O tempora: Unreal II: The Awakening

[English version] O tempora — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Последние годы 20-го века и первые 21-го были очень любопытными для жанра FPS. Он постепенно переходил от бездумной стрельбы к сюжетному повествованию, зачастую выбирая Half-Life в качестве примера. Некоторые игры сопротивлялись этому течению — Serious Same был очень показательным примером, бездумной стрелялкой по ордам противников с только намеком на какой-либо сюжет. Но большая часть разработчиков стремились к киношности, к чему-то, что соединяло бы идеи шутера с другими концепциями и жанрами. Между выходом Unreal 1 (который вышел всего за полгода до Half-Life) и релизом Unreal II мы могли поиграть в Halo, Kingpin, Jedi Knight 2, Return to Castle Wolfenstein, несколько Medal of Honor, Aliens versus Predator 2, Undying, Red Faction и даже Metroid Prime (который не был FPS в чистом виде, а скорее гибридом), каждая из которых пробовала соединить стрельбу и историю каким-то своим интересным образом и сделать что-то новаторское в жанре. И потом вышел Unreal II, который на момент выхода получил весьма смешанные отзывы и который я тогда пропустил. Была ли игра действительно насколько слабой? Хахахахаха, ох я даже и не догадывался насколько.

O tempora, Unreal 2, retrospective, awakening, review, ретроспектива, обзорИгре нужно дать должное — как и большинство FPS того периода, в ней полно интересных идей и полно амбиций. Если бы меня попросили очень кратко описать Unreal II сегодня, я бы сказал — представьте словно кто-то пытался сделать Mass Effect, но совершенно не умея рассказывать истории, и сделал линейный FPS с отвратительной озвучкой. По иронии, у игры даже тот же композитор, что и у серии Mass Effect — Jack Wall. И это даже не единственное совпадение. Некоторый дизайн инопланетян и истории вселенной удивительно похож, игра пытается построить интересные отношения между управляемым игроком космическим копом и его командой корабля и в игре даже есть простенькая система диалогов для общения с ними между миссиями. Конечно же, всё это не должно удивлять совсем сильно, ведь всё же, и эта игра и Mass Effect строились на уже существующих идеях и архетипах фантастики, да и Unreal II вышел буквально через пару месяцев после отмены Firefly. Но всё же, стремление построить интересную вселенную полную маленьких историй похвально и даёт игре возможность показывать новые необычные планеты каждые пару уровней. Если бы только всё это не было настолько плохой и скучно реализовано.

O tempora, Unreal 2, retrospective, awakening, review, ретроспектива, обзор

Но игра просто невероятно скучна. Если первый Unreal казался мне скучным из-за скучной стрельбы, которая работала для мультиплеера как надо, но не очень хорошо смотрелась в сингле. Но хотя бы в игре были огромные уровни и заряд энергии, хотя бы игра была быстрой. Unreal II, с другой стороны, получается почти идеальным примером «коридорного шутера» — бег в игре происходит с такой же скоростью, с которой в большинстве FPS игроки ходят (и при этом есть дополнительная возможность ходить, с которой игровой персонаж начинает двигаться со скоростью подкрадывания Сэма Фишера) , и большая часть уровней происходят в закрытых коридорных помещениях. Время от времени попадаются и открытые уровни, но даже они обычно очень ограничены и их не нужно, если вообще возможно, исследовать. И хотя в этой части стрелять из оружия весело, сама скорость перестрелок и ограниченность уровней всё равно делают шутерную часть игры очень скучной, но её ещё и почти невозможно теперь избежать.

Но не посредственный геймплей делает игру невыносимой. Главная проблема в заставках и отвратительном озвучении. Они везде, пытаясь быть смешными, пытаясь вызывать грусть или ещё какие-то эмоции и постоянно промахиваясь настолько впечатляюще, что мне сложно даже вспомнить какие-либо настолько же ужасные примеры в других играх. Это не ситуация, когда «всё так плохо, что аж хорошо», и «просто игнорируй и играй» тоже не катит. Заставки заставляют биться головой о стол и нагнетают невероятную тоску. Все элементы для крутого фантастического приключения на месте — дружба, предательства и жертвы, — но всё настолько феноменально ужасно реализовано, что совершенно неясно, как игру вообще выпустили в таком виде.

O tempora, Unreal 2, retrospective, awakening, review, ретроспектива, обзор
derp

И эта катастрофа, этот геноцид потенциала просто неприятно испытывать на себе. Если убрать из игры все сюжетные элементы, то получится просто посредственный FPS. Но с сюжетом это настолько позорный провал, что играть в него стоит только тем, кто очень хочет проверить как на хороших идеях можно собрать плохую игру. Unreal II: The Awakening стоит пропустить и забыть. Так что, не удивительно почему серия с тех пор всегда концентрировалась только на Tournament.