Мысли про: The Last Remnant

The Last Remnant вышла в 2008-ом году, в период, когда немалое количество jRPG перебралось на Xbox 360. Казалось, это может стать таким же переходом с платформ Sony на платформы MS, как когда-то жанр в большинстве своем перебрался с Nintendo на Sony, подражая примеру Square и Сакагути. Но это также игра того периода, когда большинство людей начали жаловаться на однообразие жанра, когда Square-Enix наблюдали за медленно, но постепенно опускающейся популярностью своего главного бренда и уже несколько лет пытались заново изобрести жанр так, чтобы снова получить успех равный Final Fantasy VII. И, возможно из-за этого, The Last Remnant является прекрасным примером всего хорошего и всего плохого, что скопилось в жанре jRPG. Игрой, которая, совершенно неожиданно для всех, получила дефинитивную версию не на консоли, а на ПК, через пол года после релиза на 360. Которую я наконец решился взять по скидке несколько месяцев назад и наконец, проходя игру эти несколько месяцев с перерывами, прошел.

С одной стороны, игра действительно собирает множество элементов, которые обычно встречаются именно в jRPG. Например, любовь к экспериментам в игровой механике. The Last Remnant впервые на моей памяти пытается соединить обычную для jRPG “не совсем пошаговую” боевую систему со стратегическими элементами, позволяя управлять не отдельными людьми, а отрядами. В итоге, игроку нужно собрать отряд из подходящих под нужды персонажей, выбрать для него строй, каждый из которых дает разные преимущества и имеет свои минусы, и сражаться с врагами, которые тоже входят в отряды, что позволяет к середине игры проводить битвы 15 на 100+. Во время битв нужно следить за боевым духом, который в зависимости от происходящего, постоянно колеблется то в вашу, то во вражескую сторону, думать кого кем атаковать, чтобы получить выгодную позицию и не подставится под многочисленные атаки с фланга, и делать много других действий, которые скорее ожидаешь от тактической стратегии, а не от jRPG более FF типа.

Плюс к этому, достаточно простенькая, особенно в начале, история всё равно завлекает, особенно если стремиться проходить все квесты и почаще разговаривать с персонажами. Где, как не в jRPG, посреди игры может быть “шесть месяцев спустя” момент, когда большинство западных игр стараются запихнуть свои невероятно эпичные события в период одной недели или парочки дней (хоть есть и приятные исключения). В игре вырисовывается интересный мир и все тонкости, и события, огромное количество которых, к слову, являются опциональными, за которыми интересно наблюдать. Плюс, в игре есть настолько необходимая со времен ввода полного дубляжа в jRPG опция играть с японскими голосами и английским текстом, что, к сожалению, правда не ставит субтитры под фразами персонажей во время битвы (а парочка боссов говорят свои заключительные слова именно в конце битвы).

К сожалению, с другой стороны, в игре так же есть другая отличительная черта jRPG последних лет – попытка сделать всё заумным и закрученным, даже самые простейшие вещи. Большое количество игровых механик, очень важных для понимания игры, кажутся невероятно заумными и непонятными, даже после прочтения кучи дополнительных материалов. Сами системы часто оказываются элементарными, которые можно было бы реализовать куда более простым и понятным способом. Но некоторые вещи в игре не объяснены никак: к примеру, у каждого персонажа есть уникальная характеристика, но никто не знает, делает ли она что-то в игре или нет. Они прокачиваются во время битв, но что они делают – непонятно. Побочные квесты реализованы невероятно неудобным способом в том плане, что они появляются (и некоторые исчезают навсегда) после определенных сюжетных событий, но для того чтобы их найти, нужно после каждого сюжетного события бегать по барам всех городов и смотреть, не появился ли кто с квестом. Или использовать проходилку.

lastremnant

Настолько же неудачной мне кажется и реализация управления персонажами. У игрока есть определенный ограниченный контроль над их развитием и обмундированием, и именно игрок выбирает, кого из этих персонажей нанимать (кроме нескольких ключевых). Но при этом, этот контроль кажется недостаточно большим для того, чтобы сильно влиять на развитие персонажа, но в то же время и недостаточно маленьким, чтобы не потенциально “испортить” какого-то персонажа. Самих персонажей (особенно если учитывать простых солдат, которые были необходимы в 360 версии) невероятно огромное количество (Chrono Cross плачет в углу от нехватки друзей), но при этом действительно хороших не так и много, большинство их них действительно хорошо себя проявляют только при определенном развитии, а персонажей с голосом и своим сюжетом еще меньше. Из-за чего складывается впечатление, что куда выгодней было бы создать просто штук 30, или лучше меньше персонажей со своими мини-историями и своей прокачкой, на которую игрок не влияет, и сделать куда более цельную систему и историю, чем пытаться запихнуть всего побольше просто ради “побольше”.

К этому добавляются еще и всякие мелкие раздражения, вроде весьма неудобного меню и управления отрядами, старых проблем ранних Unreal Engine 3 игр (“мыльные” текстуры первые секунды после загрузки), чрезвычайно маленькие локации в городах (с большим количеством загрузок). Ну и старые проблемы с концепцией random encounter после перехода жанра в 3D – подзагрузка битв, длительной каждой анимации на каждого персонажа и врага (в добавку к тому, что битвы 15 на 100+, помните?), торжественные позы победы с получением плюшек…  Все эти вещи тянутся намного дольше, чем хватает терпения, даже с включенным турбо режимом – эксклюзивом ПК версии, в котором все действия в битве происходят ускоренными в два или три раза. Если просто убрать все “красивые” анимации и “красивые” полеты камеры на каждое действие, которые могут повторять все 4-5 врагов в своем отряде подряд, игра будет восприниматься намного менее раздражающе. И хоть битвы тут не совсем случайные, а врагов видно на картах, с некоторыми типами врагов (например очень большими и/или летающими) очень сложно определить расстояние, на котором с ними можно начать битву, пока они не дотронулись до героя и не начали битву с преимуществом. А если добавить к этому еще то, что игра (как тоже обычно для жанра) слишком затянута в заключительном своем акте, то становится ясно, почему я свои часов 60-70 игры растягивал на несколько месяцев.

Но The Last Remnant старается. Он пытается сделать интересный мир, персонажей, сюжет, приправить это красивым оформлением и музыкой, разбавить увлекательной боевой системой. Просто, у него не совсем получается. И лучше всего, конечно, было бы сделать еще одну версию игры, более продуманную, возможно добавить те сюжетные сценарии, которые изначально задумывались, но в игру не вошли (я бы хотел посмотреть историю Завоевателя, как планировали изначально). Но ту игру, которую мы имеем, я бы всё равно посоветовал поиграть. На ПК и по хорошей скидке, чтобы наверняка, но посоветовал бы.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
ichik

Гораздо более раздражающим для PC-игроков может показаться нудный гринд, который в некоторые момент необходим (для фарма нужных компонентов для апгрейда, или просто потому что уткнулся в босса, который убивает группу за пару раундов).

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: