Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance

Порой мне кажется, что PlatinumGames просто неспособны выпустить плохую игру. Какую-то, которую поймёт только узкий круг людей — может быть, но тот узкий круг будет поклонятся этой игре и считать лучшей из лучших. Это команда, у которой понимание экшена в самой крови, это команда, рядом с играми которой западные релизы могут только кричать «FUCK YOU!», но ничего не могут сделать. И вот наконец впервые одна из их игр вышла на ПК и наполнила мою тёмную (?) душу свеееетом (!1111!11). Metal Gear Rising: Revengeance… Окей, секундное уточнение — Revengeance — невероятно глупое выдуманное слово, жду сиквела Unvengeance теперь -_-. (update: упс, походу слово таки существовало и было в словарях начала 20-го века, но просто уже давно не используется) Впрочем, я без шуток хотел бы сиквела. Эниху, релиз Bayonetta на ПК, скорее всего, обрадовал бы меня еще больше, но и MGR: Revengeance прекрасно заполняет жанровую пустоту на ПК. Тем более, что не смотря на достаточно много сходства между играми, на практике они очень сильно отличаются.

Собственно, что из себя представляет геймплей MGR? Это очень быстрый экшен ближнего боя, того поджанра и стиля, который когда-то задал Devil May Cry. Но отличий между MGR и DMC даже больше, чем между DMC и Bayonetta. Если Байо фактически использовала те же основные принципы и правила, но сделала их лучше, адаптировала под более быстрый и ловкий геймплей, то MGR плюс к этому меняет еще несколько классических правил и условностей, для акцента своих ключевых механик. Например, в MGR используется в основном только одно основное оружие (которое можно менять на другое), к которому можно подключать со временем три вспомогательных, у каждого из которых своё предназначение, и каждое из которых заменяет обычные комбинации, которые использовали «тяжелые удары». Из-за этого игра вообще не смотрит на «разнообразие» ударов, как это делал DMC, и даже количество ударов в комбо уже не настолько важно, как оно было в Байо, хоть всё еще учитывается в статистике.

Вместо этого, MGR старается акцентировать точность, ловкость, скорость и защиту. Одной из самых главных механик в игре является названное выдуманным композитным японским словом «Зандацу», расшифровывающееся как «режь и бери». Для этого у Райдена есть особый режим разрезания всего что можно лезвием, названный Blade mode. Войти в обычный режим прицельных ударов лезвием можно в любой момент — тогда игра переключается в «прицельный вид из-за плеча» и позволяет целить удары мечом либо случайным образом лицевыми кнопками (легкий удар — случайный горизонтальный угол, тяжелый — случайный вертикальный угол), либо четким прицеливанием. Четкое прицеливание, в зависимости от выбора настройки, можно делать либо правым стиком — похоже на то, как лезвие работало в MGS2 — либо прицеливаясь левым и нанося удар кнопкой легкого удара. И вот когда у Райдена достаточно энергии, или когда он наносит особые удары или делает добивания и стелс убийства (еще одно новшество жанра), вход в blade mode замедляет время, а его лезвие получает возможность разрезать любые доступные поверхности и врагов без брони, или же с уже достаточно побитой броней. И каждый раз, когда враг «готов» (и всё его тело подсвечено синим, если у него была броня) при входе в blade mode у него в определенной части тела появляется красный квадрат — если нацелить удар в этот квадрат (что сопровождается звуком, благодаря чему можно в крайнем случае целится вслепую), то после этого можно схватить особую… эээ, «батарейку» и это полностью восполняет здоровье и энергию Райдена. Это и есть «Зандацу».

Metal Gear Rising: Revengeance

И хоть по описанию можно подумать, что это очень легко — ведь это мгновенное пополнение здоровье и энергии, — по факту всё немного сложнее. Во-первых, сразу разрезать можно только самых обычных киборгов, которых с течением игры становится меньше, остальных киборгов и автономных роботов нужно долго «размягчать», перед тем как их разрезать. Во-вторых, если просто сходу войти в режим прицельного лезвия, время замедляется только раза в два, и любые целые киборги сразу отпрыгивают от Райдена подальше, плюс к чему, Райден не бессмертен в этом режиме и его могут ударить, пока он так целится. Конечно, во время добиваний и после оглушающих ударов время замедляется намного сильней и Райден получает небольшое условное бессмертие — по крайней мере, меня ни разу в таких условиях не били. Но даже тогда нужно учитывать еще и то, что энергия на прицельные удары не бесконечна, а прицелиться в красный квадратик бывает порой невероятно сложно, ведь и Райден, и противник находятся в движении, пускай и замедленном.

