Iwata Asks The Wonderful 101. Часть вторая — Команда разработки

vol2-main1
Хитоси Ямагами. Синго Мацусита. Ацуси Инаба. Хидэки Камия

Две недели вместо одной после первой части, я наконец сделал перевод второй части увлекательного Iwata Asks: The Wonderful 101. В этой части вы узнаете об удивительной разработке The Wonderful 101, изменениях в последние минуты, своеобразном характере Камии и чудо-руководителе.

Собираясь вместе, чтобы стать сильней

Ивата: В первой части я спрашивал Камия-сана, руководителя The Wonderful 101, про его мысли и опыт, благодаря которым он пришел в игровую разработку и стал тем, кем он сегодня является. Сегодня к нам присоединятся Инаба-сан из PlatinumGames1,и люди из Nintendo, которые работали над проектом, для обсуждения самой игры. Спасибо, что остались с нами на продолжение разговора, Камия-сан.

1. PlatinumGames Inc.: Студия разработки видеоигр, основанная в 2006. The Wonderful 101 дляWii U должен выйти 15-го сентября в Северной Америке, а в это время компания еще разрабатывает и Bayonetta 2, также для Wii U. Главный офис: Осака.

Камия: Да, конечно. Я спокойней себя чувствую, когда со мной больше союзников.
Все: (смеются)
Ивата: А теперь, можете ли вы втроем представиться? Спасибо, что так долго потерпели до своей очереди, Инаба-сан.
Инаба: Да, без проблем! (смеется) Меня зовут Инаба, я продюсер в PlatinumGames.

photo1

Ивата: Мы уже смогли поговорить в Iwata Asks: PlatinumGames.

Инаба: Да. Я рад, что сегодня есть шанс поговорить снова.

Мацусита: Меня зовут Мацусита, я из Nintendo. Я работал руководителем, отвечающим за разработку проекта.

photo2

Ивата: Ок.

Ямагами: Меня зовут Ямагами, я из Nintendo. Я работаю продюсером.

photo3

Ивата: Да. Спасибо, что вы все собрались со мной поговорить, господа. А теперь, когда вся группа в сборе, расскажите, пожалуйста, как появился The Wonderful 101?

Камия: Я знал, что вы об этом спросите… (поворачивается к Ямагами-сану) С чего лучше начать?

Ямагами: Ну, учитывая где мы сейчас сидим, почему бы не начать с того, какие у вас были мысли, когда вы впервые показали нам план проекта?

Инаба: Тогда, пожалуй, мы не сможем начать обсуждать вопрос, если не поговорим о самом плане проекта.

Ямагами: Верно. Это был первый план проекта, который PlatinumGames когда-либо предлагали Nintendo.

Ивата: Да…

Камия: Все началось с задачи от Минами2, который сказал: “Придумайте план, в котором вы сможете всех знаменитых в мире персонажей, а в первую очередь персонажей Nintendo, собрать в одной игре”.

2. Тацуя Минами: исполнительный директор и президент PlatinumGames.

Ивата: Ого, вот это он вам задачку дал. (смеется)

Ямагами: Чтобы было понятней предысторию ситуации: где-то за пол года до того, как мы получили план проекта, был период, когда я стал очень заинтересован в PlatinumGames. И где-то в то же время один мой знакомый познакомил меня с президентом Минами.

Ивата: Вы тогда впервые встретились с PlatinumGames, Ямагами-сан?

Ямагами: Верно. Мы тогда только познакомились, а чуть позже президент Минами связался со мной и сказал: “У меня есть интересная идея”. И он мне тогда показал этот план. К сожалению, мы сегодня не можем показать фотографии этого плана.

Ивата: Значит, это предыстория проекта. Когда вы получили задачу внутри компании, как вы к этому отнеслись, Камия-сан?

Камия: Я очень любил Wai Wai Worldи Famicom Jumpна Famicom (NES). Есть множество игр со “всеми звездами”, где собраны персонажи из разных медиумов, и мне кажется очень увлекательным и волнующим, если можно выйти за рамки тех игр, где изначально появлялись эти персонажи, и заставить их взаимодействовать между собой.

photo4

3. Wai Wai World: Konami Wai Wai World. Экшен/шутер, выпущенный для Famicom в январе 1998 (скорее всего это опечатка в оригинальном тексте, игра вышла в 1988, – прим. Клардена), в котором,были собраны разные существующие на тот момент персонажи из игр Konami.

4. Famicom Jump: Famicom Jump: Hero Retsuden. Экшен РПГ для Famicom, выпущенная Bandai в феврале 1989. В ней было собрано множество популярных персонажей из манга журнала Weekly Shonen Jump, в честь двадцатилетней годовщины журнала.

Ивата: Очень насыщенные игры. (смеется)

Камия: Я купил Famicom Jump из-за JoJo5, но главные герои постоянно менялись, и нельзя было всегда играть любимым персонажем. И я задумался: неужели нельзя было придумать какой-то способ удовлетворить предпочтения каждого и дать людям играть всю игру любимым персонажем.

5. JoJo: JoJo’s Bizarre Adventure. Популярная манга, которая выходила в Weekly Shonen Jump начиная с 1987, которая до сих пор популярна и перешла в другие формы медиа, включая телевизионный аниме сериал. Автор — Хирохико Араки.

Ивата: Ага.

Камия: И в этом вопросе Smash Bros.6 очень грамотно сделаны. Можно играть любимым персонажем, и в таком виде мне это кажется естественной высшей формой для такого типа игры. И тогда я задумался, как можно поступить с этим проектом, и решил: “А что если мы будем использовать всех персонажей сразу?”

