Shadow Warrior

Shadow Warrior

Я не проходил оригинальный Shadow Warrior. Если точнее, до покупки недавнего апдейта/ререлиза игры на Steam, вместе с таким же апдейтом обожаемого мной Duke Nukem 3D, я даже никогда не играл в оригинальный Shadow Warrior. Я слышал о нём, знал, что он и похож на Дюк 3д, и при этом (будучи новее) более новаторский, чем Дюк 3д. А Flying Wild Hog, студию, которая делала римейк Shadow Warrior, я знаю по их первому и единственному ранее проекту — Hard Reset. Игре, в которой был прекрасный движок, парочка интересных идей и тысяча и одна проблема с дизайном. Надеюсь, вырисовывается картина, почему я даже не планировал играть в Shadow Warrior 2013? Как оказалось, я чуть не пропустил один из лучших FPS за многие годы и первый проект, который достаточно близко подошел к тому, чтобы быть «переосмыслением олдскульного FPS». Всё равно с дизайном более ориентированным на «арены», но в целом очень грамотно сбалансированными уровнями. И кучей глупого, но невероятно классного юмора.

Конечно, если присматриваться, то видно, что за основу многих элементов брался всё тот же корявый Hard Reset. Я не говорю о вреде наследственности — оригинальный Shadow Warrior наследовал многое из Duke Nukem 3D. Я говорю о том, что Hard Reset — не та игра, у которой много чего есть наследовать. Но, к удивлению, разработчики постарались действительно использовать только то, что хорошо работало, создать нового, и убрать всё то, что не работало. В итоге, тут вроде и есть акцент больше на «арены» и некоторые вещи открываются только после смерти врагов, но в то же время уровни весьма большие и обычно в них всегда можно вернуться в самое начало из самого конца. Есть действительно хитрые секреты, несколько уровней даже построены так, что ты почти весь уровень пытаешься открыть проход, который видно в самом начале, совсем как в старых играх. Только обычно вместо ключ-карт или ключей тут более разнообразные задачи, хоть одна из самых часто используемых в игре систем закрывания прохода для игрока и является прямой отсылкой к разноцветным ключ-картам старых игр.

От Hard Reset оставили и систему апгрейда/прокачки, и оружия, и пассивных/активных навыков, и даже волшебных способностей, которые реализовали на удивление удачно в плане их использования, но не сильно удачно в плане полезности некоторых вещей. Самой полезной штукой будет оставаться через всю игру только возможность лечения в любой момент. И, да: это такое оригинальное решение проблемы с системой здоровья в игре — есть и аптечки, которые с определенными навыками могут лечить выше лимита здоровья, и волшебное заклинание лечения, которое может восстановить только часть здоровья, и еще несколько способов лечения через битву, которые сложнее использовать. Очень классная система, которая совмещает лучшее из старого и нового миров. Единственное, что немного раздражает в прокачке, так это то, что хоть все меню в игре и сделали ощутимо быстрей, чем в Hard Reset, но некоторые, особенно на апгрейды, всё равно медлительней, чем хотелось бы.

Осталась от Hard Reset и общая концепция на классы врагов, пускай они и не аналогичные предшественнику. В большинстве случаев типы врагов интересны по-своему, но «большие» враги зачастую не так сложные, как просто надоедливые, а особенно редкий враг, которого нужно бить в спину, вообще невыносим и его стоило переделать. Еще в игре зачем-то сделали единственный тип врагов, который всегда не на одной горизонтали с игроком, и эти летающие демоны тоже скорее просто раздражают, чем представляют особую проблему. Но большая часть врагов обычно доступны для ближнего боя, который в игре сделан действительно круто. Тут весьма простая, но приятная в использовании система кромсания врагов катаной, которую я использовал ощутимо чаще, чем любое огнестрельное оружие. Причем, оружие в целом в игре хорошее и разнообразное, но на нормальной сложности куда веселей плясать вокруг врагов и резать их на части. Тем более, что в игре осталась очень хорошая физика на обломки/куски тел и разрушение отдельных элементов уровня, пускай без разлетающихся повсюду кусочков роботов из Hard Reset она выглядит не так впечатляюще.

Но черт возьми, как же красиво игра выглядит. Я хвалил движок поляков еще в Hard Reset, но скорее за физику, ведь картинка там была просто хорошая, но страдала от однотипности сеттинга. А вот в Shadow Warrior студия разыгралась на полную и сделала невероятно разнообразные и безумно красивые локации. Игра, правда, может быть достаточно требовательной из-за этого, но не так, чтобы очень сильно. Плюс, студия продолжает оптимизировать движок и даже грозились обновить игру в будущем до следующей модификации движка, которая перейдет на х64 и будет намного лучше работать на машинах с кучей ОЗУ и видеопамяти. Звучит игра не менее красиво — очень хорошая музыка, звуки и озвучка. Собственно, за звук отвечал (но не был основным композитором) Адам Скорупа, известный в играх по Горький 17, Ведьмакам, Painkiller и Bulletstorm.

Отдельно хочется сказать и о том, что было приятно играть персонажем, который выдает шуточки, как «в старые добрые времена», с той разницей, что они тут намного реже и обычно не повторяются. Но очень классно реализовано и приятно слышать. Собственно, большим удивлением стало то, что в игре на самом деле очень даже хороший сюжет. Достаточно банальноватый, но невероятно хорошо написанный, поставленный и озвученный. Опять же — большой сюрприз после Hard Reset и большой сюрприз, как для римейка олдскул шутера, которые обычно с выпяченной грудью стараются показать, какой у них глупый сюжет или что у них сюжета нет совсем. Вместо этого тут интересная история с запоминающимися и прикольными персонажами.

Shadow Warrior — один из лучших подарков для любителей классических FPS, который можно было представить, и который с не меньшим удовольствием могут проходить люди, которые в классические FPS не играли/не застали время. Может те, кто играл в оригинал будут жалеть о том, чего где-то не хватает, и, пожалуй, хотелось бы еще более открытого дизайна уровней и с врагами, которые заранее расставлены по локациям, всё как по старинке. Но даже без этого, Shadow Warrior невероятно крут и доставляет массу удовольствия.

P.S. Совсем забыл добавить — главной глупостью игры является, пожалуй, мгновенная смерть (с анимацией падения с большой высоты), если просто притронуться к глубокой воде. Что-то последние лет 10 игры от первого лица боятся давать игроку возможность плавать…