Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, «бесполезных» ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva— грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Кларден: *неловкая пауза* Даааааа…. Блин, в голове вопрос крутился и забыл -_-. Ладно, пока вспоминаю, задам случайный вопрос. Почему вы решили выбрать CryEngine для Rapture? Это ваше решение, или кто-то другой в команде решил?

Дэн Пинчбек: Нет, я принял это решение до того, как мы кого-то наняли. Помню, когда вышел FarCry и я игрался создавая моды на CryEngine, я понял, насколько это великолепный инструментарий. И я всегда ее считал как вариант для движка, если нужно было начать с нуля и выбирать любой движок, то CryEngine был бы самым возможным вариантом. А потом появились условия для инди разработчиков и стало еще проще ее выбрать. И я был на GDC в том году и делал на нем несколько презентаций, и хоть я не художник и не кодер, то, насколько быстро можно подключать нужные программы, и как быстро можно проверять любые изменения — это очень мощный движок. А когда нужно сделать игру с открытым миром и выбираешь движок… Мы смотрели на разные движки и я понимал, что хочу визуальное качество на уровне Esther. Но не много движков на рынке могут позволить такую красивую картинку с такого рода открытым миром. И мы поспрашивали разных программистов, которые работали с разными движками, вроде Unity, UDK, Source… И все эти движки не могли осилить такое пространство, всё, что мы хотели сделать.

Так что, в итоге мы выбрали движок, который я и хотел выбрать; но мы выбрали его не просто потому, что я хотел, а потому, что это был единственный движок, который нам подошел. И я очень доволен. Crytek очень помогают и поддерживают, с ними приятно работать. Есть много движков для открытого мира. Но я не хотел, чтобы игра выглядела, словно ее сделали на движке для открытого мира. Я не хотел бы делать ее на движке Fallout, потому что, тогда бы игра была слишком похожа на Fallout.

И как оно… Ну, Amnesia и Rapture весьма разные игры и они на разных движках, и… Как это, работать над двумя разными играми сразу?

Ох, это конечно сложная задачка :). Есть две команды, абсолютно отдельные, и я работаю над обоими играми, Джесс пишет музыку для обоих игр, Сэмюэл, аудио дизайнер, работает над обоими играми, программист Маартен кодит для обоих игр. Потом, над Rapture работает Эндрю, отличный дизайнер, который управляет по дизайну, так что я там как креативный директор в проекте, а он непосредственно занимается дизайном; потом есть еще лид. художник и художник.  А в Pigs я больше занят по дизайну уровней, и у нас есть еще один дизайнер, который скриптами занимается, и еще лид. удожник и художник в проекте. Так что, две отдельные команды — контент менеджмент софтовых ресурсов общий на обе игры. Мы бы никак не позволили, чтобы одна команда художников работала над двумя играми сразу. Но основа thechineseroom, которая не обязана особенно глубоко копаться в технических аспектах движков, переключается между проектами.

И мне кажется, что это полезно. Хоть это безумно сложная и напряженная работа. Но это останавливает тебя от всасывания в одну игру, тебя вырывают из игры и нужно в нее возвращается, и ты смотришь на нее немного другими глазами. Ну и перебрасывание идеями отличное. Можно посмотреть и сказать: нет, нужно это в этом направлении развивать, а не этом, в этом направлении мы развиваем вторую игру. И я думаю, для Rapture, так это… Хорошо, что мы делаем Pigs между Esther и Rapture, игру, которая определенно является игрой. И мы можем сделать Pigs, потому что я люблю серию, и я люблю делать игры. И тогда с Rapture люди не скажут: «А, так вы только Dear Esther-подобное делаете». И мы можем сказать: «Нет, мы делаем совершенно разные игры». И мы можем сделать какую-то традиционную игру после выхода Rapture, если захотим, потому что это интересно.

Так что, это полезно. Разнообразие полезно… Но сложно, бля, как :).  Особенно, когда начинаются майлстоуны по обоим проектам в один месяц…

Вы планируете выпустить Amnesia до Rapture, верно?

