Shadowrun: Hong Kong. Well conditioned hair

Shadowrun: Hong Kong. Well conditioned hair

Третье возвращение во вселенную Пятого мира за 2 года. Не слишком ли быстро, Shadowrun: Hong Kong? Но, Впрочем, с каждым разом чувствуется определённый прогресс. Вот только достаточно ли его?

Когда я в прошлый раз писал о Shadowrun Returns и Dragonfall, я проходил только первую версию второй кампании. Теперь Dragonfall стал отдельной игрой и, хоть я полностью не проходил обновлённую версию, с самого начала видно, что общая структура Hong Kong почти полностью повторяет структуру Director’s cut версии второй игры серии Shadowrun Returns. То есть, есть “домашняя локация”, в которой после каждой работы продвигаются мини-истории с разными жителями, есть возможность выполнять работы в разном порядке или даже проигнорировать несколько. К ним добавились и специальные персональные миссии напарников, которых не было в оригинальной версии Dragonfall, но есть в Director’s cut. Для более “современных” игроков можно провести аналогии с заданиями лояльности в Mass Effect, для любителей классики – с побочными квестами в Chrono Trigger (я даже когда-то их сравнивал). Делаются эти все задания в основном ради прокачки персонажа и денег и после определённого момента некоторые можно проигнорировать и продолжать дальше основной сюжет.

Некоторые элементы игры всё-таки обновились. Наконец можно проводить хоть какую-то сортировку вещей у напарников, интерфейс, улучшенный ещё в Dragonfall DC, стал ещё понятней и читабельней. Хоть всё ещё выглядит явно рассчитанным на игру с сенсорного экрана и удивляет отсутствием некоторых шорткатов или даже пояснительного текста при наведении мышкой, а не выборе. Перед битвами всё также нельзя нормально расставить команду, но появилась возможность “стелса” с опцией начинать атаку первым, после чего игра сразу переходит в бой, не давая противникам сделать подготовительный ход. К сожалению, полноценный стелс в игре совершенно не работает. Он теоретически возможен, но в основных миссиях в мясной реальности практически не используется. А вот в виртуальной реальности всё иначе – её концепцию почти полностью переделали. Теперь движение там вне боя работает совершенно без течения времени и изначально системы используют программы обнаружения, для того, чтобы обнаружить аватар хакера. И только после обнаружения посылают атакующие программы, которые бьют как по IP, так и по здоровью хакера. Сама концепция очень интересна, но работает на практике отвратительно, поскольку избегание программ-поисковиков с их MGS-подобным коническим “зрением” ужасно работает с не всегда точным point & click управлением игры, особенно когда начинаются странные подтормаживания и подобные странности. Ну и концепция взлома доступа к нужным файлам через мини-игру тоже надоедливая и использует смесь “Саймон говорит” и “угадай серию символов по кусочкам” на время. Просто бои в виртуальной реальности из прошлых двух кампаний были куда менее замороченными, пускай и нудными.

Shadowrun: Hong Kong. Well conditioned hair

Но на этом основные отличия в игре, в принципе, заканчиваются. Есть крутые новые штуки, типа кибер-оружия, которое встраивается в тело, мелочных улучшений в том, как можно использовать навыки напарников в диалогах и интеракции с предметами и подобные хорошие маленькие вещи. Но в целом, это Dragonfall DC с другой историей, к лучшему и худшему. К лучшему в том, что, в принципе, эта структура работает. К худшему в том, что осталось множество проблем в общем дизайне игры (как в боях, так и в не боевых решениях игроком задач), и что игра попадает по сюжету и атмосфере в прямое сравнение с Dragonfall. И этого сравнения она, в итоге, не выдерживает. Не с треском, нужно заметить. В Hong Kong интересный новый акцент на мистичность именно с точки зрения мифологии и традиций (где в Dead Man’s Switch была социология и наука, а в Dragonfall политика и идеология), тут очень старались в создании интересных напарников и жителей “домашней локации”, и сама завязка игры действительно интересна – вы начинаете игру не шедоураннером, но попав в очень сложную ситуацию вам приходится связаться с криминалом и уйти в тень, пока в новом городе-крепости Коулун происходят страшные мистические вещи и всех жителей его окрестностей преследуют ужасные сны. Но к концу огромное количество сюжетных веток кажутся обрезанными и незаконченными. Интереснейший в самом начале персонаж просто уходит со сцены, из всех напарников действительно интересные истории получаются только у двух опциональных, а сам финал просто не вызывает особых эмоций.

Третье возвращение в Пятый мир, в необычную смесь киберпанка и фэнтези, было приятным. Но не настолько приятным, каким оно могло бы быть. Shadowrun: Hong Kong не хватает той искры, которая сверкала в Dragonfall до самого конца, оптимизация и наличие немалого количества багов третий раз подряд разочаровывают, хоть некоторые улучшения механик и интерфейса действительно хороши. Это всё равно увлекательный мир, история всё равно хороша, пускай и не настолько, как в Dragonfall и геймплей всё ещё интересен. Но в следующий раз, может стоит потратить на разработку больше времени и превратить серию в RPG, которое без стыда можно будет ставить рядом с Fallout и V:tM – Bloodlines.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: