или эта секция, которую она уже написала, отлично передают ту эмоцию, которую мы хотим вызвать у игрока. И мы использовали музыку как инструмент до конца. А одна из мелодий, которые мы использовали, когда начали делать секцию игры с пещерами, — была очень очень очень ранняя версия Always, которая в игру в итоге вошла. Она была написана еще до игры, но потом Джесс ее перезаписала и пересвела для финальной версии. Но когда мы вставили ее для пещер, было ощущение, что эта мелодия и пещеры… Что невозможно их теперь разделить. Так что, это и есть та часть саундтрека, которая была еще до создания игры.

И мы сейчас с Pigs то же самое делаем — она пишет музыку на основе наших концептов, а потом мы используем ее в ранних билдах уровней, и перестраиваем все по ходу работы. И Сэм Джастис, аудио дизайнер… Его зацикленные эмбиент куски и звуки, и всякие эффекты тоже идут в игру на очень ранней стадии. И мне кажется, что это нам очень помогает, в плане… арт и дизайн команды могут просто сразу: «Да, это то настроение, которое мы хотим взывать у игрока в этом моменте». Вместо того, чтобы делать: ну, вот мы сделали уровень, теперь под него пишем саундтрек.

Как вы считаете, насколько важной для успеха Dear Esther была работа Найджела?

Одной из главных вещей. Вообще, история с озвучкой такая, что изначально мы использовали… Ну, когда уровни только строили и всё еще было не готово… И это на уровне мода, так что можешь представить насколько там все было грубо сделано :). Так вот, мы взяли одного парня на временную озвучку. И он пришел в студию, записал, как нам казалось, отличную озвучку. Как в радиопостановке, очень-очень хорошо было. А потом мы вставили их в игру и вышло отвратительно. Потому что, он вкладывался эмоционально так, что это бы хорошо звучало на радио, но в игре звучало безумно мелодраматично. И мне было обидно, потому что сначала мне нравилось так, но потом это просто: …не подходит. И мы поняли, что нужно найти другой голос. И было очевидно, что не тон голоса будет невероятно важным. Не только умение играть, но и качество самого голоса. И мы с Джесс потратили дня 3 облазив разные кастинг сайты, слушали демо-записи разных актеров. И когда мы включили запись Найджела, мы послушали ее секунд 30 и потом просто посмотрели друг на друга и сказали: «Это он, он будет в нашей игре!» И он был чудесен. Кажется, он видел сценарий за день до записи, пришел в студию, записал весь сценарий за один заход, и мы потом сделали альтернативные вариации разных строк, уменьшая эмоциональность. И, мне кажется, мы в результате использовали его первый дубль на почти всех строках игры. Он просто сумел сходу все сделать как надо. И когда мы пригласили его на запись новых кусков для коммерческой версии, мне кажется, я там написал некоторые вещи… Когда он оживил персонажа, и мне нужно было писать новые куски сценария, я будто бы знал этого персонажа лучше после того, как Найджел его озвучил. И я считаю, что Dear Esther, в каком-то роде, работа четырех людей: отличная работа Роба, отличная работа Джесс, пожалуй, мой сценарий и озвучка Найджела. Я думаю, что если бы хоть один из этих элементов был сделан хуже, чем мог, то игра бы не вышла такой хорошей. Его голос — то, что ведет игроков по большей части. И люди вкладываются в этого персонажа. И он невероятно передал все эти эмоции очень мягко. Хоть сценарий очень эмоционален, особенно к концу. И, кажется, именно поэтому, игра с эмоциями настолько удалась.

Да, он очень натурально звучал. Будто бы он и есть этот персонаж.

И мы с другими актерами работали уже, но мне ни с кем не приходилось делать настолько мало работы, как с Найджелом. Он просто умеет все делать. Профессионал. Надеюсь, он еще будет озвучивать игры, мне кажется, он очень хорошо с ними справляется. Его голос хорошо звучит в играх.

Но в Pigs или Rapture вы его не приглашали?

Нет, мне кажется, нам нужен перерыв перед тем, как снова с ним работать. Он был настолько важен для Esther, что если мы его используем в любой из этих игр, люди просто скажут: «А это чувак который озвучивал Dear Esther».

Да, как нарочно только его подбирали.