Да, план такой, что… Frictional рассчитывают на Хэллоуин. Мы на эту дату целимся. Так что, надеюсь, мы на Хэллоуин Pigs и выпустим, если выйдет. А Rapture, пока что, планируем выпустить в 2013. Но когда точно — еще не знаем. Мы сейчас разговариваем с разными инвесторами для дополнительного бюджета. Потому что нам нужно больше времени для игры.

Ах да, вспомнил вопрос. Вы играли в The Stanley Parable?

У меня есть как раз новый билд игры… Я говорил с Davey Wreden на днях и… Он послал мне этот новый билд. Они делают новую версию. Я вчера планировал поиграть, но вспомнил, что у меня Portal 2 не установлен на ПК, а стоит на консоли. И я поставил его на закачку, мне сказало, что закачка будет готова через 14 часов… Так что, у меня все уже готово, и я надеюсь поиграть на выходных. Я видел отрывки игры, и меня очень заинтриговало. Мне очень стыдно, что я все еще не играл. Это у меня задача на выходные :).

Да, мне очень нравится, как он сделал мод. Ты полноценная часть истории и очень интересным способом. И нельзя сказать, что мод пытается что-то доказать, типа критиковать игры или еще что, но в то же время, это и сатира… И в то же время — это очень хорошая игра. Немногие разработчики умеют так хорошо делать.

Да, так у меня была одна идея, о которой я хотел вас спросить. Вы играли в олдскульные jRPGs со всякими пиксельными персонажами, которые часто друг на друга похожи?

Нет, никак не мог проникнуться. Помню, купил первую Playstation и подумал: нужно купить Final Fantasy, я обязан это сделать. И я купил ее, поиграл где-то час и… Я ее не понимаю. Я понимаю, в чем ее крутость, но мне не нравится.

Так вот, я как-то спал и… Знаете, когда во сне вы можете объяснить себе всё, что там происходит, пока вы спите? Типа: да, я плаваю в супе с акулами, это абсолютно логично — я по воскресеньям всегда так делаю. И мне стало странно, что не во многих играх, если это вообще где-то было, я не видел идеи постоянного, но очень скрытого изменения игрового мира и персонажей. Так, что игрок, может, ничего и не заметит, пока это не станет очевидно. И при этом вести абсолютно обычную историю, без всяких искажений пространства, манипуляций со временем и прочего. И ты приходишь в город, и какой-то НПС тебе говорит обычное: найди мое кольцо. И ты идешь, выполняешь квесты, убиваешь монстров и прочее, возвращаешься обратно к НПС и это совершенно другой персонаж, но он типа: «Да, спасибо, что вернул мне кольцо», как если бы он был тем же персонажем.  И мне было интересно, можно ли вообще сделать такое в играх, особенно без какого-то текстового парсера, чтобы игроки могли написать «что происходит» когда они поймут, что что-то не то?

Хм… Отдельные элементы есть в разных играх, да. Даже в Esther, Роб туда разные штуки вставил, когда в одном пространстве могут быть разные объекты. И ты тогда думаешь: «Я это видел? Разве это там было пару минут назад?» Я очень люблю такую идею. Ну и в Amnesia есть похожее в некоторых элементах. Я думаю, это, скорее всего, из-за модели… Ну, такой модели как: если ты делаешь дорогую игру и делаешь для нее какой-то ресурс, ты хочешь выжать все соки из этого ресурса, потому что он дорого стоит. И идея создания вещей, которых, может, никто и не увидит, становится очень проблемной в реализации.

И, опять же, похожее было в том, что GSC сделала со STALKER. Там можно найти целые здания, в которых ничего нет, никакого геймплея. И в традиционном игровом дизайне — это идиотская идея. Это бредовый способ построения уровней, потому что ты говоришь: этот ресурс стоил денег, какова его функция в игре? Но это крутая игра именно потому, что такие «лишние» вещи в ней есть. И выходит, что если ты строишь что-то, то хочешь, чтобы достаточно людей увидели этот ресурс. И тогда ты делаешь его еще очевидным. И в итоге, вся идея его создания, в первую очередь как дополнительного, исчезает.

