Closure. Заполняя темноту

Closure. Заполняя темноту

Тайлер Глайел выпустил оригинальный флеш-вариант Closure в 2009-ом, через полгода после его совместной с Эдмундом МакМилленом игры Aether. Игра, кстати, прекрасная и The Basement Collection Эда стоит купить только ради нее и распрекрасного Time Fcuk. Так вот, возможно потому, что Эд решил заняться другими проектами и планы с коммерческой версией Aether никуда не пошли, возможно потому, что Тайлер (оправданно) решил, что игровая механика Closure стоит большего проекта, но еще в конце того же 2009-го начал говорить о коммерческой версии игры. К моменту появления первого тизера у меня начали закрадываться плохие предчувствия. Игра выглядела подозрительно “аккуратней” и “красивей” минималистичного и неровного стиля оригинала, да и музыка была куда “круче”. Как же я был рад, что уже к моменту релиза игры на PSN весной этого года было видно, что с игрой всё хорошо и разработчики знают, что делают. Теперь, через пол года после релиза игры на PSN и два месяца после релиза игры на Steam, меня волнует другой вопрос: почему об этой игре так мало говорят?

Closure, обзор Closure, обзор Closure, обзор

За последние пару лет вышло несколько игр с минималистичным дизайном, несколько игр с акцентом на свет и тень -достаточно только вспомнить невероятный LIMBO – но что делает Closure уникальным случаем, так это то, что и минимализм в дизайне и акцент на свет и тень являются центральной игровой механикой. Если на словах: на уровнях Closure существует только то, что видно/освещено. Неосвещенная дорога является дорогой только если идти по ней с источником света, стоит попытаться пойти без него, как персонаж падает в пустоту. С другой стороны, и стена существует только тогда, когда ее видно, а значит, нет света – нет стены. На настолько элементарной концепции построена вся игра, и не устаешь удивляться сколько разных загадок и механик можно вокруг этого построить.

Closure – очень хороший пример превращения бесплатного проекта в коммерческий. В отличие от примеров плохих, игра не просто стала красивей и стала лучше звучать (а саундтрек очень хорош) – она стала более продумана, более разнообразна, более интересна. При этом, впрочем, от нее не стоит ждать сильного акцента на “атмосферу”, как это уже стало привычно для инди игр, каждая из которых хочет рассказать нам душещипательную историю и заставить задуматься о жизни. Это не LIMBO, не некоторые проекты МакМиллена и даже не унылый Braid. Тут есть центральная тема, тема смерти, и это вряд ли хоть для кого-то веселая тема. Но Closure старается скорее быть просто очень стильной и классной паззл-платформер игрой, скорее вызывая попутно эмоции и не давая заскучать, чем заставить вас пережить какую-то ситуацию. Это видно и по стилю, который, скорее, просто использует “ктулхуватые” образы (как выражаются сами разработчики в режиме комментариев), и по вышеупомянутому саундтреку, который сочетает как и Silent Hill-оватый нойзовый минимализм, так и игривость Psychonauts или Medievil, готичность Legacy of Kain или даже элементы симфонического рока, и по тому простому факту, что игра поздравляет вас с прохождением в конце титров. Это немного странно и непривычно, но не делает игру хуже.

Closure, обзор Closure, обзор Closure, обзор

Глядя на высокие оценки игры, на ее награды и похвалу, становится странно, почему о ней так мало говорят и почему, судя по некоторым данным, она весьма посредственно продается. Странно и немного обидно. Closure не лишена изъянов и некоторых немного странных и неудачных решений, но берет своим стилем и дизайном. Это одна из тех редких игр, которая не раздражает своими задачами, но приятно стимулирует мозг. Из тех игр, в которые хотелось бы играть еще, когда они заканчиваются.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: