Геймдизайн глазами геймера: Волшебство карт игрового мира

[English version]

Я недавно прошел Wasteland 2 Director’s Cut с невероятным удовольствием. Но выход Fallout: New Vegas без DRM на GOG напомнил мне кое о чем. О чем-то, чего мне не хватало во многих jRPG и компьютерных RPG последних лет. Чем-то, что было настолько повсеместно в жанре раньше, что это можно было считать одной из второстепенных определительных черт жанра — картах мира по которым можно путешествовать.

Read more

Gamer talk on game design: Magic of the overworld maps

[Russian version] 

I recently completed Wasteland 2 Director’s Cut and had a blast with it. But with the recent Fallout: New Vegas DRM-free re-release on GOG it made me think about something that felt missing from quite a few RPGs of recent years, something that was so common in both jRPGs and cRPGs that it was arguably one of the minor defining features of the genre — the overworld map.

Read more

Геймдизайн Глазами Геймера: Ловушка открытого мира

Сев писать своё мнение о Ведьмаке 3 и написав несколько абзацев о том, что такое «открытый мир», и какие с ним бывают проблемы, я понял, что лучше вынести этот вопрос в отдельный пост, что я и делаю.

Open world игры/игры с открытым миром стали самым распространённым форматом игр ещё с прошлого поколения. Из формата, который был свойственен сначала для RPG и космическим симуляторам, с начала этого века для «GTA-клонов», поджанр, или порой формат построения игрового мира, превратился во что-то обычное, ставшее почти настолько же обычным и частым, как система укрытий для прошлого поколения игр.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры

Чем дальше, тем чаще я замечаю, что после прохождения игры у меня всё меньше ощущения «я прошёл игру». Дело не в сложности, дело порой даже не в наличии DLC. Дело в самом дизайне игр, которые стараются запихнуть как можно больше «бесконечного» в игру, к какому бы жанру она не относилась. И вместо того, чтобы делать игры увлекательней и более содержательными, это уменьшает удовольствие от прохождения игр.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

РПГ вместе с адвенчурами всегда были жанрами, которые пытались рассказать интересные истории в игре. Интерактивные истории. Пока другие жанры совершенствовали свои механики, свою физику бега и прыжков, полета пуль, управления космическими кораблями, именно в РПГ и адвенчурах можно было найти акцент на историю. Пускай когда-то шутливые, глупые или пафосные истории, слизанные со Звездных Войн, Звездного пути, Властелина Колец, с опасным злым злодеем, который хочет уничтожить мир и может быть остановлен одним единственным (или чаще группой одних единственных) избранным/воином света/еще кем-то там важным героем. Или умереть в темноте, забыв взять спички, упав в бездонную пропасть или съеденный грю. Мир не стоял на месте, и все игровые жанры постепенно начали учиться делать то, чего раньше не умели, или делать то, что раньше умели, но намного лучше. И сегодня странно видеть любую игру, в которой сюжета по сути нет. Но, как и раньше, именно РПГ и адвенчуры всё еще стараются акцентировать на этом элементе. И если у адвенчур не так много других элементов, которые обычно могут мешать истории, то в РПГ потенциальных проблем намного больше.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Я уже однажды писал о переменах, которые случились с платформингом/акробатикой в  3D action adventure игр за последний десяток лет, когда я говорил о том, насколько правила поменялись с контекстными прыжками. Но недавно пройдя Castlevania: Lords of Shadow я заметил другую особенность, на которую я не обращал внимание раньше. На то, насколько бесполезным и лишним стал платформинг во многих современных играх такого плана.Read more

Геймдизайн глазами геймера: Бинарный выбор

Только ленивый утром долг не шутил о том, насколько глупыми стали все эти «моральные выборы» в играх. Как много игр, которые дают такой «выбор», остаются фактически неизменными до конца. Но даже вне «морального выбора» практически каждой игре с выбором, свойственно тянуть игрока по очевидным и кардинально разным вариантам. Словно переключение путей, с возможностью идти только в одном направлении.Read more

Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры

Во всех формах искусства и развлечения можно найти произведения, которые делают отсылки на другие произведения. Во всех интерактивных формах искусства и развлечения можно найти так называемые «пасхальные яйца«. И отсылки, и «пасхалки» можно грамотно использовать для достижения всевозможных целей, от создания юмористичных ситуаций, до придания происходящему совершенно других оттенков. Сделав отсылку, например, именем одного персонажа в истории на известное произведение, можно заставить читателя/зрителя/пользователя ожидать каких-то определенных откровений или сюжетных поворотов, которые были в произведении, на которое идет отсылка — и это можно интересно использовать. В свою очередь, пасхалки могут быть как и просто милой не связанной с основным произведением/продуктом шуткой, так и чем-то, что как-то дополняет сюжет или атмосферу основного произведения/продукта. В играх, как в интерактивной форме искусства и развлечений, эти элементы работают по тем же принципам. Именно поэтому, мне странно видеть такое частое и странное пристрастие разработчиков к использованию пасхалок, и особенно отсылок разрушающим произведение/продукт способом.Read more

Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене

Шутеры, со своего формирования и мгновенного взлета популярности в начале 90-ых, очень сильно изменились со временем. Многие вещи, которые раньше были нормой, ушли. Чаще всего вспоминают акцент на открытые карты и «лабиринтовость» уровней, возможность носить с собой много разного оружия, зависимость от аптечек, возможность поставить себя в очень неудобное положение. Но я недавно заметил еще один элемент, который связан с остальными, но я не встречал, чтобы его упоминали отдельно. Это то, что сама экшен часть, сама стрельба и убийство протиников, из основного занятия, темп для которого часто дает игрок, превратилась в обязательное занятие, темп и длительность для которого задают сами игры. И с этим маленьким изменением, которое, вроде бы, просто делает главный элемент экшена еще более важным, экшен стал менее приятным, доставляющим меньше удовольствия.Read more

Gamer talk on game design: Detached, indifferent

(in Russian)

To get more people interested, games now use focus testing, insert hints into hints, show the way even in the most linear levels, set very short term objectives to the player. Yet, with all this, i feel, games not only fail to get more people interested, but make some people, who already love games, loose interest. I mean, sure, they do get easier to understand, more appealing to people, get more game elements and mechanics. Maybe they sell better (while still somehow failing with 3 million sales in the opening month). But i said interested. For a very long time I couldn’t understand quite why this happens. But it seems, I’ve got it now. As always in my posts, I’m speaking from my experience and my knowledge, telling my own opinions, but usually I find some support beforehand or write about some topic, I’ve seen discussed before. This time, what I write might be true only to me and some of my friends and I might be completely wrong in my assumptions. But let’s see, if whomever reads this can relate.Read more