В итоге, Зандацу становится одной из самых важных механик игры — помимо того, что обычно она является основным источником пополнения здоровья и энергии, она еще отдельно учитывается в рейтинге каждой битвы и часто куда важнее количества ударов. Тем более, что в замедленном добивании можно продолжать делать удары и получать за это очки, которые тоже учитываются в рейтинге.

Важное отличие от Байо у MGR еще и в том, что игра акцентирует не на уворачиваниях, а блоке и контратаках. Уворачивание в игре есть, но как дополнительный навык (который вы обязаны купить мгновенно, иначе намучаетесь), всё так же использует полезный dodge offset — способность продолжать любую комбинацию после уворачивания на том же месте, где она была до уворачивания. Но если именно от уворачивания зависела ключевая механика Байо — witch time, то Зандацу в MGR обычно зависит от контратаки. И блок, а соответственно и контратака, в игре работают… непривычно как для жанра, но явно знакомо для любителей файтингов. Для того, чтобы блокировать удар необходимо направить левый стик в сторону врага, который наносит удар, и нажать кнопку легкого удара. И если враг делает комбинацию ударов, это нужно делать отдельно на каждый удар — отпускать движение и кнопку после каждого блока и делать их (в нужное время!) перед следующим. Причем, что полезно — если даже пропустить пару ударов, можно блокировать любой последующий, так что, ни в коем случае опускать руки после пропущенного блока нельзя. И если блокировать прямо перед тем, как удар попадет по Райдену, можно совершить контратаку, которая на нормальной сложности может сразу несколько типов противника поставить в добивание или же сломать броню на нескольких частях тела. Так что, очень важно с самого начала научиться делать блок и запомнить тайминг на разные атаки разных врагов. И запомнить, что обычно, когда враг светится желтым, обычно это неблокируемый (и очень больно бьющий) захват, на который как раз очень выгодно научиться использовать уворачивание.

Из такого набора достаточно простых по смыслу, но очень увлекательных по использованию механик, MGR строит что-то невероятно весёлое. Достаточно сложное, но и не заставляющее рвать на себе волосы даже при первом прохождении, когда еще не знаешь, чего ожидать. Если конечно не быть перфекционистом и стараться получить лучший рейтинг с первого раза. Не мучайте себя, в крайнем случае начните потом чистую новую игру, но не старайтесь с первого раза получить идеальный рейтинг. Это не DmC, в котором я в прошлом году с первого раза на максимально доступной с начала сложности (по сути, «hard») получил почти во всех миссиях S или SS. Это MGR, где я на обычной сложности получил в абсолютно всех главах, включая бывшие DLC, твердую тройку — стабильное B. Кстати, и раз я заговорил о сложности: людям, которым хочется просто поиграть в такое, или они являются фанатами серии Metal Gear, но которым сложно дается экшен, всё равно стоит поиграть — просто включите легкую сложность с easy automatic, и Райден сам будет делать много всего крутого, а вам будет достаточно легко играть и наслаждаться фейерверками и разлетающимися частями тел на экране. Игра даже на normal проще, чем Байо, по крайней мере в том плане, что умереть в игре намного сложнее, плюс, как и в старых MG, достаточно поставить «аптечки» активным предметом и они будут автоматически использоваться в моменты, когда Райден должен умереть.

Metal Gear Rising: Revengeance

Но сложность игры во многом как раз именно в рейтингах. И тут мне хочется начать говорить о некоторых минусах игры. Впрочем, сразу можно назвать одно хорошее оправдание большинству любых минусов — достаточно глянуть на разработку проекта. Metal Gear Solid: Rising, как он изначально назывался, сначала делала внутренняя команда Kojima Productions на их собственном и тогда еще только впервые показанном движке Fox Engine. В игре с самого начала была придумана механика зандацу (в первом и единственном трейлере визуально разделенная как zan-datsu), был blade mode, был Райден в крутом костюме и была парочка врагов и персонажей. Но людям была показана, по сути, технодемка и пререндерный ролик, а за кулисами творилось явно что-то угнетающее и не вселяющее надежд — студия явно не могла придумать, как из этих элементов слепить интересную игру. И проект на время заморозили. Но через какое-то время проект было решено разморозить и дать на разработку PlatinumGames, у которых было больше опыта и шансов выдумать интересную игру с такими завязкой и механиками. Игру переименовали (выдуманное re-vengeance объясняют именно тем, что игру начали заново, была месть, теперь пере-месть), сюжет сместили из «между MGS2 и MGS4» в «после MGS4» и за удивительно быстрые сроки и явно не самый большой бюджет удачно собрали во что-то увлекательное. И мне кажется, что именно тем, что игру явно делали быстро, не очень дорого и с большей частью команды, работающей над The Wonderful 101, в MGR было сделано несколько очень неудачных решений, а некоторое было просто «недопродумано».

