O tempora: System Shock. Enhanced Edition

«In my talons, I shape clay, crafting life forms as I please…God: the title suits me well.»

Странно понимать, что первая часть серии System Shock настолько менее известна и популярна, чем вторая. Впрочем, обе части были очень высоко оценены и при этом не очень хорошо продались и лишь «духовный наследник» серии — Bioshock стал настоящим хитом. Что странно. Даже игнорируя тот факт, что я лично не сильно люблю Bioshock, в серии ещё с первой части было настолько невероятно огромное количество инноваций и отличных идей, далеко не все из которых всё ещё, уже 22 года спустя, встречаются в играх. Игра стала для меня настоящим открытием, идеальным примером всей той гениальности дизайна, новаторства и постоянных революций, которыми были полны 90-ые годы для видеоигр.

Для начала нужно сразу уточнить, что — да, не смотря на невероятное количество гениальных идей, игра кажется не сильно удобной даже для 94-го года, особенно если не использовать главное улучшение Enhanced Edition — полноценную поддержку управления камерой мышкой. Именно в управлении и интерфейсе игры спрятана одна из причин, почему она настолько необычна, и при этом часто крайне неудобна. Дело в том, что игра вышла в период, когда управление камерой мышкой (mouse look для тех, кто в теме) только становилось стандартом в играх от первого лица и была собрана командой, которая ранее выпускала знаменитый Ultima Underworld. И в обеих частях UU (как и во многих играх, наследующих её идеи, вроде того же Legend of Grimrock 1 и 2) управление осуществлялось с клавиатуры, тогда как мышь скорее использовалась как курсор для взаимодействия с различными предметами в интерфейсе и в игровом мире. К несчастью, в System Shock такой подход крайне неудобен. К счастью, в обновлённом издании встроен очень умный мод, который позволяет спокойно использовать mouse look, включая и выключая его по желанию и по нужде в нужное время.

System Shock. Enhanced Edition, review, обзор, мысли

Но сама идея такого управления очень интересна и, к сожалению, редко с тех пор появлялась в играх. Огромный задуманный разработчиками интерфейс старается эффективно использовать своё пространство и работает удивительно естественно. Игрок мышкой (и быстрыми кнопками) включает и выключает программное обеспечение, которое делает главного героя-хакера лучше, прямо как это впоследствии было реализовано и в Deus Ex (лампа, защитный слой брони, ускорение), и которое использует запас энергии. Настраивает в каком из окон будет показываться автокарта уровня, а где последние сообщения уже мертвых или ещё живых членов экипажа космической станции, на которой он оказался. Переключает и использует двойным кликом предметы и оружие. И, что самое неудобное, перезаряжает оружие, потому что быстрой кнопки на перезарядку нет. Всё это кажется немного сложным… но удивительно завлекающим в мир игры.

А мир игры — самая сильная сторона System Shock, которая практически не устарела. Сюжет в игре достаточно прост — жил был хакер, который один раз взломал доступ к искусственному интеллекту одной крупной корпорации, которая сразу же его арестовывает. Но один из работников корпорации предлагает ему «отработать» свою вину поработав дальше с этим искусственным интеллектом, который называется SHODAN, и незаметно снять у него все морально-этические ограничители. Хакер соглашается, отправляется на экспериментальную космическую станцию с этим ИИ, заканчивает свою работу, в награду ему устанавливают новый экспериментальный чип и оставляют в медицинском отделе станции на восстановление. Проснувшись через шесть месяцев, хакер обнаруживает, что на станции не осталось никого живого, по ней ходят исключительно роботы, переделанные в киборгов работники станции и непонятные мутанты, а станцией управляет SHODAN, которая возомнила себя богом.

И в этом непрямом противостоянии ИИ, который настраивает космическую станцию против тебя, и кроется волшебство System Shock. Не смотря на устаревшую картинку, не смотря на некоторые визуальные и логические упрощения, станция «Цитадель» ощущается вполне реальным местом, которое когда-то было полно людей, занимающихся своим делом. Каждый этаж станции посвящен какой-то определенной цели, как в плане практического дизайна внутри игрового мира, так и в плане игрового дизайна событий для игрока. И почти все основные задачи игрок понимает изучая самый первый уровень. Так, на каждом этаже есть машина, которая оживляет игрока в случае смерти, но киборги SHODAN переключили её в режим трансформации в киборгов. Поэтому игроку безопасности ради обычно первым делом приходится искать эту машину и переключать её в обычный режим. Тут даже, как сейчас модно, можно сделать сравнение с кострами в Souls серии, поскольку оно вызывает у игрока похожее мышление — найти точку, в которой будет безопасность, открыть самые безопасные и быстрые к ней подходы. Вторым делом, которое тоже становится понятным ещё на первом этаже, является уничтожение камер безопасности и специальных серверов, с помощью которых SHODAN ограничивает доступ игрока к определённым комнатам и лифтам. Ну и третьим делом обычно является поиск любых полезных уникальных предметов и сообщений от SHODAN и работников станции (да-да, голосовых дневников, именно тут всё началось).

Поверх этих обычных целей игра постоянно добавляет какие-то дополнительные глобальные, направленные на то, чтобы не дать SHODAN уничтожить человечество своими экспериментами. И всё это накладывается аккуратными слоями и создаёт удивительно глубокий и насыщенный мир, в котором находиться увлекательно и страшно одновременно. Графика устарела, но арт-постановка настолько отличная, что фантазия дорисовывает всё остальное. Музыка звучит как попытка сделать midi кавер версии ранних Nine Inch Nails, но полностью динамична и отдельными слоями меняется под ситуацию. А звуки и особенно голос SHODAN создают непередаваемую атмосферу. И геймплей достаточно медлителен, чтобы нагонять мрака, но и достаточно насыщен, чтобы не надоедать. Фактически, это survival horror от первого лица! Не смотря на то, что игра официально таковой никогда не числилась, да и вышла за 2 года до знакового Resident Evil (пускай и после Alone in the Dark, конечно).

К несчастью, во второй половине экшена становится чуть больше, чем хотелось бы, и количество микроменеджмента предметов и оружия и подобного начинает надоедать, особенно потому, что на каждом этаже станции есть определенное количество противников, которые будут респаунится через какое-то время. Киберпространство, особенно в финальной битве, вызывает сплошное раздражение, но входить в него нужно и достаточно часто на первых нескольких этажах. А на последних этажах машины для респауна просто нет и тогда отсутствие кнопки быстрого сохранения начинает очень раздражать. К счастью, в игре есть удивительная система настраиваемых сложностей, аналогов которой я никогда не видел. Сложность настраивается для четырех отдельных параметров. Так противников можно настроить от сложных, до стоящих на месте и умирающих от любого удара. Полёты в киберпространство можно сделать практически беспроигрышными (к слову, советую сделать легче, чем стандарт). Загадки можно сделать очень сложными, либо решаемыми автоматически. И, что особенно уникально, из игры можно вырезать вообще все дневники и весь сюжет. Либо поверх уже существующего сделать ещё и ограничение по времени на всю игру.

Думаю, самым главным вопросом сейчас становится даже не: «стоит ли играть в System Shock?» Потому что в обновленное издание, с возможностью сделать игру практически беспроигрышной, поиграть может каждый и насладиться хотя бы атмосферой и сюжетом. А скорее: «стоит ли играть в обновлённый оригинал, или же подождать выхода System Shock 1 Remastered?» Ответить на этот вопрос до выхода ремастер версии невозможно. Но классика, раз её уже обновили, тоже никуда не убежит. Купить её можно на GOG или на Steam. И ты обязательно её купишь, жалкое насекомо****__***