Заружаю 2. День открытых дверей

(архивная запись. оригинал)

Любой игравший в старые Resident Evil знает, что оначает эта анимация – спасение. Одной из особенностей серии, которая задала эту же моду на многие другие игры, был факт, что противники не могли следовать за игроком в другую комнату/локацию. Объяснялось это, скорее всего только техническим ограничением, ведь в одной заскриптованной сценке было ясно видно, как зомби умеют открывать дверь (подвальная кухня). Даже хантеры, судя по другой заскриптованой сценке, умели открыать дверь. Но так из простого ограничения это стало определенной стратегией игры. Это стало правилом. По-этому, Dino Crisis для многих приготовил очень неожиданный сюрприз.Read more

Retro gaming – Can we show our faces now?

(архивная запись. оригинал)

Понятие «ностальгии» понятно каждому живущему на свете человеку. Пускай у многих людей есть болезненные воспоминания из прошлого, но эти воспоминания никуда не деваются и порой наступает момент, когда человек грустит за «тем временем». Видеоигровая индустрия существует как нечто массовое уже почти 30 лет и вполне естественно, что многие люди скучают за играми,в которые они играли в детстве. В детстве вообще много чего было лучше чем сейчас – как многие считают. Такая уже суть человека. Но особенно забавно смотреть, когда ностальгия человека, скучающего за игрой 20-летней давности передается людям, которых на время выхода игры не было на свете. Мне захотелось поразмышлять об этих вещах, ведь я тут уже пару раз сталкивался с ошибочным восприятием меня, как постоянно ностальгирующего за старыми играми, подчиняясь стереотипному мышлению. Что сегодня есть ретро-гейминг и почему он дорог так многим?Read more

Заружаю 1. Фальшивая концовка Obscure II

Заружаю, Obscure

(архивная запись. оригинал)

Очень-очень впечатлившись серией Memory Card с Destructoid, которая там ведется автором вот уже два года, я решил написать о тех моментах из игр, которые запомнились лично мне. В чем смысл постов? Я буду писать о каком-то моменте из какой-то игры, который очень сильно мне запомнился. Это может быть и визуальный вау-момент в игре и сюжетный поворот, и просто безумно красивый момент. Собственно, все что угодно, что оставило след в моей памяти и вызывает эмоции одним только воспоминанием о них. Название я взял из очень запомнившейся мне опечатки в самом первом появившемся на прилавках переводе Max Payne. Звучит оно глуповато и я, возможно, его сменю. Если придумаю какую-то сексуальную картинку для всех постов серии, тоже будет круто, а пока будет эта.Read more

Фанбой, рядом с тобой…

(архивная запись. оригинал)

Фанатизм. Фанатизм никогда не меняется. От чего бы не фанатился фанатик, будь то религия, актер, футбольная комманда, песня, книга или женские трусики, а принцип никогда не меняется. Для него существует что-то одно, а все остальное определенно хуже и вообще ЕРЕСЬ. Возможно что бы отделить фанов от фанатиков, появилась замена привычному уже слову фан (fan), которое давно стало означать просто увлечение чем-то. Повились вариации вроде фанбой,«что-то»-фаг. Слова-обзывательства, пожалуй, но четко обозначающие, что перед вами не просто любитель консоли, нет. Перед вами фанатик, который попытается вас убить, если вы скажете что-то плохое про его божество. Именно про консольных фанбоев я и хотел поразмышлять.Read more

Игровые мелочи из печенки

(архивная запись. оригинал)

Абсолютно при любых условиях, любая интересная задумка рано или поздно становится популярной, а после избитой и доставшей всех. Это правило не исключение и для любого элемента, который в какое-то время появлялся в видеоиграх, естественно. Вот мне и захотелось написать о тех мелочах, как визуальных, так и сюжетных, или геймплейных, которые откровенно достали. Уверен, что мой список хотя бы на половину будет совпадать с мыслями любого читающего, так что особых откровений тут скорее всего не будет.Read more

В защиту QTE. Не все одинаково полезны

(архивная запись. оригинал)

В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в бОльшей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.Read more

Indie GO

(архивная запись. оригинал)

Инди – как часто в последнее время это слово встречается в игровой индустрии. Люди давно слышали о самиздате в музыке, литературе, кино. И последние несколько лет независимых изданий (а indie – сокращение от independent) много завелось и в видеоиграх. Пожалуй сказать, что это ново нельзя. Просто рост инди изданий ростет вместе с ростом самого удобного способа сбыта таких проектом – расширением пользователей интернет. Я не буду пытатся своим исключительно пользовательским знанием пытатся влезть в историю инди изданий игр или пытатся рассматривать их очень глубоко. Тем более, что это все чаще и чаще и найти такие исследования от людей с более достоверной информацией куда лучше, чем слушать мои размышления, которые могут быть очень далеки от истины. Но что я хочу сделать – провести несколько параллелей между инди в музыке, фильмами и играми и задаться несколькими вопросами о их будущем.Read more

Игры по лицензии. What happen!!

(архивная запись. оригинал)

Игры по лицензии всегда занимают отдельную полку в наших геймерских сердцах. Эта полка редко убирается, многие её даже стесняются, но она почти на 100% есть в каждом. Шутка ли, каждый раз услышав про очередную «игру по фильму» мы говорим «фе!», но стоит ей выйти, часто в нее все равно играем. Почти всегда все наши опасения оправдываются, игра нам определнно не нравится, но в следующий раз мы скорее всего все равно будем играть в «игру по фильму». Почему? Почему мы в них разочаровываемся? Было ли всегда так? Я немного поразмышляю на эту тему.Read more

Инновации и взрослость. От кино к видеоиграм

(архивная запись. оригинал)

На фоне критики Tomb Raider Underworld один автор в Edge поднял довольно интересную тему — проблему инновационности в играх. Стоит ли нам действительно критиковать игры, в которых нет «инноваций»? Советую почитать его примеры, переведу один из них:
«…я ходил по выставке Марка Ротко в Тейт Модерн и вдруг осознал, что через творчество Ротко четко проходят образы прямоугольников. Он просто изучал одну и ту же идею, ее разнообразие и возможности перевоплощения. В рамках, которые он себе поставил, он экспериментировал с возможностями красками, техниками нанесения мазков, геометрией и цветом. Но если бы он был дизайнером видеоигр, сами понимаете какие бы были обзоры:

«Эти Лохматые Треугольники — просто повторение его Размытых Ромбоидов пятилетней давности: немного изменений, но ничего инновационного. Пять из Десяти.»
<p>Меня тоже не раз забавляла такая попытка требовать инновационности от каждой игры. Сравнивая с близким ТР фильмом: когда вы шли на Индиана Джонс 4, вы же знали куда вы идете? Если бы в фильме вдруг появились нотки мюзикла, или ради инновационности весь фильм бы шел с видом через плечо, вам бы понравилось? Насколько я помню, даже упоминания инопланетян разгневали многих «фанатов серии». А ведь Инди 4 был хорош именно тем, что это был Тот Самый Инди. Но почему-то, когда в сфере видеоигр так никто не мыслит.

Другая интересная статья, на которую я недавно попал, была статья в Котаку про «взрослость» игр. Ведь эта тема постоянно мусолится в СМИ, и обсуждается на форумах. И я ожидал, что в этой статье будет написано все то же, что было уже не раз озвучено. Но там было рассмотрено парочка очень интересных вещей, одной из которых было сравнение с цензурой в играх сейчас с цензурой в американском кинематографе с 1930 по 1968. Так, автор говорит, что тот период цензуры стал очень полезным для кинематографа, ведь пришлось искать способы мягко и аккуратно обходить ограничения. Вместо любовных сцен искать символы и ракурсы, при которых все понимают, что происходит, но не нарушаются нормы.

Также, там говорится, что одной из основных проблем цензуры в играх является вечное восприятие ВСЕХ игр как продукта для детей. Даже если эта игра выпущена с наклеечкой M и для детей не предназначена иначально, игру будут пытатся урезать просто потому что «детям такое нельзя!»

И статья также ставит простой но очень правильный вопрос — а готовы ли разработчики делать «взрослые» игры? Или они еще сами не «подросли».