Например, ту же систему рейтингов, с которой я и вспомнил про минусы — ее явно стоило немного перепродумать и переделать. Интересная попытка это сделать и исправить одну из проблем основной игры есть во второй DLC главе. В основной игре большое количество отрезков уровней можно пройти чистым стелсом, убивая противников незаметно, но несколько из таких отрезков на самом деле являются скрытыми битвами на рейтинг, которые не будут активированы, если Райдена не заметят. И они никак не обозначены. В DLC, в котором акцентирован именно стелс, это исправили бонусными очками за прохождение стелса без тревоги и отдельной категорией очков за незаметные убийства. Другая проблема заключается в том, что для того, чтобы получить лучший рейтинг в практически всех отрезках, кроме битв с боссами и в нескольких уникальных отрезках, нужно либо получить максимум в каждой категории, либо получить бонусную категорию, которая может перекрыть одну или две обычных. Таких категорий две — не получить урона или никого не убить. Второе работает только на киборгов, роботы не учитываются, и возможно либо специальным деревянным мечом, либо отрезав киборгам ноги и убежав подальше, пока они не «сдадутся» и не исчезнут. В большинстве битв важнее получить именно первое. И проблема в получении первого в том, что у многих врагов есть огнестрельное оружие. Оно снимает мизерное количество жизней если попадет (а если бегать ниндзя/паркур бегом, Райден автоматически отражает пули), но может попасть в самый глупый и неожиданный момент, и до свидания бонусные очки.

С огнестрельным оружием связано еще одно раздражение — противники с ракетницами. В отличие от пуль, Райден не может отразить ракеты (правда, может разрезать в blade mode), лазерный прицел у ракет такой же, как и у винтовок, и заранее отличить ракетницу от винтовки может быть сложно, а бьют ракеты больно и еще отбрасывают, что бесит в основной игре, и делает VR миссии адом. Естественно, как принято для видеоигровых врагов (и новичков в шутерах), они могут порой стрелять из ракетницы даже впритык, раня и себя. Не меньше бесят и враги с гранатами. Другим минусом многих взрывных атак и жёлтых атак-захватов является возможность оглушить Райдена, после чего нужно «теребить аналог». Левый аналоговый стик надо колбасить долго и сильно, что, честно говоря, невероятно раздражает при первом прохождении, когда еще сложно определять, какие атаки как работают. В некоторых битвах можно даже попасть в практически бесконечный цикл, где Райдена будут бить, оглушать, бить, оглушать и так далее прижатым к стене.

Не помогает ситуации и то, что в игре весьма неудачная камера. Мне кажется, игра просто пытается использовать камеру из Байо, но уровни в MGR обычно менее открытые, более узкие, и обычно с кучей какого-то хлама, типа мебели, из-за чего камера порой себя ведет очень неудобно. Плюс к этому некоторые враги, типа боссов, обычно слишком высокие или же запрыгивают куда-то высоко, что автоматически направляет камеру вверх, даже без прицеливания на врага, и порой создает жутко глупые и неудобные ситуации. Из-за этого, лучше сразу поставить в настройках чувствительность камеры на максимум и приловчиться её поворачивать во время битв.

Частично с камерой связана еще и проблема точности зандацу. А именно: пока зандацу прицеливание является необязательным и не обязательно очень точным, оно радует, но ближе к концу игры появляются моменты, где нужно целится очень точно и через сразу несколько точек, пропуск одной или двух из которых означает ранение для игрока. Особенно это ощущается в пред-предпоследней битве с боссом и в финальной битве, которая и без того раздражающе сложная. Тем более, что оба способа прицеливания зандацу со своими минусами — прицеливание правым стиком позволяет двигаться во время прицеливания, что порой очень нужно, но не всегда работает как должно — просто отпусканием стика после прицела (по крайней мере, не на моём геймпаде) и требует ручного резкого спуска, что может сбить прицел. А прицел левым стиком очень медленный, и если забыть, что после каждого прицеливания, если их несколько подряд, нужно отпустить левый стик, иначе сбивается камера, то играть становится совершенно невозможно.

