Мафия 2 и проблема обзора сюжетных игр

На “Rock, Paper, Shotgun” написали отличный пост по поводу, любимой мной, темы объективности обзоров видеоигр. Я когда-то писал краткое пособие чтения обзоров “для чайников”, на Destructoid уже шутили “самым объективным обзором на игру”. Но “Rock, Paper, Shotgun” подошли к вопросу с немного другой стороны. И, одновременно с этим, раскрыли тайну такой разницы оценок на Mafia II и другие сюжетные игры.

Read more“Мафия 2 и проблема обзора сюжетных игр”

Геймдизайн глазами геймера: подскажи мне

Геймдизайн глазами геймера

Если бы я 20 лет назад спросил геймера: а что, если бы тебе не нужно было читать руководство или смотреть настройки игры, чтобы играть? Что было, если бы игра сама тебе говорила это? Наверное, мнения бы разделились. Кто-то бы сказал “да, круто, меньше пустой траты времени на подготовку к игре”. Кто-то сказал “да ну, это будет убивать мое личное погружение в мир игры”. Но, я думаю, чтобы они сами не думали, многие бы согласились, что это, определенно, в играх появится. Но посчитал ли бы кто-то тогда, что спустя 20 лет это не просто появится, а станет нормой? И сегодня эти подсказки у людей вызывают как банальное “о, круто” при знакомстве с игрой, так и раздражение от назойливости. Но мы можем спокойно визуализировать, как могли бы выглядеть “press A to win” или “press X to Jason!”, даже если никогда не видели таких подсказок сами.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: подскажи мне”

Gamer talk on game design: Challenge or bad design?

Curiously, it hasn’t been until now that I decided to talk about the topic that inspired me to start doing the GToGD posts. You might’ve heard how “experienced players” like to talk about how “games used to be more challenging and it’s all too easy now”. But, how much of that old challenge was actual challenge and how much of it was just intentional and unintentional bad design? Here’s what I think about it.

Read more“Gamer talk on game design: Challenge or bad design?”

Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?

Странно, но тема, из которой родилась идея постов ГГГ будет раскрыта только сейчас. Возможно, вы слышали как “ретрофаги” любят ссылаться на то, как “раньше игры были сложнее, а теперь все простое”. А всегда ли сложность или challenge старых игр можно с чистой совестью назвать “сложностью”? Может вы так же слышали что-то вроде “nintendohard” или “фальшивая сложность”. Я напишу об этом.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?”

Цикл игры

Недавний пост на Gamasutra натолкнул меня на множество личных размышлений. И мне показалось, что одна из главных проблем игровой индустрии сегодня в том, что из happy happy joy joy “игрограда”-“веселяндии” она превратилась в чертово колесо, наполовину погруженное в желчь. Да-да, я понимаю, поэтично-печальные фразы, которые сами по себе не несут смысла. Я уточню.

Read more“Цикл игры”

Несколько мыслей о Starcraft II: WoL

Знаете, из меня получается говняный стратег. Я из тех людей, которые любят вселенные и сюжеты C&C или стратегий Blizzard, но не умеет и не хочет учиться в них играть нормально. Поэтому, я не собираюсь “обозревать” игру, в которую я не умею играть и остановлюсь только на тех моментах, ради которых я ее ждал.

Read more“Несколько мыслей о Starcraft II: WoL”

Геймдизайн глазами геймера: сломать геймплей

Я большой сторонник смешивания жанров. Вряд ли игры с “чистым” жанром существуют вообще, конечно. Видимо, для “разнообразия”, может от личной любви, разработчики любят вставлять какие-то неожиданные “а теперь что-то совсем другое” в свои игры. Если они делают это правильно и ненавязчиво мы получаем милый отход от основы игры. Если нет… вам приходилось бросать прохождение из-за таких моментов?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сломать геймплей”

Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать

Геймдизайн глазами геймера

Разрабатывая продолжения игр, независимо от успеха оригинала, разработчики сталкиваются с уймой проблем: разобраться с хаотичными просьбами фанатов; решить, что стоит изменить, а что оставить; решить, как сделать так, чтобы новые не опробованные идеи не мешали старым… И при этом понять как именно сделать так, чтобы игра чувствовалась “сиквелом”. Наверное, сиквел к очень успешной игре создать сложнее, чем новый проект.

Очень часто, работая над продолжением, принято оставлять основу оригинала, но расширять её чем-то новым. Что не всегда приводит к приятным последствиям.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать”

Самый объективный обзор игры в мире

Я как-то писал о том, как лучше всего относится к любому обзору. Как к мнению, которое не факт, что отобразит ваш личный опыт с игрой. Почему? Потому что, люди разные, глупышка-дурашка. Так вот, на destructoid один из авторов сайта постоянно сталкивается с тем, что его обзоры называют “неправильными”, поскольку он любит использовать все 10 баллов со шкалы, а не только верхние 3-4. Он уже не раз писал или говорил о вещах, подобных моему посту выше, но теперь еще сделал отличный наглядный пример “объективного обзора игры”. Очень советую почитать. Но это мое, мнение, конечно :р

Read more“Самый объективный обзор игры в мире”

Геймдизайн глазами геймера: ключи открытого мира

Недавно, попытавшись пройти в очередной раз GTA4, пройдя Red Dead Redemption и почитав, совсем не удивляющие, обзоры APB, я решил таки высказаться по поводу нынешней любви делать игры с открытым миром. О том, что мне в них до сих пор не нравится, и насколько часто в них мир настолько же фальшиво и некрасиво открыт, как моя картинка к посту.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: ключи открытого мира”