Заружаю 1. Фальшивая концовка Obscure II

Заружаю, Obscure

(архивная запись. оригинал)

Очень-очень впечатлившись серией Memory Card с Destructoid, которая там ведется автором вот уже два года, я решил написать о тех моментах из игр, которые запомнились лично мне. В чем смысл постов? Я буду писать о каком-то моменте из какой-то игры, который очень сильно мне запомнился. Это может быть и визуальный вау-момент в игре и сюжетный поворот, и просто безумно красивый момент. Собственно, все что угодно, что оставило след в моей памяти и вызывает эмоции одним только воспоминанием о них. Название я взял из очень запомнившейся мне опечатки в самом первом появившемся на прилавках переводе Max Payne. Звучит оно глуповато и я, возможно, его сменю. Если придумаю какую-то сексуальную картинку для всех постов серии, тоже будет круто, а пока будет эта.Read more

Фанбой, рядом с тобой…

(архивная запись. оригинал)

Фанатизм. Фанатизм никогда не меняется. От чего бы не фанатился фанатик, будь то религия, актер, футбольная комманда, песня, книга или женские трусики, а принцип никогда не меняется. Для него существует что-то одно, а все остальное определенно хуже и вообще ЕРЕСЬ. Возможно что бы отделить фанов от фанатиков, появилась замена привычному уже слову фан (fan), которое давно стало означать просто увлечение чем-то. Повились вариации вроде фанбой,«что-то»-фаг. Слова-обзывательства, пожалуй, но четко обозначающие, что перед вами не просто любитель консоли, нет. Перед вами фанатик, который попытается вас убить, если вы скажете что-то плохое про его божество. Именно про консольных фанбоев я и хотел поразмышлять.Read more

Игровые мелочи из печенки

(архивная запись. оригинал)

Абсолютно при любых условиях, любая интересная задумка рано или поздно становится популярной, а после избитой и доставшей всех. Это правило не исключение и для любого элемента, который в какое-то время появлялся в видеоиграх, естественно. Вот мне и захотелось написать о тех мелочах, как визуальных, так и сюжетных, или геймплейных, которые откровенно достали. Уверен, что мой список хотя бы на половину будет совпадать с мыслями любого читающего, так что особых откровений тут скорее всего не будет.Read more

В защиту QTE. Не все одинаково полезны

(архивная запись. оригинал)

В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в бОльшей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.Read more

Indie GO

(архивная запись. оригинал)

Инди – как часто в последнее время это слово встречается в игровой индустрии. Люди давно слышали о самиздате в музыке, литературе, кино. И последние несколько лет независимых изданий (а indie – сокращение от independent) много завелось и в видеоиграх. Пожалуй сказать, что это ново нельзя. Просто рост инди изданий ростет вместе с ростом самого удобного способа сбыта таких проектом – расширением пользователей интернет. Я не буду пытатся своим исключительно пользовательским знанием пытатся влезть в историю инди изданий игр или пытатся рассматривать их очень глубоко. Тем более, что это все чаще и чаще и найти такие исследования от людей с более достоверной информацией куда лучше, чем слушать мои размышления, которые могут быть очень далеки от истины. Но что я хочу сделать – провести несколько параллелей между инди в музыке, фильмами и играми и задаться несколькими вопросами о их будущем.Read more

Игры по лицензии. What happen!!

(архивная запись. оригинал)

Игры по лицензии всегда занимают отдельную полку в наших геймерских сердцах. Эта полка редко убирается, многие её даже стесняются, но она почти на 100% есть в каждом. Шутка ли, каждый раз услышав про очередную «игру по фильму» мы говорим «фе!», но стоит ей выйти, часто в нее все равно играем. Почти всегда все наши опасения оправдываются, игра нам определнно не нравится, но в следующий раз мы скорее всего все равно будем играть в «игру по фильму». Почему? Почему мы в них разочаровываемся? Было ли всегда так? Я немного поразмышляю на эту тему.Read more

Инновации и взрослость. От кино к видеоиграм

(архивная запись. оригинал)

На фоне критики Tomb Raider Underworld один автор в Edge поднял довольно интересную тему — проблему инновационности в играх. Стоит ли нам действительно критиковать игры, в которых нет «инноваций»? Советую почитать его примеры, переведу один из них:
«…я ходил по выставке Марка Ротко в Тейт Модерн и вдруг осознал, что через творчество Ротко четко проходят образы прямоугольников. Он просто изучал одну и ту же идею, ее разнообразие и возможности перевоплощения. В рамках, которые он себе поставил, он экспериментировал с возможностями красками, техниками нанесения мазков, геометрией и цветом. Но если бы он был дизайнером видеоигр, сами понимаете какие бы были обзоры:

«Эти Лохматые Треугольники — просто повторение его Размытых Ромбоидов пятилетней давности: немного изменений, но ничего инновационного. Пять из Десяти.»
<p>Меня тоже не раз забавляла такая попытка требовать инновационности от каждой игры. Сравнивая с близким ТР фильмом: когда вы шли на Индиана Джонс 4, вы же знали куда вы идете? Если бы в фильме вдруг появились нотки мюзикла, или ради инновационности весь фильм бы шел с видом через плечо, вам бы понравилось? Насколько я помню, даже упоминания инопланетян разгневали многих «фанатов серии». А ведь Инди 4 был хорош именно тем, что это был Тот Самый Инди. Но почему-то, когда в сфере видеоигр так никто не мыслит.

Другая интересная статья, на которую я недавно попал, была статья в Котаку про «взрослость» игр. Ведь эта тема постоянно мусолится в СМИ, и обсуждается на форумах. И я ожидал, что в этой статье будет написано все то же, что было уже не раз озвучено. Но там было рассмотрено парочка очень интересных вещей, одной из которых было сравнение с цензурой в играх сейчас с цензурой в американском кинематографе с 1930 по 1968. Так, автор говорит, что тот период цензуры стал очень полезным для кинематографа, ведь пришлось искать способы мягко и аккуратно обходить ограничения. Вместо любовных сцен искать символы и ракурсы, при которых все понимают, что происходит, но не нарушаются нормы.

Также, там говорится, что одной из основных проблем цензуры в играх является вечное восприятие ВСЕХ игр как продукта для детей. Даже если эта игра выпущена с наклеечкой M и для детей не предназначена иначально, игру будут пытатся урезать просто потому что «детям такое нельзя!»

И статья также ставит простой но очень правильный вопрос — а готовы ли разработчики делать «взрослые» игры? Или они еще сами не «подросли».