Плюс к этому, есть несколько проблем, которые эксклюзивны для ПК версии. На данный момент, к примеру, игра поддерживает только 16:9 разрешения вплоть до 1920×1080 — разрешения выше не поддерживаются, а другие форматы обычно включают letterbox (черные рамочки). Но рамочки порой глючат и вместо этого картинка растягивается, а у некоторых людей просто почему-то нет возможности выбрать их разрешение. Оптимизация в основном хороша, но порой может вести себя странно, если поставить количество кусочков разреза на максимум, благо, обычно такое бывает только во время добиваний и к моменту продолжения геймплея частота кадров снова отличная, но всё равно заметно. Есть несколько явно немного сбитых таймингов, хоть вроде немного исправили еще после первого патча, который исправил проблему с вылетами из-за интернета. Есть, правда, еще странная проблема с награждением титулов (как и в прошлых MGS) — мне почему-то выдало повторно старые после одного из прохождений, вместо выдачи новых.

Metal Gear Rising: Revengeance

Но, если честно, в целом это достаточно мелочные проблемы, которые раздражают не настолько сильно, насколько радует игра. И ПК релиз является идеальным выбором из всех трех. Во-первых, тут игра спокойно может работать на 60FPS, что для игр такого плана очень важно, во-вторых, тут есть абсолютно всё DLC и несколько новых уникальных опций. Теперь из главного меню можно (после прохождения всей игры один раз) послушать все CODEC переговоры (которых намного больше, чем в MGS4 и они очень интересные и часто смешные), после прохождения всей игры и обоих DLC появляется возможность посмотреть все заставки, и возможность отдельно драться со всеми боссами игры. Правда, что странно, даже одна глава, которая и является просто битвой с боссом, всё равно отдельна от такой же просто битвы с боссом, просто без заставок. Но рейтинг на них учитывается отдельно >_<. Из главного меню, как и в консольном релизе, можно запустить и все адские и издевательские VR миссии, но не будем о плохом о_о.

DLC в игре, к слову, как и косметические, так и геймплейные очень прикольные. Я не пробовал дополнительные VR миссии, потому что после основных хотел плакать, а вот сюжетные DLC за двух персонажей из основного сюжета оказались по своему интересными и хорошими. Игра за Сэма, например, абсолютно иначе работает. Он похож на игру за Вергилия из DMC3, но, пожалуй, сложнее, тем более что и ИИ всех врагов в его истории сделали намного более агрессивным. А игра за «собакоподобного робота друга» является полной противоположностью — Сэм атакует только в лоб и не умеет убивать бесшумно, тогда как Блэйд Вулф в открытом бою не очень эффективен, зато как бесшумный убийца он хорош, тем более что, как я и написал выше, специально под такой геймплей была полностью переделана система рейтинга. Единственное, что немного обидно, что за этих персонажей нельзя играть в основной кампании, что было обычно для игр Platinum и для проектов команды под руководством Камии (который, кстати, в этом проекте вообще был не задействован, ибо работал над W101) еще в Capcom.

Ах, и да: еще одна уникальная штука ПК версии в том, как работает конами код перед нажатием start в главном меню. В консольных версиях так можно было открыть все дополнительные сложности, не проходя сложность перед открываемой. К сожалению для тех, кто играл на консолях и хотел сразу начинать с максимум челлендж, конами код в этой версии открывает все дополнительные уникальные для ПК меню, но не сложности. Впрочем, для того, чтобы открывать новые сложности, достаточно пройти любое из DLC на предыдущей сложности, не обязательно проходить основную игру. Update: Подсказывают, что возможно это только у меня так глюкнуло и должно открыть все сложности тоже.  Еще наткнулся, что в клавиатуры, вместо B, A в конце кода должно сработать Esc, Enter, либо F, Spacebar остальное стрелочками. Ну и если вам интересно — да, как и в прошлых играх такого плана, сложности выше «hard» не просто «сложнее» в плане живучести Райдена и врагов, но и подразумевают смену групп врагов в почти каждой битве. Так, начиная с приквел миссии на Райдена сразу нападают не просто обычные киборги, но и Гекко МГ и робособаки.

Абсолютно отдельной похвалы заслуживает саундтрек игры. Во-первых, он прекрасен тем, что обычно строится динамически, что особенно классно сделано в битвах с боссами. Например, начало битвы с боссом будет с более тихой, минималистичной темой босса, но с количеством нанесения урона боссу тема будет добавлять инструменты и элементы в общую композицию, обычно к концу переходя к вокалу. Во-вторых — вокал. По весьма оригинальному решению, тексты песен обычно соответствуют ситуации (если это просто битва), или же в каком-то роде являются песней босса. Это очень странно, немного даже вроде и глупо, но в итоге невероятно круто. Ну и в третьих — MGR еще раз подтверждает то, о чем я говорил, когда писал о DmC. Отдельно от игры, внутриигровая музыка — «не моё». После игры оно мне даже понравилось, но в целом это не та музыка, которую я слушаю или люблю. Тем не менее, она настолько идеально соответствует геймплею и помогает играть, что я не могу её не хвалить. Где «не моя» музыка из DmC была зачастую отвлечением, в MGR она помогает экшену на экране. Очень-очень классно сделано.

