Заторможенные мысли: Shadowgate (2014)

Думаю, найдется немало людей, которые совершенно не знакомы с Shadowgate. Вышедшая на многих платформах приключенческая point and click фэнтези игра от первого лица классическая была самой популярной, пожалуй, на NES. По крайней мере в США. Популярна потому, что в ней было настолько невероятно количество умереть самым идиотским образом, что это не могло не забавлять. Если бы так не бесило. Исправляет ли римейк 2014-го года все проблемы дизайна классики? Остаётся ли игра такой же увлекательно идиотской? Немножко. Хорошей игрой она определённо не стала, но любопытной, определённо, осталась.

Shadowgate, 2014, обзор, reviewСобственно, помимо ожидаемой визуальной переделки игры, а игра всё так же осталась point and click приключением с перемещением по «экранам» от первого лица, в игре немного переосмыслили некоторые загадки, расширили локации, добавили систему подсказок и переделали интерфейс. И всё с сомнительным успехом. Так, игра работает по принципу «глаголов», как и все классические приключения, но которых достаточно много. Плюс к этому, помимо фэнтези сеттинга и интересного мира, в игре есть отдельные элементы скорее свойственные данжн кроул RPG, вроде тех же недавних Legend of Grimrock.Поэтому, тут есть предметы, которые можно надевать, заклинания, которые можно выучить, оружие и даже бутылочки со странными жидкостями, которые можно «съесть». Ещё можно съесть меч. Или попробовать съесть дверь. К сожалению, в отличии от классической версии, даже на максимальной сложности многие такие попытки засунуть себе в рот что-то ужасное приводят к смерти. Впрочем, всегда можно использовать «горящий факел» на «себя».

Что разработчики сделали правильно, но только после изначального релиза, который заслужил немало (заслуженных) разгромных отзывов, так это добавили ещё один режим прохождения игры. Теперь, помимо «Классического» режима (у которого три сложности, в зависимости от которых меняются загадки, их количество и количество комнат и предметов в игре, помимо прочего), можно выбрать «Нормальный» режим. В этом режиме игра работает как более обычный простенький point and click, с минимальным количеством смертей, отключенными «неправильными» глаголами в интерфейсе мышкой, отсутствием временных ограничений и переосмыслением некоторых загадок. Именно на нём лучше всего и проходить игру с самого начала, чтобы понять основную логику игры на будущие прохождения в «классическом» режиме, где ошибки приводят к смерти или, ещё хуже, неисправимой ситуации через множество ходов/времени спустя. Но в этом режиме также теряется определённый шарм игры — игрок просто находит предметы, использует их в достаточно простых загадок, движется дальше. Никакого напряжения, (почти) никакой опасности, почти никакого идиотизма.

Shadowgate, 2014, обзор, review

А вот в классическом режиме игра работает так, как задумывалось изначально со всеми плюсами и минусами. Факелы тухнут и нужно зажигать заново. Несколько таймеров помимо факелов, каждый из которых приводит к смерти, если не успеть завершить какое-то из заданий вовремя. И огромное количество «упс, вы умерли» моментов от самых неожиданных ситуаций. И вот с этим разработчики ничего хорошего нового не сделали. Если при игре в NES порт оригинала можно хранить кучу savestate сохранений и наслаждаться глупыми смертями, то в римейке при начале смертельного текста нельзя ни использовать быструю загрузку, ни открыть меню. Сиди читай, потом появится меню со смертью и текстом смерти, его можно пропустить, потом главное меню, потом можно загрузить сохранение. Десятки секунд, которые превращают «вау, я дернул не то, что нужно и меня убило, лол», в раздражение.

Которое усиливается и от того, что интерфейс в римейке чуть ли не хуже, чем в оригинале. Миниатюрная коробочка для текста, который постоянно не влазит и требует его листать, некоторый из которого нужно пролистать, прежде чем можно выполнять следующее действие. И некоторые примеры такого текста появляются при каждом вхождении в определённые комнаты. Каждом. В игре полно возможностей назначить предметы и действия на быстрые кнопки и прочих шорткатов на клавиатуре, но все они не исправляют того, что интерфейс в игре просто неудобен.

Shadowgate, 2014, обзор, review

Ну а после игры в те же вышеупомянутые Legend of Grimrock, которые показали, что интересные загадки можно делать даже в рилтайм рендере с полноценным управлением от первого лица, по-экранное управление Shadowgate кажется банально устаревшим. Да, экраны красиво перерисовали, но все они кажутся скучным недоиспользованием действительно хорошего фэнтези сеттинга. Который воспринимался бы намного живее и интересней, если бы работал ближе к Grimrock.

Впрочем, Shadowgate 2014 — такая игра, которая регулярно появляется в бандлах и на скидках за невероятно малую цену. И такая игра, у которой есть неповторимый интересный шарм. Его стоит испытать на себе хотя бы раз в жизни. Хоть это и не делает Shadowgate хорошей игрой, но удовольствие от неё получить можно.

  • Dirk Digler

    вау, у вас тут всё так поменялось

    • Надеюсь, к лучшему. Я хотел улучшить практичность на настольных ПК и планшетах/телефонах в плане читаемости.