Games Day: Интервью с 4A Games

Games Day: Интервью с 4A Games

(архивная запись. оригинал)

Во время недавнего Games Day у нас была возможность поговорить с 4A Games, киевской студией, известной по разработке Метро 2033. Креативный директор компании — Андрей Прохоров, ведущий дизайнер — Евгений Федорец и главный дизайнер — Вячеслав Аристов, немного уставшие, попивая пиво, чтобы отдохнуть от трудных будней разработки Metro: Last Light, смогли уделить нам время и рассказать о том что было, что есть и что будет. И хотя пиар-машина ожидаемого сиквела еще не заработала и множество вещей разработчики рассказать не могут, мы все равно узнали множество интересных подробностей.Read more

Rage: Возвращение id Software

(архивная запись. оригинал)

В этом году id Software стукнуло 20 лет. В этом году студия выпускает новую игру, основанную на новой технологии — RAGE. На Eurogamer Expo ребятам из Digital Foundry удалось поговорить с Тимом Уиллитсом, художественным руководителем id Software, и спросить его об игре, новой технологии и подходу студии к разработке игр. Оригинальное интервью на английском представлено тут. А мой перевод читайте дальше.Read more

Запоздалое интервью с презентации Ведьмака 2

(архивная запись. оригинал)

На презентации Ведьмака 2 в Киеве, в середине мая, нам удалось пообщаться с еще одним из разработчиковCD Project RED Лукашем Щепанковски (Łukasz Szczepankowski), но из-за неудачного стечения обстоятельствмы все похерили, блять, что же делать в виде очень плохого качества записи на диктофоне — на восстановление ушло прилично времени, но мы справились и делимся полученными сведениями, пусть и немного запоздало.Read more

Portal 2: Чет и Джей наносят ответы

(архивная запись. оригинал)

Недавно Rock, Paper, Shotgun взяли интервью у двух сценаристов Portal 2 — Чета Фалижека и Джея Пинкертона. И потом выложили его в двух частях: (раз и два). А я не мог пройти мимо и перевел. Вполне ожидаемо, в интервью очень много спойлеров, так что не читайте, если ещё не прошли игру (you monster).Read more

Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках

(архивная запись. оригинал)

История сложилась таким образом, что CD Project RED в данный момент показывает одну и ту же демкуВедьмака 2 во многих местах и зачастую в интервью вопросы дублируются. Желающие могут найти подобные интервью в интернете без проблем. Мы же изначально настроились просто интересно побеседовать с Мареком на околоведмачью тему. Вот, что из этого получилосьRead more

Три громких провала: их история

(архивная запись. оригинал)

В истории видеоигр было много провальных проектов. Не так много, как игр, о которых просто забыли, но их хватает. Silent Hill: Homecoming, Tomb Raider: The Angel of Darkness и одна из худших игр за всю историю — Superman 64. О них пойдет речь в этом посте.Read more

Интервью с Кейдзи Инафуне

(архивная запись. оригинал)

Несколько дней назад стало официально известно, что Кейдзи Инафуне уходит из Capcom. Это было неожиданно и шокировало тем, что он оставался последней известной личностью в компании. Но для японского сайта 4Gamer это не было неожиданностью. Еще 18-го Октября, Инафуне дал им интервью, в котором рассказал о своем уходе, и планах на будущее. Интервью было опубликовано 29-го Октября и его можно прочитать тут (для тех, кто знает японский). Один пользователь с NeoGaf любезно предоставиланглийский перевод этого громадного интервью. А я, в свою очередь, сделал перевод этого перевода. Поскольку это перевод перевода, и не идеального, то тут явно будут странные фразы или глупые обороты. Если есть хорошие исправления, можете подсказать.Read more

В защиту классических контроллеров

(архивная запись. оригинал)

На Kotaku выложили очень любопытную статью написанную Лей Александер (Leigh Alexander), довольно известной личности, которая работает редактором новостей для gamasutra и ведет собственный блог. А поскольку мне, безработному тунеядцу, порой безумно хочется использовать свой пока незадействованный работой английский, я решил ее перевести. Букв очень много, говорю сразу.Read more

Внутри Знаменитости

(архивная запись. оригинал)

Всем любителям Silent Hill будет точно интересно почитать интервью с одной из ключевых фигур создания первых двух частей серии – Такайоши Сато (Takayoshi Sato). Хоть многие и не знают важности роли этого человека для этих игр. Для тех, кому английский непонятен, распишу основные интересные моменты интервью:

Такайоши официально был создателем CGI заставок для первой части и второй части (во второй он числится как Satoworks). Неофициально, именно он создал сюжет, настроение игры и дизайн персонажей второй части и написал для нее сценарий всех сюжетных моментов. И именно он, создав дизайн персонажей и заставки для первой части, дал направление для развития атмосферы первой части. Все заставки он делал сам, в чем ему пригодилось художественное образование и опыт написания картин маслом.

Он решил рассказать свое восприятие города Silent Hill, от которого он и отталкивался создавая вторую часть:

Silent Hill был местом казни и для этого он был расположен далеко от других городов. Он было тайным и святым местом. Преступников, приговоренных к смертной казни привозили туда для казни и это было единственным его предназначением. Так, жителями городка были либо палачи либо их родственники. Палачи во время казни носили маски, что бы не видеть как их копье протыкает тело казненного. Прошло много времени и только воспоминания о казнях сохранились. Они и превратились в блуждающую иллюзию города. Pyramid Head– искаженная тень таких палачей. (боюсь его английский хуже чем его художественное кунг-фу, поскольку мысль которую он толкнул довольно сбивчива и мутна)

Перед своим уходом он писал сценарий для Silent Hill 3. Он подтвердил, что конечный результат был совсем другой игрой, но решил не рассказывать, как он хотел сделать игру с надеждой когда-то воплотить свою идею в жизнь.

Шутка про НЛО концовку или концовку с собакой родилась, когда комманда решила вставить что-то, разрушающее серьезную атмосферу игры. Так, каждый мог бросить бумажку со своим ответом по какому-то ответу в коробку. Был вопрос «почему Silent Hill стал таким странным местом?», на что были даны смешные варианты вроде «Это все инопланетяне», «Солнце слишком ярко светило» или «из-за собаки». Из них и родилась шуточная концовка.

P.S. А что бы «оправдать название поста», короткая новость: inFamous пока получает со всех сторон высокие балы и восторженные рецензии.