6. Smash Bros: серия Super Smash Bros. Серия файтингов, первая часть которой была выпущена на Nintendo 64 в январе 1999. Игра была разработана в HAL Laboratory, Inc. где Сатору Ивата был президентом, а также выступал и в роли программиста в работе над игрой.

Ивата: “Все персонажи будут на экране сразу?”

Камия: Да, с этого начался проект. И из этого начала у нас было множество идей, как можно сделать так, чтобы на экране было столько персонажей сразу.

Ямагами: Основа проекта с тех пор и не менялась.

Ивата: Удивительно, как описание в этом плане соответствует финальной версии игры.

Камия: Что очень необычно для планов проекта, которые я обычно пишу.

Инаба: Да, пожалуй это впервые так. У тебя персонажи, визуальный концепт и основа игры уже были готовы. Оставалось просто собрать игру.

Ивата: Тут написано Unite Morph7. Вы уже и с этим определились.

7. Unite Morph: Вид атаки, который позволяет соединить силы разных супергероев и превратить их в определенный предмет. Чем больше в отряде героев, тем сильнее сила атаки Unite Morph.

Камия: Я взял идеи на Unite Morph из детских книг, которые я читал в детстве. We Turned Into Monsters8 — история о животных, которые собираются чтобы стать большим монстром. И была еще Swimmy9, которую, мы проходили в школе.

8. We Turned Into Monsters (Kaibutsu Ni Nacchata, Мы превратились в монстров): Детская книга, написанная Ясуко Кимура (Yasuko Kimura). Для того чтобы победить монстра, который живет в доме, лесные животные решают забраться друг на друга и претвориться большим монстром. Но они настолько сильно старались держаться как можно ближе друг к другу, что не могут распутаться. В итоге, животные сами становятся монстром и остаются жить в доме.

9. Swimmy (Есть вариант перевода “Черная рыбка”): Детская книга, написанная датским автором Лео Лионни. Главный герой — маленькая черная рыбка, которого зову Свимми (Swimmy), который становится глазом, когда он собирается с красными рыбками в форму большой рыбы, чтобы отпугнуть их врага — тунца.

Ивата: Это та, где главный герой говорит “А я буду глазом!” и все они собираются в форму большой рыбы, да?

Камия: Она самая. В детстве, идея маленьких отдельных вещей, которые собираются вместе и становятся от этого сильней меня очень увлекала. Мне кажется, именно из этого и родилась основа проекта.

Ивата: Что возвращает нас к тому, что мы обсуждали в первой части. Такие старые воспоминания вдохновляют.

Камия: Да. Вообще, даже страшно, сколько всего попало даже в план проекта.

Инаба: Чаще всего, процесс создания у Камии происходит с визуальной части, и он часто даже не знает, какая будет основа игры. Это потом придумывается. Так что, этот проект начался совсем не так как остальные.

Ивата: Ямагами-сан, что вы подумали о проекте, когда впервые о нем узнали?

Ямагами: Для меня это необычно, но когда я увидел обложку, я сморщился… (смеется)

Ивата: Это действительно необычно для вас, Ямагами-сан! Наверное, не часто случается.

Ямагами: Даже если забыть содержимое игры, я по опыту знаю, что попытки запихнуть в игру столько персонажей, что они практически меняют форму, – невозможно.

Ивата: Обложка действительно даже заставляет меня задуматься дважды, а я был продюсером, который долго старался собрать всех персонажей в первый Smash Bros.! (смеется)

photo5

Ямагами: Именно! (смеется) Так что, когда план предложили, я сразу сказал: “Это невозможно”. И проект на время отложили.

Ивата: И тогда вы отказались от идеи использовать разных известных персонажей.

Ямагами: Да. Пару месяцев спустя, после многих изменений, нам показали план, который не использовал персонажей из нашего отдела лицензий, через который обычно работают с нашими персонажами другие компании. Я этого не знал, но (Синя) Такаси-сан10меня позвал и показал демо, сказав: “Иди посмотреть! Очень интересное”. И когда я увидел демо, я сразу понял, что это идея от PlatinumGames.

10. Синя Такаси: генеральный директор Nintendo, генеральный менеджер Software Planning & Development Division и генеральный менеджер Software Planning & Development Department. Был в Iwata Asks: Wii U Wii Street U при поддержке Google, Iwata Asks: Brain Age Concentration Training Development Staff, Iwata Asks: Nintendo DSi DSi Browser, Iwata Asks: Nintendo DSi Brain Age Express.

Ивата: Вы знали: “Это то, что они мне раньше показывали!”

Ямагами: Да. Я объяснил ситуацию Такаси-сану и сказал: “Вы должны дать мне взяться за этот проект”. И тогда уже всё началось по-настоящему.

vol2-main2

Нам нужно это поменять

Ивата: Что случилось в PlatinumGames, из-за чего вы принесли проект Nintendo второй раз? Я предполагаю, что вам было нелегко переписать план.

Инаба: Так и есть. В PlatinumGames считали, что весь проект держался на персонажах, и поэтому мы на время остановили проект, потому что знали, что будет сложно, раз мы не смогли получить разрешения. Камия какое-то время даже работал над другим проектом.

Ивата: Интересно.

Инаба: Но по многим факторам, новый проект пришлось заморозить. И тогда мы с Камией собрались обсудить, что делать дальше, и он напомнил мне об этом проекте сказав: “Я очень хочу поработать над тем проектом”.