Но мне кажется, что нужно больше таких идей. Потому что это заставляет тебя беспокоиться. Потому что это идея состояния, когда ты понимаешь, что что-то не так, но не можешь понять, почему ты так чувствуешь — это прекрасное состояние для игрока. И когда игрок в таком состоянии… Как, почему Amnesia настолько хорошая игра — потому что ты понятия не имеешь, что происходит. И каждая деталь становится важной. И ты начинаешь вглядываться и анализировать окружение и думать: «Это что-то! Что это значит? Что оно будет делать? Что же это?» Но это просто статические объекты, и ты просто делаешь больше работы, как игрок. Так что, я думаю, это определенно то, что в дизайне нужно исследовать больше.

И что интересно, с играми вроде STALKER, это если его столько разрабатывали, то, может, какое-то из этих зданий планировали использовать, но до этого не дошло. И в других играх, где планировали сделать больше, как в Soul Reaver, и, возможно, в Silent Hill тоже такие вещи есть. Как в Silent Hill есть этот громадный город, большая часть которого, по сути, пуста. Там спрятаны всякие пасхалки, вроде «REDRUM» написанного где-то на стене, но в целом ничего нет. И, как игрок, ты постоянно думаешь, что у этого есть какая-то цель. Думаешь: если я пройду игру раз 50, то что-то на уровне изменится, и появится что-то новое. И игрок пробует это сделать. Он проходит игру еще и еще раз, и каждый раз идет в эти места. И ничего не меняется. Но он все равно хочет что-то там найти.

Ты хочешь, да, в этом весь смысл. И это, как бы, награждает тебя за погружение в игру. Ведь если уровни отличны, атмосфера и остальное на месте, то это уже само по себе награда. И я считаю такие локации, даже если в них нет никакого геймплея, очень увлекательными для исследования. Потому что, ты настолько вошел в атмосферу, в игровой мир, что ты  наслаждаешься просто находясь там.

В Skyrim такое хорошо выходит. Для меня, лучшие куски Skyrim находятся вне квестов и подземелий, когда ты просто наслаждаешься пребыванием в мире. Есть этот подход в играх, когда каждая ситуация в игре должна по максимуму использоваться, постоянно стимулировать игрока, но так ты получаешь только один тип эмоций. Но если дать пространства, времени остановится и насладиться пребыванием в мире… В Red Dead Redemption это отлично сделано. Мой любимый момент в Red Dead Redemption, это когда ты сидишь на лошади на холме и смотришь заход солнца. Потому я предпочитаю Red Dead Redemption, а не Grand Theft Auto. Потому что, в последнем нет таких моментов: я здесь, я чувствую, что я тут, чувствую, что это реальный мир.

Ладно, раз у нас уже мало времени на вопросы… (мы запланировали разговор чуть лучше в этот раз — Кларден) Вы очень заинтересованы в Surv— SurvivarSurvarium… Ох, игре от Vostok Games.

Хаха, да.

Что вы, как фанат STALKER и фанат STALKER из другой страны, хотели бы увидеть в игре?

Я думаю, если и есть что STALKER никогда не мог бы получить, так это социальные места. Потому что, там был только ИИ. И это не вина дизайнеров STALKER или движка — просто ИИ всегда будет оставаться всего-лишь ИИ. Но я помню, как играл в Зов Припяти и думал: но если бы это были игроки, и не просто бандиты собрались вынести всех сталкеров, а был бы кто-то реальный, кто сказал бы мне: «Эй, видишь этого парня? Он много артефактов продал. Давай пойдем за ним, вырубим его, засунем в бойлер и заберем его вещи.» И такие вещи могут появляться, если они сделают социальную часть, там есть серьезный потенциал, человеческий элемент.  Знаешь, вроде: «Мы завтра все равно скорее всего помрем, так что давай сделаем это.»

