Мысли про: The Witness и Samorost 3

[English version]

Кому-то может показаться странным, что я решил написать об этих двух приключенческих/исследовательских/паззл играх в одной статье, но на это есть хорошая причина. И не только та, что я просто прошел эти две игры подряд и не хотел писать о них отдельно. Обе игры прекрасны и, одновременно с этим, имеют достаточно сильные проблемы в тех вещах, за которые их хочется любить больше всего.

The Witness Джонатана Блоу — игра, которая в отличии от его прошлого хита Braid старается быть совсем минималистичной в дизайне. Если Braid браз за основу Super Mario платформинг, но превращал этот процесс в очень активное решение головоломок, The Witness — игра про рисование полосок. Она тоже не без влияния другой игры — в этот раз Myst, но это влияние совершенно другое. К чему The Witness стремится, так это создать ощущение волшебства от исследования и совершения открытий. От нахождения связей и узоров в окружении, от нахождения новых точек зрения, от познания правил. И всё это через рисование полосок. Это невероятно гениальная задумка, которую постоянно поддерживает отличный арт дизайн. Первые часы в игре проводятся в постоянном восхищении — открытый остров полный загадок, которые можно попробовать понять в любое время.

Но потом все летит к чертям. Не смотря на невероятный талант сохранять магию открытий и мотивацию игроков продолжать решать загадки, без стандартных наград в виде сюжета, только от желания находить новые загадки и решать их, игра постоянно рубит сук на котором сидит желанием вставлять «сложность» через плохие идеи. К примеру, в игре есть отличная концепция загадок связанных со звуком и тональностью, которую игра забывает почти сразу после появления. В то же время, «загадка» обнаружения того идеального до последнего пикселя расположения на карте, с которого можно разглядеть решение для правильного рисования линии растянуто на адски длительный уровень. И при этом, сама загадка совершенно не меняется. А к концу игры, «сложность» пытаются ввести и с помощью случайных загадок с ограничением по времени на их решение (100% случайных — некоторые нельзя решить и нужно их пересоздавать), экранов с загадкой, которые вызывают эпилепсию и загадок, которые до банального просты, если их нарисовать на бумаге, но которые крайне анально показаны.

The Witness, Samorost 3, review, обзор The Witness, Samorost 3, review, обзор The Witness, Samorost 3, review, обзор

Даже «концовка» игры совершенно не понимает свою же суть — он просто сбрасывает игрока в самое начало и выключает все решенные загадки. Не смотря на то, что у подавляющего большинства загадок только одно или ограниченное количество решений и никаких новых открытий или волшебства переделывание проделанной работы вызывать не будет. А вырванные из контекста цитаты и кадры фильмов, которые можно найти в игре, создают впечатление, что Джонатан Блоу хотел сделать игру «про взгляд в его мир», но портрет нарисовал до пошлого расхваливающий и «интеллектуальный». Что грустно, потому что концепции в игре отличные и я с радостью в неё поиграл. Впрочем, я и купил её не за полную цену, и не то, чтобы не существовало намного более грамотной реализации тех же идей — очень рекомендую поиграть в Antichamber.

С Samorost 3 ситуация немного любопытная. Это далеко не первая «полноценная» игра от Amanita Design, но первая такая в серии Samorost.

Первый Samorost был хорошим примером того, в чем эти разработчики настоящие мастера — то, что я обычно называю дизайном «игра-игрушка», поскольку они не так целенаправленные игры, сколько экраны разных вещей, которые можно кликать, дергать, трогать и смотреть забавные анимации и ситуации. Это мир разных интерактивных точек, который можно технически «пройти». Проект был простой flash-страничкой, но уже сиквел был ближе к «полноценной игр». Хоть, Samorost 2 всё равно был больше игрушкой, чем игрой в привычном понимании.

Но с переходом на полноценно комерческие релизы это немного поменялось. К примеру, Machinarium, почти полностью концентрировался на достаточно надоедливых загадках, и был не сильно похож на игрушку. С другой стороны, Botanicula, каким-то волшебным образом идеально соединила в себе и игрушечный подход, и загадки, которые было необходимо решать. К сожалению, Samorost 3 получился очередным дисбалансом. Хоть тут полно классных штук, по которым нужно кликать, и игра заставляет улыбаться большую часть времени, тут немало кусков, которые оставляют это «ну и дальше что?» или «ох, серьезно?» ощущение в душе.

The Witness, Samorost 3, review, обзор The Witness, Samorost 3, review, обзор The Witness, Samorost 3, review, обзор

Загадки в игре, за очень редкими исключениями, скорее ощущаются как преграды, которые совсем убивают всю инерцию и не всегда кажутся особо логичными. Порой приходится кликать везде где только можно, чтобы обнаружить как что-то каким-то образом связано с чем-то другим. Множество отрезков в игре лишены такой проблемы, но темп у игры постоянно страдает. Анимации тут часто раздражают своей затянутостью и неотзывчивостью, и игра в целом как-то не так весело воспринимается как прошлый проект разработчиков. Даже история и мир, насколько простыми бы они не были в обоих играх, кажутся настолько менее интересными и увлекательными здесь. К счастью, саундтрек Floex как всегда прекрасен.

Но игра мне конечно же понравилась. Пускай и не была насктолько же игриво весёлой, насколько она явно хотела быть всё время. Как и Witness, которая не смогла всегда сохранять волшебство открый и познания. Но обе игры определённо стоит поиграть, пускай, пожалуй, не за полную цену. Хоть, надо признать, что в Samorost 3 играть было значительно интересней, чем в The Witness.