Геймдизайн Глазами Геймера: Ловушка открытого мира

Сев писать своё мнение о Ведьмаке 3 и написав несколько абзацев о том, что такое «открытый мир», и какие с ним бывают проблемы, я понял, что лучше вынести этот вопрос в отдельный пост, что я и делаю.

Open world игры/игры с открытым миром стали самым распространённым форматом игр ещё с прошлого поколения. Из формата, который был свойственен сначала для RPG и космическим симуляторам, с начала этого века для «GTA-клонов», поджанр, или порой формат построения игрового мира, превратился во что-то обычное, ставшее почти настолько же обычным и частым, как система укрытий для прошлого поколения игр.

Во многом благодаря знаковой для прошлого поколения Assassin’s Creed, симуляторам убийства времени RPG от Bethesda и WoW-подобным MMORPG, игры с открытым миром теперь встречаются в любых жанрах. Стелс игры? На любой вкус. Гонки? Начали ещё с Midtown Madness и Driver или даже раньше (Interstate ’76?), но стали постоянно с открытым миром после Burnout Paradise, а порой превращались почти в MMO вроде Test Drive Unlimited. Даже недавний Mirror’s Edge, который в каком-то роде свой жанр, теперь с «открытым миром». RPG? Они и раньше славились большими мирами, которые можно было называть open world, но теперь стали полны определённых клише, вроде квестовой системы, которая работает как список «дел которые нужно сделать» и разных «коллекционок».

Геймдизайн Глазами Геймера: Ловушка открытого мира

Сложно вспомнить сколько игр выходило за последние несколько лет, в котором не было «большого открытого мира» и аналогов известного «видите те горы? До них можно дойти». И лично меня такое обилие следующих одному и тому же принципу игр с открытым миром начало откровенно доставать. Что не так проблема с самим жанром или форматом, как проблема с тем, что подавляющему большинству игр с открытым миром этот открытый мир совершенно не нужен — они не знают, что с ним делать. И это даже не вопрос экстремальных примеров, вроде FUEL, где был огромный, но совершенно пустой мир. Это скорее вопрос того, что открытый мир создаётся часто потому что «можно», «популярно», «круто» и потому что в таких играх проще всего создать огромное количество пустого тратящего время «геймплея».

Конечно, глупо переть против денежного потока — Bethesda, Ubisoft и Blizzard всем доказали, что создавать игры, в которых ты просто проводишь десятки и сотни часов делая одно и то же, пока это одно и то же преподносится как список занятий, финансово выгодно. Сходил в эту локацию и нашел безделушку? Молодец, теперь сходи с этой безделушкой в локацию через 200 метров от этой, найди новую безделушку и выкинь старую, потому что она больше не нужна. Этот бездумный ритм «а теперь это, а теперь это, а теперь это» и галочек возле пройденных пунктов списка затягивает, мотивирует игроков идти дальше, хотеть ещё того же. И это того же не так сложно создать, если работать по уже отработанной схеме. Но когда-то кому-то наконец это надоедает, как когда-то откровенно надоело мне, и внезапно оказывается, что подавляющее большинство современных игр работают по той же схеме. Уже упомянутый Metal Gear Solid V? Gotta catch em all! Старое уже неактуально, нужно искать новых солдат, новые ресурсы, разрабатывать новые предметы, ждать, тратить время и повторять одни и те же действия с некоторыми вариациями. Middle-earth: Shadow of Mordor вообще почти не отходит от заданной Assassin’s Creed формулы игры, просто делает некоторые её элементы лучше.

Геймдизайн Глазами Геймера: Ловушка открытого мира

Причем, что совсем забавно, так это то, что почти все эти погони за 100%, за собиранием безделушек и прочего уже даже перестали давать что-то, кроме настолько же бесполезных «достижений» или же просто скучных вещей. Когда-то, мотивацией погони за тем, чтобы «сделать вообще всё» было что-то особенное: бонусные видео, специальная концовка, какие-то необычные возможности, которые сделают игру веселей. Люди проходили дурацкие бонусные миссии в GTA III, чтобы получить возможность бесконечно спринтить, дольше жить, получать доступ к ракетницам, танкам и боевым вертолётам. Чтобы играть было ещё веселее. Сейчас, максимум который ты можешь получить это какой-то бесполезный скин или же практически не меняющий основной геймплей «особенный предмет», но обычно — просто совершенно ничего.

Но ещё грустней в подражании «готовым рабочим схемам» то, что порой разработчики забывают другие готовые схемы, идя исключительно за лидером, без адаптации под свою игру, без добавления хоть какой-то личности своему проекту. В этом видео, например, автор проекта Game Maker’s Toolkit проводит интересные сравнения недавнего Mirror’s Edge Catalyst и уже восьмилетней игры Burnout Paradise. Новые приключения Фейф используют открытый мир без особого смысла, похоже на Assassin’s Creed формулу — бонусные мини-задания и коллекционные предметы задизайнены таким образом, что они совершенно не используют ни скорость игры, ни даже открытый мир. Даже сюжетные миссии происходят в совершенно отдельных от открытого мира локациях. Тогда как в Burnout Paradise все гонки позволяют использовать открытый мир как того хочется игроку, сам открытый мир является большой коллекцией мини-челленджей и заданий, которые динамически начинаются и заканчиваются просто пока вы ездите по городу, а «коллекционки» в игре — вещи, которые нужно разбивать на большой скорости. Более того, почти во всех случаях эти «коллекционки» являются указателем на более красочный или более быстрый путь для игрока. В случае с Mirror’s Edge Catalyst открытый мир является большим неудобным аналогом меню выбора заданий и миссий, и надстройкой над основным геймплеем. В случае с Burnout Paradise открытый мир лежит в сердце игры и весь геймплей построен вокруг него.

Геймдизайн Глазами Геймера: Ловушка открытого мира

Именно поэтому так приятно видеть действительно хорошие примеры игр с открытым миром. Игр, которые делают формат открытого мира для того, чтобы с его помощью что-то добавить. Даже тот же два раза упомянутый MGSV своим открытым миром давал огромную свободу выбора в том, как решать определённые задачи в игре — с какой стороны проходить миссии, что в них использовать. Не смотря на однообразие контента и унылый грайнд, MGSV давал игроку открытый мир и огромное количество инструментов, чтобы у игрока была очень удачная песочница. А Ведьмак 3, о котором я сейчас отдельно расскажу, в свою очередь использует открытый мир для того, чтобы сделать его живым и наполнить его самыми разными историями. Он, как и другие хорошие примеры, часто оступается в отдельных элементах игры, но в целом понимает не только зачем ему открытый мир, но и как его использовать. Побольше бы игр так делали.