Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

РПГ вместе с адвенчурами всегда были жанрами, которые пытались рассказать интересные истории в игре. Интерактивные истории. Пока другие жанры совершенствовали свои механики, свою физику бега и прыжков, полета пуль, управления космическими кораблями, именно в РПГ и адвенчурах можно было найти акцент на историю. Пускай когда-то шутливые, глупые или пафосные истории, слизанные со Звездных Войн, Звездного пути, Властелина Колец, с опасным злым злодеем, который хочет уничтожить мир и может быть остановлен одним единственным (или чаще группой одних единственных) избранным/воином света/еще кем-то там важным героем. Или умереть в темноте, забыв взять спички, упав в бездонную пропасть или съеденный грю. Мир не стоял на месте, и все игровые жанры постепенно начали учиться делать то, чего раньше не умели, или делать то, что раньше умели, но намного лучше. И сегодня странно видеть любую игру, в которой сюжета по сути нет. Но, как и раньше, именно РПГ и адвенчуры всё еще стараются акцентировать на этом элементе. И если у адвенчур не так много других элементов, которые обычно могут мешать истории, то в РПГ потенциальных проблем намного больше.

Read more

Resident Evil 6. Год спустя

Resident Evil 6. Год спустя

Почти ровно год назад я писал про Resident Evil 6, который незадолго до этого наконец вышел на ПК. Я писал о том, как мне нравилась игра не смотря на всё то, что делает эту игру не очень хорошей. Весь год у меня время от времени возникало желание сесть за игру снова, попробовать понять её ещё лучше, поиграть за других персонажей, посмотреть всё то, что я мог пропустить. И вот недавно на ПК вышла лучшая на сегодня версия RE4, что снова напомнило мне об этом желании. Плюс, пару месяцев назад я как-то высказался, что «Resident Evil 6, когда он работает лучше всего, от силы не совсем отвратительный», что было не совсем правильным выражением с моей стороны. Когда RE6 работает лучше всего, то это хорошая игра, я бы даже сказал, незабываемо замечательная. Не совсем отвратительна она половину всего времени.

Read more

Игры мечты: игра по Горцу

Игры мечты: игра по Горцу

Иногда я притворяюсь, что я настоящий разработчик игр, а не безработный геймер, и начинаю придумывать, какие бы игры можно было сделать, какие старые проекты заслуживают хорошего римейка, и как его сделать. И поскольку некоторые из таких идей скорее всего не появились бы на свет даже если бы я был разработчиком с безразмерным количеством денег из-за разных вопросов с лицензиями или достаточно большим риском связанным с релизом таких проектов, я подумал — почему бы не писать о них в интернете, вдруг кому-то где-то пригодится. Если нет, то может кто-то помечтает вместе со мной.

Первый пост в этой редкой мини-рубрике будет посвящен серии, на которой выросли люди конца 80-ых и 90-ых, о той, в которой «он родился 400 лет тому назад в горах Шотландии». О Горце. Серии, в которой есть один хороший фильм, парочка неплохих и несколько отвратительных. В которой есть любопытный по задумке сериал, который пытался развить идеи оригинального фильма и развить его мифологию, но в итоге слишком задержался на экранах. В которой есть даже спин-офф сериал, странный анимационный телесериал для детей и хорошее полнометражное аниме. Но нет ни одной нормальной игры.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Я уже однажды писал о переменах, которые случились с платформингом/акробатикой в  3D action adventure игр за последний десяток лет, когда я говорил о том, насколько правила поменялись с контекстными прыжками. Но недавно пройдя Castlevania: Lords of Shadow я заметил другую особенность, на которую я не обращал внимание раньше. На то, насколько бесполезным и лишним стал платформинг во многих современных играх такого плана.

Read more

Assassin's Creed которого давно нет

lassassinaroom

(кадр из комикса Л’ассассина)

В этот период затишья релизов, в период, когда больше игр покупается на скидках, чем в день релиза, я сидел и размышлял: хочу ли я играть в Assassin’s Creed IV, или отложить его до скидок через полгода-год? Послушав реакции друзей и знакомых, некоторые из которых были оптимистично настроены даже в первые часы игры, некоторые из которых разочаровались сразу, и посмотрев геймплейных видео, я понял, что игру можно спокойно откладывать. Забавно — прошлые игры серии я играл во многом по инерции. Мне нравились базовые механики, но именно любовь к первой части серии мотивировала меня пройти эту историю до конца. И к четвертой части, когда основная история уже закончена, стало особенно заметно, что Assassin’s Creed давно не Assassin’s Creed, и для своего же блага должен отказаться от многих старых условностей. Стало заметно, что в серии «Assassin’s Creed» только первая часть соответствовала изначальной идее и своему названию.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: Бинарный выбор

gggchoice

Только ленивый утром долг не шутил о том, насколько глупыми стали все эти «моральные выборы» в играх. Как много игр, которые дают такой «выбор», остаются фактически неизменными до конца. Но даже вне «морального выбора» практически каждой игре с выбором, свойственно тянуть игрока по очевидным и кардинально разным вариантам. Словно переключение путей, с возможностью идти только в одном направлении.Read more

Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры

gggegg

Во всех формах искусства и развлечения можно найти произведения, которые делают отсылки на другие произведения. Во всех интерактивных формах искусства и развлечения можно найти так называемые «пасхальные яйца«. И отсылки, и «пасхалки» можно грамотно использовать для достижения всевозможных целей, от создания юмористичных ситуаций, до придания происходящему совершенно других оттенков. Сделав отсылку, например, именем одного персонажа в истории на известное произведение, можно заставить читателя/зрителя/пользователя ожидать каких-то определенных откровений или сюжетных поворотов, которые были в произведении, на которое идет отсылка — и это можно интересно использовать. В свою очередь, пасхалки могут быть как и просто милой не связанной с основным произведением/продуктом шуткой, так и чем-то, что как-то дополняет сюжет или атмосферу основного произведения/продукта. В играх, как в интерактивной форме искусства и развлечений, эти элементы работают по тем же принципам. Именно поэтому, мне странно видеть такое частое и странное пристрастие разработчиков к использованию пасхалок, и особенно отсылок разрушающим произведение/продукт способом.Read more

Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене

gggdyingduke3dtroop

Шутеры, со своего формирования и мгновенного взлета популярности в начале 90-ых, очень сильно изменились со временем. Многие вещи, которые раньше были нормой, ушли. Чаще всего вспоминают акцент на открытые карты и «лабиринтовость» уровней, возможность носить с собой много разного оружия, зависимость от аптечек, возможность поставить себя в очень неудобное положение. Но я недавно заметил еще один элемент, который связан с остальными, но я не встречал, чтобы его упоминали отдельно. Это то, что сама экшен часть, сама стрельба и убийство протиников, из основного занятия, темп для которого часто дает игрок, превратилась в обязательное занятие, темп и длительность для которого задают сами игры. И с этим маленьким изменением, которое, вроде бы, просто делает главный элемент экшена еще более важным, экшен стал менее приятным, доставляющим меньше удовольствия.Read more

Очевидный пост про игру на ПК сегодня

pcnow

Всего 5-6 лет назад в комментариях к играм, выходящим на ПК, часто можно было встретить что-то вроде «жаль, что мой ПК не потянет» или «жаль, что мне неудобно играть на ПК». В принципе, комментарии такого рода встречаются и сегодня, но сегодня они намного реже вызывают одобрение и куда больше — честное удивление. Сегодня для использования ПК не нужно особенно глубоких знаний, не обязательно очень хорошо разбираться в тонкостях железа и софта, не обязательно даже быть привязанным к монитору (впрочем, Big Picture mode в Steam всё еще глючноват). Про то, что раньше было иначе, часто даже забывается. Пока не приходится запустить какую-то старую или очень старую или очень-очень-очень старую игру — и воспоминания возвращаются. О том, как надо танцевать с бубном, чтобы игра запустилась. О том, какие именно драйвера нужно выбирать, какие видеокарты/3д-ускорители, а до этого и звуковые карты, из списка настроек. А еще все эти сторонние требования, вроде определенных версий quicktime, без которых заставки в игре не будут работать? Конечно, вроде бы к середине 00-ых стало попроще, и основной головной болью были только системные требования и какая-то очередная версия DRM, какой-то очередной сраный Starforce, который не хочет запускаться потому что потому. Но недавно я решил дать еще один шанс Doom 3, игре 2004-го года, которая к моменту своего выхода считалась самым технически крутым проектом на рынке. Игра запустилась в 640х480 и для смены разрешения мне нужно было ее перезапустить. А потом снова перезапустить, чтобы изменить еще какую-то настройку. А потом настройки почему-то сбросились, и мне пришлось повторять это снова. И я словил себя на мысли, что меня это дико бесит, хоть всего лет 9 назад, я бы пожал плечами и выполнил бы все эти действия без особых претензий. Но сегодня? «Перезапустить игру, чтобы сменить разрешение? Да вы что, меня как игрока не уважаете?! Вы не уважаете мое время и мое удобство?!» А всё потому, что сейчас таким вещам стали уделять куда больше внимания. И мы привыкли, даже не замечаем, насколько удобно для нас делают.Read more

Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam

nick-appeal

Специально для живущих в СНГ и оплачивающих покупки в Steam по ценам в долларах, этот пост с предупреждением и списком игр, которые не смотря на полную международную цену, являются регионально ограниченными, как в России, версиями.Read more