Но, определенно, я бы хотел с ним работать над другими играми. Нужно будет немного подождать, перед тем как это сделать. Потому что он невероятен.

Я недавно заметил, что в большинстве мною любимых игр, причина любви к ним скорее в нарративе, персонажах и сеттинге, чем в истории. Если посмотреть чисто на сюжет в большинстве игр, он не сильно хорош. Даже в Silent Hill 2, который часто называют типа «самий лутший сюжэт», он не сильно хорош как история. Темы в нем отличны, сеттинг незабываем, персонажи прекрасны, но сюжет —  не очень. И с Amnesia похоже — я толком не помню, что там с сюжетом было. Я помню персонажей, их голоса и как историю мне рассказывали. Как вы думаете, подача сюжета, персонажи и другие инструменты рассказа истории важнее самих историй в играх?

Мама Джесс писала сценарии для мыльных опер и радиопостановок. И она всегда говорила, что если начинать с сюжета, то всегда выйдет слабая история. Нужно начинать с персонажей, сделать хороших и запоминающихся персонажей, персонажей, которые кажутся реальными. А потом просто ставить персонажей в какие-то ситуации и история сама появится. И это намного важнее делать чем, сказать «вот в мире происходит такое». И мне кажется, что в играх то же самое. Потому что тут еще есть игрок, и игрок запоминает, что он делает, — и они скорее вспомнят свой путь, чем сюжет.

Но мне кажется, что проблема в играх в том, что часто для того, чтобы оправдать длину синглплеер кампании, которая стала меньше, и это хорошо, — разработчики постоянно пытаются крутить сюжет. И в итоге, ты получаешь сюжет, который сложнее запомнить и который намного слабее, потому что ты думаешь: «Не нужны были мне все эти лишние повороты, я не хотел, чтобы все обязательно объяснялось». И лучшие истории в играх обычно очень простые по структуре. Потому что ты настолько сосредоточен на том, что ты сам делаешь, и что это для тебя значит, поэтому когда разработчик начинает говорить: «Атут еще это, и это, и это»… Ты просто думаешь: «Хватит истории, слишком много её». И в фильмах ты такое тоже не примешь. Как эти фильмы, которые делают поворот, а потом поворот поворота, а потом еще поворот и в конце ты просто сидишь: «Бля, да расскажите вы уже историю!»

Мне кажется, нам нужно просто перестать париться с историей и просто сказать: история — это функциональный геймплей прием. Для того, чтобы управлять и направлять экспириенс игрока. И если она этого не делает, то ее быть не должно. Если только не делаешь какое-то ММО, и игроки ждут там много предыстории, или Skyrim, где люди ждут больших кусков информации. Но в играх вроде, скажем, Crysis 2 — в ней намного больше сюжета, чем было нужно. Потому что, по сути: ты бегаешь по разваленному Нью Йорку в бронированном костюме и стреляешь по осминогоподобным инопланетянам. И это я очень в Doom люблю, и в RAGE id это тоже делали: ты катаешься в машине, это Сумасшедший Макс, ты стреляешь врагам в рожу из дробовика. И если истории не нужно — не делай историю. Если так будет достаточно, ничего плохого не случится.

И что я любил в Silent Hill — там абсолютно бессмысленный сюжет. И они тебе говорили типа: «О, да ты не захочешь понять, это все такое странное, ты сумасшедший». И это очень на меня повлияло. Как та худшая концовка, о которой я в прошлый раз говорил. Ты понятия не имеешь, что произошло, но это произвело сильный эффект и остается внутри. И ты запоминаешь момент из-за этого. Так что, я не думаю, что нужно делать сюжет, в котором все объясняется и который очень сложный. Это чаще делает игру слабей, чем сильней.

Мне кажется, единственная серия, которая смогла правильно такое сделать — Legacy of Kain.

О, обожаю Legacy of Kain.

Но там, наверное, это было заслугой великолепной работы Эми Хенниг со сценарием. Что хорошо видно и в ее нынешней работе с серией Uncharted. Но большинство игр с очень сложными сюжетными линиями, кучей персонажей и манипуляцией со временем или еще чем обычно надоедают со временем. Даже в играх от Rockstar, вроде серии GTA… на середине прохождения я половину персонажей уже не помню. Я просто катаюсь по городу на машине, и мне кто-то звонит и предлагает куда-то пойти, а я просто: «Ты кто вообще блядь такой?»