Камия: Ну, то есть, я же не могу проект за проектом постоянно выдумывать!

Все: (смеются)

Инаба: После пересмотра многих факторов, мы оставили предложенный ранее геймплей как он был, и сделали демо на ПК, где мы заменили существующих персонажей на супергероев, и показали проект Nintendo.

Ивата: У вас тогда уже были супергерои такими же, как которые в итоге вошли в финальную версию игры?

Камия: Нет, визуальный стиль тогда был совсем другим.

Ямагами: Когда проект начался, персонажи были больше похожими на героев из Viewtiful Joe11, как более мрачные супергерои из комиксов США. Мне очень нравился тот стиль и мне казалось, что мы можем его оставить.

11. Viewtiful Joe: Экшен сайдскроллер, выпущенный Capcom на Nintendo GameCube в июне 2003. Известна за свой искаженный стилизированный под американские комиксы визуальный стиль и “VFX Action,” с помощью которого можно было манипулировать пространством и временем. Изначально было создано несколько игр, которые впоследствии экранизировали в виде аниме сериала.

Ивата: Ясно.

Ямагами: Мацусита-сан любит экшены, и я показал проект ему и спросил: “Очень интересный проект. Не хочешь со мной над ним поработать?” И он сходу сказал что-то вроде: “Стиль очень мрачный. Младшеклассникам и ученикам средней школы не понравится”.

Ивата: Вы прямо вот так сразу и сказали, Мацусита-сан?

Мацусита: Так и сказал. (смеется). Я был уверен, что нам нужно его сменить. Но я не мог сказать: “Это слишком похоже на мрачный комикс и не подойдет” человеку, который уже создавал игру в таком стиле, верно?!

photo6

Ивата: Да, это было бы действительно грубо! (смеется)

Мацусита: Я слышал, что люди в PlatinumGames были очень привередливые, и мы долго обсуждали в компании, как лучше подойти и объяснить ситуацию, или вообще оставить идею PlatinumGames как есть, и делать проект.

Ивата: Но в итоге было решено, что для привлечения наибольшей аудитории придется менять визуальный стиль.

Мацусита: Верно. И я решил: “Нужно просто честно подойти и попросить”.

Ивата: Как вы отреагировали, Камия-сан?

Камия: Если честно, когда мне сказали, я про себя сказал: “Я так и думал”. Я даже заранее решил, что мы слишком ограничим аудиторию, если оставим стиль как есть. Но я не мог определиться, как сделать его лучше. И когда Инаба мне сказал про предложения Nintendo…

photo7

Инаба: (поворачивается к Камие-сану) Ты так рассказываешь, словно ты сразу со всем согласился, но мы же какое-то время спорили, верно?

Камия: Ой, ну поначалу я ныл перед Инабой как ребенок.

Все: (смеются)

Ивата: И тогда Инаба-сан, который давно работает с Камией-саном, увидел ситуацию и понял: “Камию задели за живое”.

Инаба: Проблема с характером Камии в том, что он сопротивляется точно так же и когда на это есть веские причины.

Ивата: Сложно понять, когда ему не нравится?

Инаба: Ага. Он начинает работать над проектом, мол: “Ну и ладно. Если великий и могучий продюсер сказал так делать, значит у меня нет выбора”.

Все: (смеются)

Ямагами: Но стиль, который мы получили после того, как попросили изменить старый, был совсем не таким, каким мы ожидали его увидеть. Камия-сану свойственно не сделать просто, мол: “Я поменял, как вы просили”.

Камия: Тогда и родилась идея “реалистичных игрушек”. Выглядело и очень мультяшно и очень реалистично одновременно.

Ивата: У него действительно есть уникальность, которую не часто видишь, но при этом он очень мультяшный и веселый.

Инаба: Там хорошо узнается стиль Камии, но большая часть ненужной мрачности была убрана; мне кажется, что вышел очень хороший баланс.

Ивата: К тому времени оставалось просто сделать проект, верно? То есть, вся база была уже хорошо описана в плане проекта.

Ямагами: Верно. Как мы сказали раньше, основа игры, с использованием Unite Morph, почти не поменялась с самого начала. У игрока была армия из множества супергероев и он или она могли использовать Unite Morph, чтобы превратить армию в одного большого персонажа, и использовать его особенность, чтобы решать проблемы на карте. Было множество вариантов Unite Morph, и игрок выбирает, как решать проблемы в игре. Можно использовать и выбирать множество разного оружия.

Ивата: Значит, всё это уже было определено.

Ямагами: Да. В Nintendo мы первым делом хотели расписать все игровые механики, но нам поначалу не много из них показали. Камие-сану было куда интересней сначала продумать игровой мир, и у него постоянно возникали идеи, вроде “Я хочу сделать это! И вот это!”

photo8

Ивата: Ах, да. Когда я вас в то время встретил, Ямагами-сан, я спрашивал, как именно будет выглядеть геймплей несколько раз.

Ямагами: Угу. Мы понимали, каким будет стиль, и как будет развиваться геймплей, но тогда единственным развитием было создание игрового мира, и мы не знали еще, что будет в игре увлекательного, и других важных деталей. И я начал волноваться. Это долго длилось.

Камия: Насчет этого всего — мы только к 2013 же окончательно закрепили все геймплейные элементы?

Мацусита: К прошлогоднему E312 игра была уже рабочей, но только в этом году мы определились со всеми деталями.