Проблема, с которой они столкнутся, мне кажется, — это если они заполнят мир слишком большим количеством людей, то он потеряет силу. Так что, это как если ты получишь достаточно социального элемента в мультиплеере, но при этом оставишь достаточно пустоты. И не превращать всё в войны между фракциями, что было причиной, почему, я думаю, что Чистое Небо многим нравится меньше всего. Но у них, как команды, все равно остается уникальный взгляд на мир. И если они могут взять этот взгляд, это ощущение мира, и сделают достаточно много пространства в нем, чтобы, когда ты видел другого игрока, это было как: «Ого, я видел кого-то!» И тогда это не скатится в пострелушки, потому что, может, ты видишь живого игрока первые за два часа.

Я еще не играл, но только установил, этот новый мод под названием DayZ, который вроде как зомби апокалипсис, но выглядит как то, что я бы хотел увидеть в Survivar— Survarium. То, что ты не очень часто видишь других людей, но когда видишь, то есть это странное ощущение, что: «Это человек, живой человек! Но он может меня убить.» И что ты с этим делаешь. Но если ты выстрелишь первый, и рядом есть много зомби или других опасностей, то выстрелив по человеку, ты, скорее всего, убил себя. Потому что, ты должен работать командой, чтобы выжить. И если они смогут так заставлять игроков работать друг с другом, потому что мир слишком опасен, то игра будет очень интересной.

И я бы очень хотел, чтобы они выпустили что-то хорошее. Потому что, я считаю, они хорошая студия, которая… Из той открытой информации, которую я слышал, они в большой заднице сейчас. Но они достойны создания хороших игр, потому что они пока делали хорошие игры. Так что, я надеюсь, что это не мультиплеер в классическом смысле, с deathmatch и подобным, и что там не сильный акцент на фракции, и это не очень заселенный мир. Но это сложно в плане платы за сервера. Если попытаться разместить множество игроков, то будет ограниченное количество игроков в каждой игре. Нужны ресурсы как для Left 4 Dead. Но представь Left 4 Dead с 10% всех врагов. Но каждый враг на 100% опасней. Было бы отлично. Никаких ящиков с патронами, начинаешь с шестью пулями и считаешь каждую, и там могут быть создания, которые убьют тебя только одним взглядом. И ты полностью полагаешься на других членов своей команды. Была бы интересная игра.

Да, и штуки как в Demon‘s/Dark Souls, когда ты можешь видеть игроков мельком, но, может, не иметь с ними прямого контакта, или когда игроки просто внезапно вырываются в твой мир.

О, и еще что мне нравилось в «Пикнике на обочине»: там столько всяких вещей в Зоне, но никто не знает, существуют ли они на самом деле. Люди говорят, что видели или слышали о них, но ты как бы понимаешь, что половина рассказов — херня полная. И если создать такие сборища социальные, то одну из вещей, которую я бы сделал — это нанимать людей, которые заходили бы в мир… То есть, ты никогда не делаешь четкую сюжетную линию, а просто посылаешь людей, которые говорят типа: «Эй, все, я только что вернулся из такого-то места, и там много разных крутых штук». И это чистая ложь. Если такое делать, вместо ИИ или четкого сценария, просто сделать множество случайных спаунов и разных предметов, ключевые места, и потом создаешь историю, запуская в игру людей, которые притворяются, что они — другие игроки. И история тогда растет сама, придумывает свою мифологию, и по ней можно делать предметы и прочее. Например, послать кого-то, кто скажет: «Мы только что новое создание видели, и оно обитает вон в той части города. Мы троих потеряли.» И никто такого раньше не видел, разработчики никаких нововведений не обещали, и никто не знает так ли это. И игроки все бегут туда, чтобы самим разобраться. И даже не важно, найдут ли они там что-то или нет.