Да, мы как-то перешли от кризиса историй в играх, до типа: мы обязаны делать истории в играх, это важно! Да, это важно и это очень сильный инструмент. Но говорить что это «жизненно важно»? Настолько же жизненно важно, как 3D в фильмах. Хороший фильм оно отличным не сделает, а говняный фильм не сделает хорошим. Оно просто есть, потому что кто-то решил, что нужно его сделать и кто-то в это вложил деньги. Но если нельзя назвать четкую функциональную причину, почему здесь должен находится этот элемент — он не должен там находиться. В Skyrim такое немного бывает. Я просто там: мне на всех вас тут плевать.

И я в первом Half-Life очень любил подход. По сути, там нет ни одного персонажа. Только Фримен, только ты, и ты на этом концентрируешься. А в HL2 они просто говорят: вот Аликс, вот Кляйнер, вот Брин, вот Илай, и собственно, почти все. И это малое количество персонажей, но достаточное, чтобы люди о них заботились. И Valve сделали так, что ты много времени с ними проводишь и начинаешь о них заботиться. И они хорошо сделаны. В персонажей вложили больше времени, чем в сюжет. А сюжет в Half-Life 2 —  заезженная фигня, но он работает потому, что ты волнуешься за персонажей, которые ведут сюжет. И оно для тебя что-то значит. Потому что это реакции людей на сюжет.

Мне еще нравилось, как они постоянно скрыто напоминают тебе о том, что это за персонаж, и что он делает в игре. И если ты какое-то время не играл в Half-Life, тебе покажут персонажей, которые что-то делают, или находятся где-то так, что постоянно напоминает тебе о том, кто они такие.

Да, Valve всегда акцентируют на персонажах. Они понимают, что персонажи намного важнее сюжета для игр. И часто игры с более слабым сюжетом — игры без запоминающихся персонажей. Потому их сложно запомнить. И в фильмах тоже ты, как бы, переживаешь сюжет через персонажей. И когда персонажи классно проработаны в фильме, ты можешь простить фильму многие недостатки. Потому что, это то, о чем ты заботишься.

Просто хочется видеть крутых персонажей, которые делают крутые штуки, чаще всего.

Ага.

Да, так… блин, я за месяц забыл уже что спросить хотел… -_- Ах да! В прошлый раз мы говорили о причинах, почему Amnesia произвела такое впечатление, о том, что Frictional использовали нехватку информации об игре, чтобы обхитрить игроков. Но что вы считаете главной причиной того, что Amnesia считается настолько страшной?

Ну, одна из причин, почему Amnesia так пугает… это потому, что ничего убить ты не можешь. Я не думаю, что стоит преуменьшать важность этого. Если ты что-то видишь, и оно видит тебя — ты труп. И когда ты это понимаешь, то это само по себе очень, очень страшно. Другой важной вещью было то, что в игре нет повторяющегося геймплея. И кроме знания, что можно спрятаться в шкафу и что враги видят твой свет — в каждой новой ситуации нельзя просто применять одни и те же приемы и навыки. И ты не знаешь, как выйти из каждой ситуации. В большинстве шутеров, включая survival horror, все идет так: я попадаю в пространства, на меня нападают враги, я стреляю в них и делаю пространство безопасным. Но ты так не можешь делать в Amnesia, при каждом попадании в ситуацию ты думаешь: я не знаю, что сейчас будет. И это, естественно, страшно.

И у них очень нерегулярный дизайн. Если посмотреть на уровни в движке, и посмотреть на дизайн документы — там нет особой последовательности о том, какого размера уровни, какого типа комнаты. Некоторые устроены как хаб, некоторые линейны. И если посмотреть на это с точки зрения теории — это полный бардак. Но это не бардак, это очень умный ход, потому что ты не можешь войти в состояние предсказывания событий и не знаешь, что за следующим углом, что в следующем уровне. И это постоянно разрушает знание игроком происходящего. Ты постоянно на грани, потому что не знаешь, что происходит. Еще механика со светом была интересная, но там ее легко понять.

И я считаю, что игра очень хорошо собрана. Для большинства игр, не важно насколько хороша концепция игры — лучшие игры те, в которых концепция хорошо реализована. Как Метро. Метро — отличная игра потому, как она сделана, сколько внимания уделили деталям и балансу. Концепция отлична. Но не настолько сильно отличается от других пост-апокалиптичных концепций. Но реализована отлично. Очень сложно это оценить и привязать к одной хорошей идее. И с Amnesia то же самое. Они сильно сосредоточились на создании экспириенса для игрока. И постоянно делали так, чтобы игрок никогда не чувстсовал себя слишком безопасно. Например, комнаты пыток отлично были сделаны. Вроде бы, показывают отлично ограничения движка, и туман выглядит очень херовенько… Но ты внезапно в большой открытой комнате и думаешь: «Ладно, всё что я знал до этого мне не поможет, потому что тут негде прятаться». И это пугает. Как начинать учиться играть в игру заново. И это невероятно.

*Внезапно Дэну нужно срочно ответить одному из членов команды. Похоже, одна из софтовых лицензий для Everybody’s gone to the Rapture не пришла вовремя, и они пытаются как-то нагнать сроки.*

Ладно, продолжаем :).

Не сильно вдаваясь в подробности, чтобы не портить сюрприз, вы будете использовать какие-то из этих идей первой Amnesia в A Machine for Pigs, или планируете сделать что-то совсем другое?

Нет, это определенно Amnesia. И, мне кажется, мы пытаемся сохранить тот тип экспириенса, который получит игрок. И хоть мы меняем некоторые механики и делаем некоторые совсем другие вещи в плане дизайна, нам очень важно, что бы люди… узнали в этом Amnesia. Нам очень важно сохранить это ощущение. Потому что Amnesia настолько хорошо сделана. Нет смысла говорить: «Раз мы делаем сиквел, нужно все поменять или развить». Нет смысла менять вещи, которые уже отличны и прекрасно работают. Скорее вопрос в том, как их сделать. Делать другой экспириенс, сохраняя дух оригинала.

Для меня важно… Вроде: как можно сделать чуть более глубокую и сложную историю. Есть куски истории первой Amnesia, которые мне не очень нравятся. Она в итоге превращается в очень лавкрафтовый сюжет, что не настолько интересно, как вещи в первой половине игры. И мы хотим сосредоточиться на… том, что я считаю сильнейшим элементом сюжета Amnesia — Дэниеле. И концепция, кто есть этот персонаж, который делал эти ужасные вещи, и почему он их делал. И для меня это «почему он их делал» и его осознание и принятие того, почему он их делал  — самая интересная часть сюжета Amnesia. И мне намного менее интересен Александр, чем Дэниел. И попытка найти таких запоминающихся персонажей и такие отношения, чтобы люди очень о них волновались и очень вкладывались в персонажей и мир, нам очень важна. И получение такого эмоционального путешествия до конца, так, будто ты не просто играешь в игру. И мне кажется, что в этом мы хотим остаться верными Amnesia, но сделать это немного иначе.

Что мне очень нравилось в Дэниеле в Amnesia, так это… В серии Penumbra, ты играешь другим персонажем, который тоже не просто твой аватар, но в то же время как бы ты. Но в конце второй части он делает что-то, что ты, возможно, не сделал бы сам, и это разрывает связь с персонажем. А в Amnesia, Дэниел другой персонаж, но ты влияешь на то, как он ведет себя, узнавая о своем прошлом, немного, как бы, создавая этот персонаж. И несколько концовок помогают этой идее.  Вы тоже хотите сделать что-то в таком роде? Вроде как… дать игроку возможность строить историю персонажа?

Да, мне очень нравится, что в Amnesia сделали с историей Дэниела, и мне кажется, что это один из дизайнерских приемов, который используют меньше, чем следовало. Amnesia работает по похожему принципу, как твое отношение с твоим аватаром в BioShock. (хорошо, что Дэн не знает, что я считаю BioShock скучной игрой, которая как раз с этим плохо справилась -_- — Кларден) Что в каком-то роде делали и в System Shock, но иначе. Но и в BioShock, и в Amnesia твой персонаж не твой персонаж, и Дэниел — отдельный человек, о котором ты узнаешь и потом понимаешь, что ты — это он. И в BioShock Джек отдельный персонаж от того, кем ты играешь. Это очень эффективный дизайнерский прием. Потому что можно контролировать персонажа игрового аватара, но при этом оставлять ему свободу представлять, кто он.