Metal Gear Rising: Revengeance — невероятно приятный подарок для ПК, и чудесная игра. У неё есть острые углы не там, где надо, и было бы неплохо увидеть сиквел, в котором эти мелочи подправят, и заодно научатся хорошо объяснять геймплейные механики. Но игра и так очень и очень, и очень хороша. Как я и сказал — возможно, я бы предпочел в первую очередь увидеть порт Байо на ПК. Но дают MGR, и я отвечаю «большое спасибо, можно еще?»

P.S. Поскольку некоторые ключевые механики в игре объяснены действительно весьма плохо, советую посмотреть видео, где их хорошо объясняют, включая навыки, которые в игре вообще никак не подсказаны, но очень полезны. Ну а если вы совсем вообще не хотите играть в игру, или просто хотите посмотреть на неё, очень советую этот прекрасный и отлично поданый let’s play от того же парня (и та же версия, но где они молчат в заставках).

  • Alex Sparrow

    Кстати, revengeance — не выдуманное слово, просто архаизм

    • Хм. Любопытно. Даже интересно, знали ли это ребята из Платинум и/или Кодзима Продакшнз или нет

      • Alex Sparrow

        ну гугль находит в расширенном издании вебстера

  • Ravinggus

    у меня конами код на пк открыл все сложности, например

    • Любопытно… А код вводился до прохождения игры? Потому что я пробовал, когда игра уже была один раз пройдена и не открыло

      • Ravinggus

        немного отыграл на харде, добил на нормали, ввел код

        • Может глюкнуло у меня, значит. Оувелл, припишу уточнение тогда.

  • Alex Sparrow

    Хорошее ревью, 10 из 10.

  • ashley riot

    >как и в прошлых играх такого плана, сложности выше «hard» не просто «сложнее» в плане живучести Райдена и врагов, но и подразумевают смену групп врагов в почти каждой битве
    К сожалению, это относится только к very hard. На revengeance всё идентично вери харду, но с факапнутым балансом — все удары сносят райдену 100% хп с одного удара, но при этом все враги тоже невероятно хлипкие и умирают с одного parry-counter’а (а половине боссов сносит 80%).

    • Ну, обычно так и было. Сначала ремикс, а потом «heaven or hell» и/или «hell or hell». Но да, было бы круто, если бы Платинум имели возможность ремиксонуть врагов еще один раз. Но я такого в играх не встречал, по-моему. Даже в мною любимом Parasite Eve 2 конфигурации врагов было две, и остальное только подстраивало сложность столкновений с этими врагами.

  • Lic

    Жалко что поздновато узнал о перенастройкой блейд мода, теперь лень переучиваться.

  • kenalix

    И если блокировать прямо перед тем, как удар попадет по Райдену, можно совершить контратаку, которая на нормальной сложности может сразу несколько типов противника поставить в добивание или же сломать броню на нескольких частях тела.

    На любой сложности если что.

    • Эффективность контратаки меняется в зависимости от сложности же, на изи и на ревендженс контратаки вообще убийственны, на нормал-вери хард разнятся по наносимому урону и прочему.
      Но если ты вел к тому, что на любой сложности найдется противник, который от контратаки сразу больно отгребет, то да, я просто, думаю, это и так понятно по тексту? -_-

      • kenalix

        А хотя может и так, я просто не помню точно, как там на хард и вери хард, но на ревенженсе и в вр миссиях любая контр-атака убивает нахуй любого врага.

        • угу. ВР миссии, по-моему, в основном на хард, вери хард и ревендженсе работают.
          что абсолютно точно, так это то, что контратака почти 100% вводит в оглушенное состояние и позволяет сделать добивание, но для этого нужно иметь синенькую полоску энергии, всё же.
          Но точно помню, что на нормал-вери хард какие-то враги даже после контратаки могли весьма резвенько бегать. Ну и плюс, чуваки вроде бронированных солдат контратакуют обратно несколько раз подряд, что тоже усложняет ситуацию)

  • Dagon

    напишите мне пожалуйста список комбинаций ударов