12. E3 – Electronic Entertainment Expo, ежегодная видеоигровая промышленная выставка, которая проходит в Лос Анджелесе. E3 2012 длилась три дня с 5 по 7 июня 2012.

Камия: Верно. Мне кажется, мы постепенно все меняли. Каждый раз, когда мы подходили к какому-то дедлайну, нам казалось “Нельзя все так оставить!” и по-чуть-чуть меняли детали игры.

Ивата: Дедлайны заряжают вас энергией, Камия-сан?

Камия: Ага. Только когда у меня зубы начинают стучать от волнения и я думаю “Ой, как все плохо!”, я начинаю по-настоящему задумываться о вещах.

Ивата: (смеется)

Инаба: (поворачивается к Камие-сану) Может, мне тебе все зубы выдрать?

Все: (смеются)

Камия: Но я действительно не был доволен ситуацией к прошлогоднему E3. Игра еще не была действительно веселой. Был хороший стиль, была уникальность с множеством персонажей, но всё еще не было самого основного — каким именно будет геймплей.

vol2-main3

Построить, чтобы разрушить

Ивата: В чем прошлогодняя версия с E3 отличается от финального продукта в плане геймплея?

Мацусита: У нас было несколько версий перед показом на E3. Супергерои были весьма разбросаны в той версии, и в игре были определенные элементы стратегии13. И еще мы тогда думали сделать так, чтобы герои во что-то врезались, чтобы создать форму, и был период, когда их соединенные атаки не были настолько важными, какими они сейчас являются.

13. Стратегия – жанр игр-симуляторов.

Ивата: На тот момент у многих людей создалось впечатление, что игра была похожа на Pikmin14, хоть, на самом деле, это совсем разные игры.

14. Pikmin: Экшен ИИ игра, в которой вы ищете сокровища, водя за собой странных существ, которые называются Pikmin. Первая часть игры вышла в октябре 2001 на GameCube, а самая новая на данный момент часть, Pikmin 3, вышла на Wii U в июле 2013.

Камия: Это игра, в которой ты водишь большую группу персонажей, так что мы много разных вещей перепробовали, чтобы определиться с тем, что можно сделать. Мы собирали игру, чтобы разобрать ее снова, попытаться понять, какие элементы использовать для получения нужного геймплея.

Инаба: По ощущениям было не очень; мы словно на ощупь пробирались. Мы понимали, что основа игры у нас есть, но не могли придумать, что с ней сделать интересного.

Ивата: Но со стороны Nintendo, раз это был наш первый раз совместной работы с PlatinumGames, я думаю, был момент, когда мы подумали: “PlatinumGames уже доказывали, что могут сами получить результат, так что нам стоит уважать их работу и дать им самим понять, как сделать всё как надо”, и не стали им мешать, а просто смотрели со стороны с готовностью помочь.

Ямагами: Был момент. Хоть и был момент, когда нужно было всё же что-то сказать. И у нас было много совещаний о том, как нам лично поговорить с Камией-саном.

Ивата: Камия-сан, какое было ваше мнение о том, что Ямагами-сан и Мацусита-сан начали выставлять требования?

Камия: Изначально, я думал, что такие запросы будут идти регулярно. Я думал, что будут такие запросы, которые будут чисто деловыми.

Ивата: Правда? Вы думали, что Nintendo так работает?

Камия: Я думал, что вы, ребята, ко мне подойдете и скажете что-то вроде: “Мы провели тестирование с пользователями, и вот такие у нас результаты, а значит вам нужно поменять игру так и так, чтобы она соответствовала таким требованиям”.

Ивата: Вроде “Данные маркетинга показывают, что вам нужно делать вот так”.

Камия: Ага. Так что, я удивился. Мне стоило это ожидать, но я действительно был немного удивлен, насколько вы все человечные в работе.

Ивата: Значит, вы изначально думали, что Nintendo — что-то бесчеловечное? (смеется)

photo9

Все: (смеются)

Ямагами: А мы, со своей стороны, думали, что Камия-сан был страшным. Такое впечатление о нем сложилось от того, насколько раздраженным он выглядел на первой встрече, и того, как он себя вел в Twitter. Но чем больше мы с ним виделись и видели, как Камия-сан реагировал вроде: “Да, действительно нужно сделать,” – о вещах, которые мы предлагали, тем больше мы понимали, что нужно просто открыто с ним разговаривать. И после этого мы стали работать с более теплыми отношениями.

Камия: Когда у тебя есть сомнения в том, что человек тебе говорит, нужно просто спросить “А почему?”, и тогда сразу станет понятно. Но на одних данных разговора не получится.

Ивата: Когда люди приносят сборные данные, это не лично их мнение, и с ними нет смысла спорить.

Камия: Верно. Так что, они хорошо объяснили. И большая часть того, что они предлагали, было хорошим.

Инаба: Неужели. (смеется)

Все: (смеются)

Камия: Но если подумать, сегодня, если бы они меня прямо тогда спросили “Когда игра наконец станет хорошей?”, я бы, может, потерял мотивацию, и проект заглох.

Мацусита: Мы терпели, потому что верили в вас! (смеется) Среда разработки под Wii U тогда еще была не готова, так что, мне кажется, это тоже усложняло работу.

photo10

Ивата: Среда разработки под Wii U была далекой от идеала по началу, уверен, что у вас сложности из-за этого возникали.

Камия: Нет, это нам не сильно помешало. Игра была скучной только из-за наших навыков.

Ивата: Значит, только с начала этого года вы решили, что она скучная и сделали несколько больших изменений?

Камия: Именно так. Если единственным изменением в игре, когда много персонажей собирается, будет то, что удары становятся сильней, то это не сильно отличается от того, если в игре будет один персонаж, у которого сильные удары. Можно соединять силы разных персонажей для сильных ударов, но мне показалось, что это бессмысленно, если нельзя сделать стиль боя, в котором будет использоваться много персонажей.

Ивата: Хорошо подметили.

Камия: (поворачивается к Мацусита-сану) Мы где-то к концу прошлого года добавили Climb Attack15, где каждый персонаж начинает забираться, когда игрок атакует врага?

15. Climb Attack: Атака, в которой герои залазят на врага для нанесения урона. Атака может временно сделать врага неподвижным, если герои будут продолжать на него залазить.

Мацусита: Верно. И где-то к прошлой осени мы убрали из игры все созданные к тому моменту механики, и игра была практически неиграбельной.

Камия: Ага.

Ивата: Что тогда случилось?

Мацусита: До этого, у нас баланс в игре был построен на различии слабых и сильных атак: герои отдельно атаковали врага слабыми атаками, а вместе атаковали сильными. И вдруг, мы сделали версию игры, где слабых атак не было.

Ивата: Это серьезное изменение. Чего вы пытались добиться?

Камия: Базовой атакой является укрощение врага, посылом на него героев, которые будут на него цепляться, но если постоянно делать только так, то тогда нельзя делать больших ударов. Я хотел создать ситуацию, где игроку нужно будет продумывать тактику.

Ивата: А, и тогда множество героев становилось важным.

Камия: Верно. Мы добавили такое изменение в начале этого года. Нам стоило это сделать еще когда мы начали работу над игрой, но мы сначала не знали, как это сделать, и работали иначе.

Ямагами: Если сравнить то, что у нас сейчас с тем, что было на прошлогоднем E3, тогда было где-то 70 из 100.

Камия: Хахаха (смеется)

Мацусита: К концу прошлого года мы уже делали последние изменения игрового баланса и думали, что мы так и завершим разработку игры. Так что, мы начали паниковать, вроде как: “Что происходит?!”

Инаба: Наша команда разработки считала так же, как и Мацусита-сан, конечно же. Мы тоже думали: “Мы уже столько сделали, стоит ли делать такое большое изменение?”

Ивата: Уверен, это заставило команду сильно волноваться. Всё же, им пришлось разбирать всё то, что, как они думали, было уже почти готовым.

Инаба: Было страшно. И так происходило постоянно в последнюю половину финальных стадий разработки.

vol2-main4

Если добавить еще, будет только лучше

Ивата: Даже с этим проектом, где много всего было определено с самого начала и, казалось, что разработка идет без проблем, похоже, было множество вещей, которые происходили в финальной стадии разработки.

Камия: Я к тому времени узнал, что Ямагами-сан был создателем Tetris Attack16, что для меня было неожиданным известием! (смеется)

16. Tetris Attack: Паззл игра, выпущенная на Super NES в августе 1996. Ямагами был руководителем проекта.

Ивата: Вы этого не знали? (смеется)

Камия: Это было неожиданным сюрпризом! Я всегда обожал Tetris Attack, и очень часто в него играл, когда в жизни происходили большие перемены. У меня прямо мечта исполнилась, раз я работал над чем-то с человеком, который эту игру создал.

Ямагами: (смеется)

Камия: Я с тех пор иначе стал относиться к Ямагами-сану. Если бы он только раньше об этом сказал…

photo11

Все: (смеются)

Мацусита: Мы еще и Multi Unite Morph в игру добавили в последний момент.

Камия: Ага! Верно.

Мацусита: В мае, по-моему.

Ивата: Как?! В мае?!

Инаба: Да, мае этого года. Multi Unite Morph стал первой ситуацией за долгое время, когда я подумал: “Ох, начинается!” Я пошел и накричал на команду “Вы что, издеваетесь?!”, когда услышал об этом изменении.

Мацусита: Поскольку это произошло в последней фазе разработки, моей первой мыслью было: “Может, стоит подойти и попросить их этого не делать?”

Ивата: Это было в мае, а игру планировали выпустить в августе, обычно, это период, когда доделываются завершающие штрихи.

Инаба: Мы взяли всё готовое на тот момент, и снова всё разобрали.

Ивата: Что такое Multi Unite Morph? Можете объяснить?

Мацусита: Название хорошо описывает. Позволяет атаковать волнами, создав несколько Unite Morph одновременно. До этого, можно было создавать только по одному Unite Morph, а раз героев было много, то многие из них начинали шататься без дела.

Ивата: А.

Мацусита: В такой ситуации, добавление такого элемента было бы определенным плюсом. Тогда я решил: “Мы обязаны это сделать”.

Инаба: …извините.

Ивата: И когда началось обсуждение этого?

Мацусита: Во время одной из встреч по отладке игры, я услышал: “К нам поступала просьба от Камии, и мы уже ее вставили в игру”. И мы тогда были такие: “Что? Что вы сказали?”

Ямагами: Да, когда мы узнали, оно уже было встроено в игру.

Ивата: Ого, ситуация становится все более странной! (смеется)

Инаба: Если смотреть на это объективно, к добру или худу, эту возможность было легко воплотить. В игре уже была возможность создавать несколько Unite Morph одновременно для мультиплеера, так что нам можно было просто использовать этот готовый вариант. Но одни только мысли о том, сколько это могло создать мелких проблем, вызывают у меня головокружение…

photo12

Ивата: Да, страшно…

Камия: В тот вечер когда я воплотил возможность, я случайно встретился с Мацуситой-саном перед лифтами на первом этаже. Он как раз в PlatinumGames на встречу пришел.

