Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари

Купив по недавней скидке пакет из двух HD Serious Sam, я решил окунуться в этот глупый геймплей для расслабления. Я помню, какими были веселыми оригинальные версии и весело бегал расстреливая толпы врагов. Но потом случилось то, что на картинке. И я снова вспомнил о проблеме, которая не устает меня раздражать во всех шутерах. О любви разработчиков вставлять в игру стадо мелких назойливых противников.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари”

Gamer talk on game design: Weak strong point of the game

Couple of days ago one of the developers of the cult classic PS2 FPS Black, who’s currently working on Bodycount, had this to say: “It’s a shooter — it’s fundamentally about shooting a gun. What’s the thing I’m going to do a million times, second after second, in the game? I’m going to pull a trigger, yeah? That better be bloody amazing.” And he’s right. Too many shooters nowadays seem to focus on time powers, some acrobatics or other features while having really boring shooting part. Black didn’t have an amazing story, it wasn’t particularly innovative. But shooting felt good. So it got me thinking – does this affect other genres? When the strongest point or part of a game is actually weak?

Read more“Gamer talk on game design: Weak strong point of the game”

Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры

Пару дней назад автор известного шутера для PS2 Black, который сейчас занят разработкой Bodycount, хорошо подметил, что множество современных шутеров страдает от того, что “шутер-часть” в них недостаточно интересна. Слишком много акцента на трюки со временем, акробатику и всякие крутые фичи, а сама стрельба абсолютно не запоминается. “Это же шутер – игра про стрельбу из оружия. Чем я буду заниматься каждую секунду в этой игре, делать миллионы раз? Стрелять из пушек. И я ожидаю, что этот процесс будет охренительным.” И он абсолютно прав. Его же шутер Black не хватал с неба звезд в плане сюжета или инновационности жанра. Но каждый раз, когда вы спускали крючек в этой игре, вы чувствовали это. И тогда я задумался, а только ли шутеры страдают от этой проблемы слабости основной – самой сильной, по задумке, – части игры?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры”

Why Silent Hill doesn’t need “mythology”/lore

Since its release in ’99, Silent Hill inspired people to form communities around the series, to talk and wonder about the secrets of that mysterious foggy city. In 2001 i got into internet for the first time and, quite obviously, started searching information on the game i loved. Thus i too became a part of one such community. It was called Black Helix, and we spent hours sitting in the forum and discussing everything Silent Hill related. We argued about reality, we dreamed of what it would be to personally go to Silent Hill. Silent Hill 2 was already released, and still talked about a year after the release. After getting a PC version (I didn’t have a PS2) i joined in the heated discussions about the story and the characters. My opinion, just as the opinion of any other member of the community, was “true” in a way, because Silent Hill 2 didn’t have any straight answers. I believed that maybe the guilt of leaving the wife to die alone transformed into an imagined murder, and i still do. And i could – there was no trustworthy narrator, there were no clear facts, no definitive “truth” in the game. So, Silent Hill 2 journey was a personal one. Looking back – that was the best time to be a Silent Hill fan.

Read more“Why Silent Hill doesn’t need “mythology”/lore”

Silent Hill не нужна “мифология”

С момента своего появления в 99-м, серия Silent Hill породила множество сообществ, которые пытались разгадать тайны туманного города. В 2001-м году, получив с ноута отца возможность входить в интернет, я сам стал частью нескольких таких зарубежных сообществ. Тогда, еще до выхода второй части игры, мы просиживали часами на форуме, споря о реальности событий, придумывая как бы мы себя чувствовали, оказавшись в Сайлент Хилл, или обсуждали в сводной теме Resident Evil… Потом я глотал все рассказы о второй части, которую не попробовал до ее выхода на ПК. Из разговоров исчезли идеи о том, что Сибил будет главным героем второй части, но появилось огромное количество размышлений над проблемами, которые поднимались в сиквеле. Каждый мог добавить что-то свое, каждый использовал свою фантазию, додумывая происходящее сам. Каждый мог предложить свою “теорию”, и она имела вес. Оглядываясь назад, это было лучшее время любить Silent Hill.

Read more“Silent Hill не нужна “мифология””

TES IV: Oblivion – километры скуки

Я думаю, каждый геймер рано или поздно познакомился с известной серией от Bethesda – The Elder Scrolls. Неожиданно для себя создав вместо драк на аренах в придуманном мире полноценную РПГ в 1993-ем году, разработчики, наверное, и не ожидали, что положили начало одной из самых успешных и известных игровых серий. И каждая из основных частей становилась событием в геймерском сообществе. Когда-то и я увидел у одного из своих друзей TES II, иронично прозванный в народе Баггерфолом. И хотя, за неимением личного ПК я не мог насладиться путешествием по Тамриэлю, наблюдение за прохождением друга мне очень понравилось. Именно поэтому, я был рад, что личный ПК у меня появился за пол года до выхода третьей части саги, которую я с нетерпением ждал. И потом, будучи не разочарованным Morrowind, я ждал, когда наконец появится Oblivion, жадно глотая крохи информации и стараясь не пропустить ни единого ролика. Что было очень сложно, ибо с интернетом у меня было туговато -_-. Но почему после выхода четвертой части я нашел в ней только километры скуки?

Read more“TES IV: Oblivion – километры скуки”

Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры

Когда мы вспоминаем пройденную игру, первое что предстает перед глазами, это геймплей. Не очень удивительно, ведь мы играем в игры, верно? Но что происходит, когда мы запускаем игру в самый первый раз? Разве нас встречает именно геймплей? Нет, нас встречают те элементы, каждой игры, которые находятся за пределами процесса игры.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры”

Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка

Концовка любой игры (и не только игры) может изменить все. Если игра безумно крута, последний ее час, да даже последние минуты или секунды, могут перечеркнуть все удовольствие от проведенного за ней до этого времени. Именно поэтому, очень странно, что так много игр разочаровывают в конце.

Read more“Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка”

Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак

Пройдя Dead Space сразу после релиза, я получил массу удовольствия и подумал, что игра очень хорошая. Пройдя ее снова месяц назад, я понял, что недооценил ее в первый раз. Уже несколько лет я стараюсь запоминать как я, как игрок, реагирую на те или иные вещи в игре. Это часто помогает мне понять, почему именно игра “работает” или “не работает”. Определенно, Valve со своими комментариями в играх в свое время меня заинтриговали. Пожалуй, именно поэтому я и начал писать серию постов “Геймдизайн глазами геймера“, и именно поэтому я хочу сейчас рассмотреть Dead Space поближе. Попытаться понять в деталях, почему же он настолько хорош.

Read more“Dead Space. Спирт, зажим, плазменный резак”