И они как раз такой мир хорошо создали в STALKER. Постоянно было ощущение, что есть много неизведанного. И что они сделали с Сердцем Оазиса — ты постоянно слышишь, что об этом говорят, и думаешь, что, может, ты туда попадешь, но не знаешь наверняка. Потому что, в игре уже были вещи, о которых говорили, но которые оказались неправдой. Вообще, одна из крутых вещей, которые можно сделать со STALKER — это просто взять все локации из трех игр, склеить в один общий мир и кинуть туда игроков. И многим этого будет явно достаточно, даже без синглплеерной кампании. Как этот… Ох, как же его зовут… Мод Oblivion Lost… Kanyhalos! Да, так там можно готовить артефакты в аномилиях. Проходишь синглплеер, снова попадаешь в мир и он постоянно респаунится. И можно взять артефакт, кинуть его в аномалию, потом уснуть… И это было очень круто, и я часами так играл. Потому что мир был интересный. Так что, это они хорошо умеют. Пускай на этом сосредоточатся.

Да, и дать сообществу делать для них истории.

Ладно, время закончилось, да?

 

Хм, ну, у меня еще минут 10 есть, если ты еще хотел что-то спросить.

Ну… Вы знаете, насколько релиз STALKER был событием в Украине?

Могу догадаться :). Первая игра такого уровня и размаха.

Да, у нас есть такая вещь… Не знаю, может, позаимствованная, но суть в том, что «каждый молодой разработчик хочет создать свой Fallout.» И STALKER был вроде такого. Типа: «Вау, у нас будет свой украинский Fallout! Круто-то как!» И GSC до этого уже делали хорошие вещи, вроде серии «Казаки», которая была хороша и популярна. Ну и глупые вещи были, вроде нелицензионного перевода StarCraft, который они, походу, делали, и который был отвратителен и ломал игру. Но Казаки были хороши, и люди были очень заинтригованы.

И… Я лично был разочарован STALKER, потому что на него было много ожиданий. Я все еще его уважаю, за многие вещи, но… Я даже в Зов Припяти не играл. Помню, предзаказал Чистое Небо и начал играть… И тут по небу люди ходят и игра постоянно вылетает, и… Я просто был: «Что за нахер?! Я платил деньги за это и прошлую игру, как так можно?» Так что, я не очень ждал Зов Припяти. И я так понимаю, что сам дурак, потому что, по отзывам, это лучшая часть в серии.

Да, но я лично предпочитаю Тень Чернобыля. Это как с BioShock, лучше чем BioShock  не будет, потому что BioShock рассказывает лучшую историю среди себе подобных. молчу -_- — Кларден) Но что я любил в Зове Припяти, так это то, что они не пытались создать большую эпичную историю, а сделали историю маленькой. Упали вертолеты, ты должен их найти, найти выживших и убежать. И всё. И там так и получается: не приходит к какой-то всё меняющей развязке, — просто «и всё».  И мне это очень нравится. И это полностью о Зоне и нахождении в Зоне, ты не хочешь, чтобы она менялась, не хочешь, чт бы она исчезала, ты просто пытаешься выжить пройдя из одного ее конца в другой. Так что, да, очень хорошая игра.

Чистое Небо немного… да. *мы смеемся* Но, знаешь, что я думаю? Я думаю, что проблема с Чистым Небом была в том, что Тень Чернобыля стала хитом на западе. И они решили: «Нам нужно сделать более западно-ориентированную игру. Нужно сделать игру более похожую на западные шутеры.» А Тень Чернобыля был хороша потому же, почему Метро хороша — потому что по ним не чувствуется, что их делала американская студия. Чувствуется, что это игра из другого места, с другим взглядом на мир, который всё меняет. И он дает ей определенный окрас и уникальную атмосферу. И я люблю заставлять своих студентов играть в STALKER (да, это действительно требование для студентов Дэна. Они должны играть в STALKER, как в одну из классических игр, вроде Тетриса — Кларден), потому что, большинство студентов играют на консолях. Так что, когда они играют в шутеры — это обычно Call of Duty. Ну, может, иногда в Half-Life. И когда они начинают играть в STALKER, они возвращаются через неделю и говорят: «Блин, да это издевательски сложно! Меня постоянно убивают!» И я говорю: «Да, в эту игру надо играть иначе. Ты истечешь кровью до смерти. Ты умрешь от голода. У тебя закончится хлеб. Ты убьешь за хлеб в этой игре». И это безумно круто. Рядом с этой игрой Fallout выглядит как веселая жизнь Симпсонов. И я обожаю мрачность этой игры.