Мацусита: А, помню-помню. Я сказал: “Значит, вы Multi Unite Morph в игру вставили?” А Камия-сан просто ответил: “Да, вставил…”

Камия: Ага… (смеется) Когда Мацусита-сан со мной заговорил, я аж вспотел от страха.

Ивата: Значит, вы таки понимали, что сделали что-то плохое.

Все: (смеются)

Камия: Потому что, если бы он сказал: “Мы не можем этого добавить, потому что уже поздно,” – он был бы прав, и я бы ничего не мог сказать против. Я это понимал.

Инаба: Обычно, когда происходит такая большая перемена, он сначала приходит и показывает ее мне. Ну вроде как: “Можно ли это добавить?” Но этого с Multi Unite Morph не случилось. Я узнал об этом после воплощения функции и через третьи лица, так что я взбесился. Я давно таким злым не бывал. Я говорил что-то вроде: “Да как ты мог так поздно такое добавлять?!”

Ивата: О да, понимаю. (смеется)

Мацусита: Не, мне кажется, если бы он спросил меня заранее, я бы согласился.

Инаба: Хмм, не знаю, согласился бы я или нет… Мне было бы очень сложно решать.

Камия: После этого игра стала лучше. Nintendo нам постоянно помогали с того периода, когда игра была совсем неинтересной. И я хотел им отплатить качественной игрой, пускай даже с изменением в последнюю минуту.

photo13

Инаба: Ну-ну…

Все: (смеются)

Ямагами: Но мне действительно кажется, что если бы вы предупредили нас заранее, Nintendo бы согласились. Мы бы просто сменили дату выхода игры, и всё было бы намного проще. Главной проблемой стало то, что всё произошло так внезапно, что мы не смогли поменять план.

Ивата: Но было ясно, что если добавить этот элемент, то игра станет намного веселей.

Ямагами: Да. Игра так стала намного лучше. С этой возможностью игроки теперь могут делать еще больше всего.

photo14

Мацусита: Всё изменилось настолько, что это стало одним из самых веселых элементов игры, когда умеешь им пользоваться. Когда можно было использовать только один, то только любимым бы игрок и дрался и игра была бы слишком примитивной.

Ивата: Когда находишь такую любимую формулу, к лучшему или худшему, теряется увлеченность, которая была в начале, и игра перестает быть веселой.

Мацусита: Верно. Но теперь можно строить свою собственную стратегию и перестраивать стиль боя под ситуацию.

Ивата: Похоже, что это последнее “рискованное дополнение” дало определенным кускам игры, где игроки бы не сильно получали удовольствие, если бы они не были достаточно веселыми, больше глубины, и полностью переделало всю игру.

Камия: Я знаю, что из-за этого создал многим проблемы, но мне кажется, что риск окупился, и игра стала глубже. С этим изменением игроки теперь могут лучше создавать свои боевые стили, и это позволило нам создать геймплей таким, что игроки могут стремиться делать самые хитрые и крутые приемы, которые они могут придумать, так что, мне кажется, риск того стоил.

vol2-main5

Wonder-Director (Чудо-руководитель)

Ивата: Наверное, было сложно отлаживать игру, учитывая постоянные волны изменений, которые вносились в игру.

Мацусита: Так и было. Пожалуй, это что-то вроде шутки для своих, но мы создали персонажа, основанного на Камие-сане в игре.

Инаба: Да – Wonder-Director (Чудо-руководитель).

Мацусита: Когда мы отлаживали Mario Club17, мы были очень заняты, потому что постоянно добавлялись новые возможности, и нужно было проверять всё новые и новые проблемы. И все были очень нервные. И тогда этот чудо-руководитель вызывал баги.

17. Mario Club: Mario Club Co., Ltd. Отладка и тестирование программного обеспечения Nintendo в разработке.

Все: (хохочут)

Ивата: Как-то слишком уж хорошо, чтобы быть правдой! (смеется)

Мацусита: Отчет из Mario Club так и говорил:”Атака чудо-директора приводит к вылету игры”.

Ивата: Ах, как специально. (смеется)

Инаба: (поворачивается к Камие-сану) Надеюсь, ты чувствуешь себя виноватым.

Все: (смеются)

Ивата: Значит, этот чудо-руководитель — один из сотни героев?

Мацусита: Да, он вроде спрятанного персонажа. Если долго играть в игру, он появится, но у него есть уникальные способности, потому и возникали проблемы во время отладки. Физически он тоже уникально выглядит – у него collision detection18 немного отличается от других персонажей.

18. Collision detection – границы, в которых по персонажам игрока или противника попадают атаки.

Инаба: Это так наши работники студии показывали свою любовь к Камие.

Камия: Мне нужно кое-что уточнить: я не говорил “давайте его вставим в игру”. Мы планировали сделать несколько спрятанных персонажей и у нас было несколько кандидатов, но этот был на низком приоритете. Но пока мы перебирали кандидатов, мне сказали: “Ну, мы уже его сделали”, – и до того как я мог отреагировать, он уже был в игре.

Все: (смеются)

Камия: Они для него даже особые анимации движения сделали – он бегает как мужичок средних лет. А ведь память и так уже почти забита!

Ивата: Любви плевать на ограничения памяти. (смеется)

Мацусита: И голос у него уникальный.

