Современное лицо survival horror

Современное лицо survival horror

Конец 90-начало 00-ых были золотой эрой для одного весьма нишевого жанра, который назывался survival horror. Тогда, одно наличие этого названия, которое, кстати, было выдумано и использовано в игре установившей правила жанра (или, скорее, поджанра action adventure) — Resident Evil, в описании игры вызывало у меня мгновенное желание поиграть. Но всё больше игр пробовали себя в этом жанре, всё меньше становилось понятно, что же такое этот survival horror и в итоге тот жанр, как мы его знали, умер. Сегодня, похоже, каждая хоррор игра лепит себе в жанр survival horror, полностью игнорируя тот факт, что быть хоррором и быть survival horror — это совершенно не одно и то же. Но всё таки, дух жанра жив и сегодня, хоть и не совсем в том виде, как это можно ожидать.

Что же делало игру в жанре «survival horror» отличной от других и почему мы хотели снова попасть в их мир? Собственно, в первую очередь «их мир» и делал. Во всех играх жанра, которые сегодня считаются классикой, была одна особенность — интересный цельный мир связанных друг с другом комнат и локаций, которые так и хотелось исследовать и которые, в то же время, было очень опасно исследовать. Как и в играх серии Legend of Zelda или, особенно, Metroid мы получали новые возможности справляться с препятствиями и открывать ранее недоступные локации. Но в то же время, само исследование этих локаций в первую очередь было мотивировано поиском ресурсов и более безопасных путей. Нам хотелось найти комнату с патронами и лечащими предметами, комнату или дверь, которые дадут доступ к другим комнатам в обход опасного пути. Это был постоянный отличный баланс между риском и наградами за него: атаковать врагов или избегать их, лечится сейчас или попробовать сэкономить ресурс, исследовать больше комнат или же пойти по уже известному пути? Все эти вещи были безумно важны вне зависимости от того, был ли мир более открыт как в Silent Hill или более компактен, как в Alone in the Dark. Было ли прохождение этого мира очень свободным, как в Resident Evil 1, или же более кинематографичным и линейным, как в Resident Evil 2. Даже если игра была скорее больше action jRPG, как Parasite Eve II, или же битэмап, как T.R.A.G. (неплохая игра, кстати) — ключевой особенностью игры было построение мира и планирование игроком своего пути по нему.

И если такое описание геймплея вам кажется знакомым, словно вы совсем недавно с ним сталкивались, не смотря на то, что «настоящего» survival horror уже не выпускают много лет, этому есть простое объяснение. Одна из самых известных современных серий ставит тот же фокус построения мира своим краеугольным камнем — серия action RPG от From Software, которую обычно коллективно собирают под название «Souls». Конечно же, я не пытаюсь сказать, что Dark Souls является survival horror игрой — это не так. Это action RPG, и безумно отличная при этом. Что я пытаюсь сказать, так это то, что Dark/Demon’s Souls (1-2, и таким же, скорее всего, будет III) и Bloodborne куда ближе по духу к настоящему классическому survival horror, чем огромное количество современных игр, которые причисляют себя к этому жанру. Я не пытаюсь этим сделать какие-то игры хуже или лучше. Всего лишь говорю, что в серии «Souls» есть то, что было одним из ключевых элементов игр жанра survival horror, и что они в итоге потеряли — как построен мир и почему игрок его исследует. И хоть в survival horror сверху ещё накладывались слои загадок и хоррора, тогда как в «Souls» накладывается отличная action RPG боевая система и пространственное повествование истории, сам игровой мир построен теми же кирпичами.

И как фан жанра, я постоянно грущу и удивляюсь, что эту простую истину не замечают издатели и разработчики, которые списывают классический survival horror как мёртвый жанр. Считают, что он был о глупой озвучке и неповоротливом танковом управлении (или же глубоких психологических идеях, если копировать Silent Hill 2). И сегодня, когда современная технология позволяет создавать соединённые между собой интересные красивые и детализированные локации намного проще, когда игроки своими кошельками показывают, что им нравится такой дизайн мира, о чём доказывает успех серии «Souls»… Может сейчас как раз самое время снова попасть в мир survival horror?

  • Николай Ковалев

    Если я когда-то играл в «классические» сурвайвал-хорроры, то это, наверное, была Экстатика. Вряд ли ты считаешь её не достаточно соответствующей твоему пониманию жанра, хотя, строго говоря, опциональных ресурсов там почти не было. А с Сайлент Хилом и Резидент Ивелом я познакомился уже на PS3, где они были, в твоём понимании, экшенами. Тем не менее я вижу в этих играх (а так же в Соулсах) ту общую черту, из-за которой и ведусь на аннотации «сурвайвал хоррор». Для меня этот лэйбл означает «почти ужасы, но скорее триллер, в котором игрок — не беспомощная жертва, а активный выживальщик»

    • Ecstatica была более чистым action adventure, но её часто причисляют к survival horror. Она была во многом эволюцией идей оригинального Alone in the Dark, только с эллипсами, вместо прямоугольников :D Прикольная игра была)