Antichamber. Коробки вне коробки

antichamber

У Antichamber был долгий путь. Игру стали разрабатывать еще в 2006-ом году, светилась на выставках последние года 4 и регулярно завоевывала награды. После выхода, она в основном получает ту же высочайшую похвалу, которая была с ней и до релиза, но были некоторые обзоры, которые сильно критиковали игру. И это хорошо, потому что Antichamber — игра не для всех. Это не Portal, с его любовью и заботой к игроку, даже через постоянные попытки его убить. Это весьма холодная, но всё равно заботящаяся об игроке, пускай и незаметно, паззл-игра для тех, кто любопытен, кто не боится допускать ошибок, кто любит думать нестандартно.

Antichamber является одновременно качественной паззл игрой, тонкой и ненавязчивой метафорой на жизнь и интересным взглядом на видеоигры и их механики изнутри. И что самое важное, второе и третье никогда не пытается быть важней первого. Рисуночки с текстом вещают простые жизненные истины, которые на самом деле являются аккуратно прикрытыми подсказками для игры, и не пытаются выстроить большую умную метафору о ядерной бомбе, а скорее говорят: «жизнь бывает непредсказуема и сложна, а теперь наслаждайтесь игрой дальше». Внутри игры можно находить комнаты с историей разработки игры и объяснением ее внутренностей: например, комнату с wireframe режимом для наглядного показа, как строятся и ломаются блоки. В игре нет меню, и настройки игры находятся внутри самой игры (что фигово для левшей и не-QWERTY пользователей — переназначить кнопки нельзя). В игре даже есть большая пустая комната в конце длинной череды загадок, которая, со слов автора, сделана «на будущее», или дверь с надписью «в стадии разработки». Но это всё приятные бонусы, награды за внимательность, к которым нужно прийти решая увлекательные загадки.

Не всем понравятся эти загадки. Не всем понравится то, что игра просто бросает тебя в эти странные одноцветные коридоры, которые работают по непонятным на первый взгляд правилам без вступлений и особых приветствий. Не всем понравится, что многие ситуации и загадки нужно пробовать, совершать ошибки и пробовать снова. Но я не мог не насладиться тем, насколько доверительно, пускай и часто холодно, игра ко мне относилась, постоянно ожидая, что я найду решение. Что я совершу ошибку и пойду делать что-то другое, но потом вернусь и завершу загадку правильно. Возможно, с новым инструментом, возможно, с новым знанием, возможно, подсмотрев где-то решение (что я очень не советую для этой игры). Но вернусь. И эта уверенность в своем (действительно хорошем) основном геймплее, и это доверие к игроку, вера в то, что он не дурак и ему не нужны навязчивые туториалы и объяснения, понимание, что в открытии нового — часть наслаждения игрой, — всего этого так часто не хватает сегодня в играх. Ведь удивительно, но не имея жестокого наказания за ошибки, не имея возможности умереть или проиграть, Antichamber так часто напоминала мне Demon’s/Dark Souls, другой недавний пример такого «честного» отношения к игроку. Создавать игру таким образом сегодня рисковано, но это риск, на который пошел автор Antichamber, и благодаря этому он создал игру, в которой есть волшебство открытий, побед и восхищений, которое сегодня сложно встретить в играх.

  • Согласен с автором. Побольше таких бы игр.