Ивата: Как экстравагантно.

Камия: Бессмысленно экстравагантно. Кому такое понравится?

photo15

Ивата: Но раз столько работы в него вложили, надеюсь, люди смогут найти и поиграть этим персонажем. (смеется) Кстати о персонажах, можно ли спросить о взаимодействии с “той игрой”?

Инаба: Обязательно. Камия много любви вложил в это.

Камия: В этой игре есть много классных персонажей, так что я хотел сделать ее впечатляюще другой игрой, и сделать, что я запланировал.

Ивата: Это персонаж, имя которого вы еще не можете назвать?

Мацусита: Всё верно. Как и чудо-руководитель, если достаточно поиграть, этот персонаж появится как секретный герой. И “этот персонаж” был визуально переделан под стиль 101. Надеюсь, всем очень понравится.

Ивата: Мне очень интересно посмотреть на то, как персонаж будет выглядеть в мире этой игры.

Камия: Как и в оригинале, персонаж дерется с пистолетами, а другой известный элемент превратили в маску. Еще у этого персонажа будет свой Unite Morph.

Ивата: Свой собственный Unite Morph?

Инаба: Очень много работы ушло на этого персонажа?

Камия: Характеристики тоже весьма другие, так что это достаточно хитрый в управлении персонаж.

Ивата: Это, так сказать, персонаж высокого уровня управления.

Мацусита: Во время прохождения игры, можно будет использовать атаки, где ты становишься больше, и где видно, что всё было продумано так же, как в оригинальной игре, персонаж не будет драться с пистолетами в том режиме, а будет использовать рукопашный бой. Все анимации были очень хорошо продуманы.

Ивата: Действительно очень высокие характеристики, как для спрятанного персонажа!

Камия: Работник, который создавал анимации в оригинале, работал и тут. Это тот же аниматор.

Инаба: Он постоянно улыбается, вне зависимости от того, какой сумасшедшие эгоистичный запрос ему даст Камия, он выполняет. Невероятный парень.

Ивата: Так хорошо, когда есть такой работник. Тогда не нужно волноваться, если нужно сделать какой-то сумасшедший запрос.

Камия: Он действительно понимает, что это всё нужно для игры. Я впервые с ним работал над Joe, и это мой третий проект, где я с ним работаю.

Инаба: Незаменимый участник команды, который выполняет пожелания Камии. Он делает это, даже если очень занят и у него, наверное, свободного времени вообще не бывает.

photo16

Ивата: И всё равно столько было продумано в этом персонаже.

Камия: Каждый раз, когда мы обсуждаем что-то такое, я понимаю, насколько важна командная работа в создании игры. Мне кажется, что если просто выполнить все пожелания руководителя как есть, то получишь только 70 очков.

Ивата: Верно.

Камия: А когда обмениваешься разными идеями с командой во время разработки, каждый член команды вкладывает много энергии, и тогда выходит что-то на все 100 очков, а то и на 120.

Ивата: Когда я общался с Минами-саном и Инаба-саном в прошлый раз, они сказали мне, что все члены PlatinumGames со своими особенностями и характером, и знают, что хотят делать. Хоть и важно иметь основную идею, такая дикая энергия может с ней сработаться и вы получите что-то новое. Мне кажется, это отличительная черта PlatinumGames. И она хорошо выражена в 101.

photo17

Инаба: Ощущение разности, которое возникло от того, что много стремлений разных людей из команды вошли в создание игры.

Ивата: Характер каждого человека создает определенную атмосферу и случаются вещи за пределами фантазии. Вы удивлялись этому как руководитель?

Камия: Да. И это одна из лучших особенностей работы. Когда такого много происходит, становится очень интересно.

vol2-main6

Не бойтесь пробовать

Ивата: Для окончания, я бы хотел, чтобы вы все сделали послание для читателей. Начнем с Ямагами-сана.

Ямагами: Пожалуй, существует мнение, что игры от PlatinumGames слишком сложные. Но раз мы всё делали и с влиянием Nintendo, даже игроки, которые не очень хорошо играют в экшен игры, смогут получить удовольствие. Если кому-то кажется, что их игры очень сложные, не нужно тут об этом волноваться, так что, купите игру и наслаждайтесь разными Unite Morph.

photo18

Ивата: И еще в игре есть режим, который будет приятным для всех, кто уверен в своих силах.

Ямагами: Верно. Мы еще сделали очень сложный режим, который стоило назвать “Челлендж от Камии”. Насколько он сложный? Наверное, только Камия-сан и суперотладчики из Mario Club смогут его пройти.

Инаба: Неа, Камия не может.

Мацусита: Режим настолько сложный, что когда я попросил Камия-сана помочь нам с отладкой, он сказал, что не сможет так пройти игру.

Все: (смеются)

Ямагами: Так что, как видите, мы приготовили множество разных уровней сложности, включая очень сложный. У нас еще есть функция, которая позволяет менять сложность каждого уровня, если он вам покажется слишком легким, или слишком сложным. Мы действительно сделали что-то, во что очень весело играть, не сомневайтесь.

Ивата: Значит, вы хотите сказать:”Не бойтесь. Но и не думайте, что мы сделали игру слишком легкой”. А что вы скажете, Мацусита-сан?

Мацусита: PlatinumGames, и особенно Камия-сан, действительно выкладываются, чтобы развлекать игроков. В игре столько много разнообразного геймплея. Есть даже уровень с геймплеем из игры Nintendo.