Я еще помню, когда Тень Чернобыля только разрабатывали, там не было особо эпичной истории. Монолит там был. И ты туда должен был попасть со временем. Возможно. Потому что, была идея, мол игра могла закончиться до того, как ты туда попадешь. Как, когда они игрались с этой идеей A-Life ИИ — была задумка, что ИИ сталкеры могли пройти игру до того, как ее пройдет игрок.

Хаха, отличная идея.

Да, грустно, что это вырезали. То есть, я понимаю, почему это вырезали. Потому что люди бы сказали: «Блин, я играл 15 часов и игра закончилась без меня».

Но они всё равно оставили этот прикол с концовками Монолоита. Что, если не пройти маленький побочный квест, ты дойдешь до конца игры и умрешь ужасной смертью. И это гениальный ход. Ни у одного западного разработчика не хватило бы смелости такое сделать. Просто сказать: «Помнишь ту маленькую штучку, которую ты нашел 14 часов назад? Да, ну, короче, стоило тебе пройти этот побочный квест. Удачи в следующий раз!» И нельзя было просто переиграть последний уровень, чтобы получить концовку лучше — нужно было откатиться на половину прохождения назад. И мне это очень понравилось. «Мы вам никаких поблажек не делаем.» Я очень удивился, учитывая, что THQ издавали игру, и это в ней оставили. И кудос THQ за то, что они либо не заметили, либо пропустили такой ход.

О, а я еще помню как Half-Life 2 вышел в 2004, и там есть тот момент, когда тебе дают твою верную фомку, там поезда и музыка играет… И мы с другом сидели перед моим ПК и одновременно так: «Блиин, да это же по ощущениям так сильно напоминает этот трейлер STALKER. Valve впечатлил STALKER!»

Не удивлен, если так :).

Да, и мы просто… офигели. И тот трейлер для STALKER был отличным, кстати. Мне он, пожалуй, даже больше самой игры нравится — настолько он был крут. Очень хотелось, чтобы игра была такой как он.

Так что, да, очень важный был релиз. Люди начали костюмированные ролевые игры устраивать еще до выхода игры.

А, так еще до выхода начали? А то, я видел записи. И круто же. У нас костюмированные ролевые игры — это просто два чувака в мехах, пришедшие в паб с поролоновыми булавами, и говорящие: «Дай-ка нам элю, бармен!» А я думаю: «Нет-нет, хардкорный костюмированный роулплей, это когда люди собираются в холодину, с копиями или списанными АК-47, и притворяются, что они в Зоне посреди Украины — это настоящая костюмированная ролевая игра».

Люди начали фанатские истории писать и делать такие штуки почти сразу после анонса STALKER. Уже был отличный фильм, и до этого «Пикник на обочине», так что люди представляли, как оно приблизительно будет. И сама игра, наверное, тоже была не без влияния этих фанатских историй, костюмированных ролевых игр и других вещей, созданных сообществом вокруг игры. У нас всякие диггеры лазили по туннелям метро, по шахтам и притворялись, что они сталкеры. Так что, не удивительно, что у нас люди больше разочаровались в играх, потому что многие ожидали от них совершенно другого. Наверное, за пределами Украины и России игра скорее была неожиданным хитом, но тут люди просто кричали: «Это не то, что нам обещали!»

Я удивлен, что они игры вообще закончили. Я играл в билд игры 2004-го года — смотришь и думаешь: «Пфф. Да, еще лет так 20 и, может, вы игру таки закончите.» Она была… немного амбициозной :).

 

И на этом Дэн пошел дальше заниматься тяжелой работой слежения за двумя проектами одновременно. Надеюсь, мы сможем увидеть новую информацию по Everybody’s Gone to Rapture или Amnesia: A Machine for Pigs очень скоро. Вполне возможно, что когда вы это читаете, она уже успела появиться. И еще, я надеюсь, что это не последний раз у меня был шанс поговорить с Дэном.

  • KnyazIngwar

    Неплохое интервью,  но слишком много о Сталкере.