И эта основная идея: что ты узнаешь кто ты, что это за мир — она важна для Amnesia. И, конечно, в Pigs это будет. Ты Мандус, но кто такой Мандус ты сначала не знаешь, и узнаешь по ходу игры. И как игрок реагирует на то, кто такой Мандус, и что он сделал, и что он хочет сделать, и что ты будешь делать, зная это. Как именно это будет в игре, и какой будет сюжет — конечно, большой секрет :). Но это центральный вопрос: кто ты?

Когда я только познакомился с Томасом и Йенсом из Frictional, это было как раз когда мы делали Korsakovia, а они только начали работу над Amnesia. Я думаю, с Dear Esther и Korsakovia, и Penumbra и Amnesia, у нас есть общий интерес в психологии того, кем ты являешься, и как важно игроку это узнавать. И странно, потому что есть так много игр в которой главный герой с амнезией. И это очень важно для игрового дизайна. Очень важный элемент, когда у тебя… Пытаться найти такой способ, чтобы твой аватар не знал много о месте, где он оказался. Потому что, если бы он знал, он бы пользовался этим знанием. Твой персонаж тогда бы думал: ну, разве я не пошел бы туда, если я живу в этой высотке, с чего бы я не знал, где выход?  И во многих играх так делали. Как в Halo — Мастер Чифа в начале игры буквально вытягивают из криокамеры и он понятия не имеет, что происходит. System Shock — ты очнулся после комы и понятия не имеешь, что происходит. И это дизайнерский прием, не сюжетный прием. Это как: управлять ожиданиями игрока о возможностях персонажа… Или с Гордоном Фрименом. Valve еле выкрутились с Фрименом. Он физик-теоретик мирового класса, а просто бегает с фомкой и херячит двери. И ты думаешь: разве он не пошел бы сначала к центральному компьютеру,  и попрограмировал бы там чтобы исправить ситуацию?

Мне нравится, как в Planescape: Torment поиграли с идеей персонажа с амнезией. Ты просыпаешься в морге, после смерти. Ты ничего не знаешь и можешь быть кем угодно. Но ты можешь видеть и слышать о том, что делали твои прошлые реинкарнации. И если, например, ты бы захотел пойти по пути Lawful Good, ты мог узнать; потом что делала твоя прошлая Lawful Good реинкарнация, увидеть, что он был каким-то мудаком. И ты тогда думаешь: нее, я таким не хочу быть.

Кстати, а вы будете играть с этой идеей и в Rapture?

Да… И… Разница между Rapture и Esther в том… Главное, я считаю, в том, что в Rapture, есть шесть персонажей, которых можно встретить в мире. И все не так, словно всё происходит в твоей голове. В Esther всегда есть ощущение, что ничего из происходящего не является реальным — это только в твоей голове. А в Rapture, мир абсолютно реален и ты в нем находишься. И ты должен чувствовать эту реальность. И даже хоть мир странный и есть ощущение нереальности, для Rapture важно вызывать ощущение реальности происходящего. И в этом он сильно отличается от Esther.

Но при этом, да… Мне кажется, во всём, что я делаю, всём что… Наверное, это я просто писать по-другому не могу, а не то что бы это было моей особенностью :). Но «чего не хватает» — это то, что мне интересно. Чего ты не знаешь, что ты не можешь узнать, что непонятно, что потеряно. Так что, пожалуй, эта… страсть будет и в Rapture.

 

И эта часть разговора заканчивается на неловкой паузе, которую я создал, забыв вопрос. Но в следующий раз, я попробую исправить ситуацию, задав случайный вопрос о выборе CryEngine для Rapture, мы поговорим о сложностях и выгоде разработки двух игр одновременно, Дэн скажет, что хочет поиграть в The Stanley Parable (упс, спойлер), я расскажу ему об одной идее для игр, которую я хотел бы увидеть, и мы поговорим о «бесполезных» ресурсах и пространствах в играх, потом Дэн скажет Vostok Games пару вещей, которые он думает о недавно анонсированном Survarium, упомянет DayZ, и потом полностью отдастся своей любви к STALKER.