Ямагами: Ах да, тот! (смеется)

Инаба и Камия: (смеются)

Мацусита: Еще в игре есть мультиплеер на 5 игроков. Можно играть в игру со своими друзьями и семьей, так что, если купите игру, не забудьте пригласить других людей поиграть с вами.

photo19

Ивата: Да, обязательно попробуйте мультиплеер. Инаба-сан, как человек, который следил за разработкой, какие элементы характера Камии-сана отчетливей всего видно в игре?

Инаба: Хм, хороший вопрос… Ну, как обычно, собственно. Он делает свои эгоцентричные штуки, и все просто подстраиваются.

Ивата: Могу представить. Все жалуются, пока пытаются за ним успеть, но при этом улыбаются. (смеется) И с ним всегда есть элемент сюрприза, чего-то, что он может внезапно выдумать.

Инаба: Мне кажется, мы действительно смогли сделать практически всё, что Камия хотел, в игре. Мы очень старались сделать 101, и очень долго у нас всё не выходило. Я очень горжусь тем, что мы наконец дошли до сегодняшнего положения.

photo20

Камия: И я тоже, когда я вспоминаю все те изменения и перемены, которые у нас были с первого плана проекта…

Инаба: И не думай напоминать о плане проекта, я всё равно его не покажу.

Все: (смеются)

Ивата: Ну и наконец, Камия-сан. Что бы вы хотели всем сказать о 101?

Камия: Я хотел всем сказать то же, что сказал Ямагами-сан. Не бойтесь попробовать. Других таких игр вы не найдете, так что сложно будет заранее определить, что же она из себя представляет.

Ивата: Это точно, других таких игр нет.

Камия: Поэтому, я думаю, многие могут в итоге сказать: “Я не понимаю, что это за игра”, – даже если им она интересна. Но если вы думаете, что вам это может понравится, если вы доверяете своему любопытству, то обязательно попробуйте игру. Таких игр еще долго не будет, мне кажется. Есть множество игр, в которые я играл и был очень рад этому, и я уверен, что эта игра станет для вас такой же.

photo21

Ямагами: И сама история тоже очень насыщенная и увлекательная. Я не могу рассказывать детали, хотелось бы, чтобы люди сами узнавали это для себя во время игры.

Ивата: Вы написали историю, Камия-сан?

Камия: Да. Это история про супергероев, так что я использовал свой chuuninou19 на полную, и создал что-то, что должно увлечь многих людей. А детали пускай игроки сами хотят узнать, когда будут проходить игру.

19. Chuuninou (мозг восьмиклассника): Игра слов от chuunibyou (синдром восьмиклассника), который описывает поведение, обычно наблюдаемое восьмиклассниками, когда они придумывают невероятные события, которые происходят в аниме и комиксах.

Ивата: Да. Самым интересным из этого Iwata Asks было узнать у Камии-сана, как он создает вещи.

Камия: Это беспорядочный процесс. (смеется)

Ивата: И становится ясно, что 101 — игра, которая могла появиться только от совместной работы PlatinumGames и Nintendo. Было много уникальной, невероятной по количеству энергии в создании игры, которое я раньше никогда не видел. И я уверен, что люди, которые видели видео, тоже так думают. Но с другой стороны, могут быть люди, которые боятся или неуверенны в вещах, которые они раньше не пробовали. Так что, для них я могу посоветовать: “Если вам нравится то, что вы видите в этой игре, то обязательно рискните и попробуйте”. Еще, есть демо игры20, так что, обязательно посмотрите его.

photo22

20. Демо: Бесплатное демо The Wonderful 101 доступно для скачивания прямо сейчас, в Wii U Nintendo eShop.

Камия: Ивата-сан, я забыл упомянуть что-то очень важное об игре. Можно сейчас сказать?

Ивата: Конечно.

Камия: Это о названии игры. Игра задумывалась как The Wonderful 100, но потом мы поменяли название на The Wonderful 101. Мы так сделали после того, как Ямагами-сан предложить добавить единицу.

Ивата: Правда?

Ямагами: Да. Когда я впервые услышал название, я подумал “сто — очень не запоминающееся число”. Но PlatinumGames очень хотели использовать число сто. Тогда я решил подойти к вопросу иначе и предложил сделать сто один.

Камия: Когда я впервые услышал это предложение, я сразу понял, как могу это использовать в сценарии. И когда в первом промо-видео мы показали как 100 меняется на 101 — это идеально подошло к тому, как я думал. Так что, я сразу был согласен. Я, пожалуй, просто сразу понял, как это можно использовать. Этот момент мне почему-то очень запомнился.

Ямагами: Камия-сан действительно очень классно решил использовать 101 в сценарии. Я сейчас вспоминаю, и у меня аж мурашки по коже. Я подумал: “Ого, действительно идеально ложится!” Такие вещи — лучшая часть моей работы.

Ивата: Это как Камия-сан сказал в первой части нашего интервью, что “кто-то что-то сказал на собрании и всё сразу сошлось”, или “я посмотрел на экран, и внезапно увидел идею”. Вы умеете отталкиваться от идей других. Ямагами-сан подсказал вам идею, и вы сразу поняли, как это можно использовать.

Ямагами: Да, так и есть.

Камия: В каком-то роде, это снова убедило меня в том, что нужно работать командой, чтобы создать игру.

Ямагами: Ну и всё же, 101 — игра о команде.

Ивата: Абсолютно верно. Спасибо, что пришли к нам сегодня.

Все: Спасибо, что пригласили!

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: