O tempora: Another World

anotherworld

У меня наконец дошли руки пройти классику «cinematic platformer» жанра — Another World (также известную как Out of this world). Игру я, честно говоря, никогда раньше не проходил полностью. Играл множество раз, но всегда останавливался на каком-то очередном отрезке, который я либо не мог понять, либо который мне надоедало переигрывать. Но теперь, набравшись терпения, я наконец прошел игру (которую, если не допускать ошибок, можно пройти за минут 20) и понимаю, что при всей важности для развития видеоигр как искусства, в игру сегодня не очень весело играть.Read more

O tempora: Clive Barker’s Undying

undying2

Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер — Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень «ниочинь» оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список «херни, которую постоянно делает ЕА» не входит только судьба студии — ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.Read more

O tempora: Broken Sword 1 и 2 Remastered

bs12

Когда-то я писал о двух первых играх от Revolution Software, но настоящая известность пришла студии только с выходом оригинального Broken Sword. Я играл в эту игру впервые лет через десять после ее выхода (а вышла она в 96-ом), и тогда она мне показалась интересной, но проходить сиквелы я как-то обломался. Но на одной из распродаж GOG, решил закупиться классическими адвенчурами, которые я пропустил на момент выхода, и взял первую и вторую части Broken Sword, которые теперь доступны и в «ресматер» версии. Ну и большим плюсом покупки на GOG является тот факт, что если «ремастер» версии вам не нравится (а она может, о чем я напишу ниже), то также доступны и оригинальные версии обоих игр. Итак, как эти адвенчуры воспринимаются сегодня и насколько хорошо их обновили?Read more

O tempora: Condemned: Criminal Origins

condemned

Не мог же я перепройти FEAR, но не тронуть второй великий проект от Monolith Productions 2005-го года (который вышел на ПК в 2006-ом). Тем более, что FEAR и Condemned очень похожи по атмосфере и нарочно минималистичному и реалистичному сеттингу с мистическим элементом. Да и другие элементы похожи: впечатляющий ИИ противников, акцент на поразительно интерактивное разрушаемое окружение (как для 2005-го, впрочем с тех пор мало кто пытался это повторить), привычное для игр студии повествование двумя способами: прямым рассказом игроку и через побочную случайную информацию. Но всё же, FEAR в первую очередь был кинематографичным и динамичным шутером, который ставил перед собой другие приоритеты. Он пугал более явно и адреналиново, чтобы соответствовать настолько же напряженному и быстрому геймплею. Condemned же шел по противоположному пути — тишиной, нарочитой банальностью окружения и медленным погружением в сумасшествие.Read more

O tempora: Prey

prey

Prey — редкое исключение среди долгостроев. Игра, которая показала крутые трюки с порталами и разрушаемостью в конце 90-ых. В которой 3DRealms хотели использовать свой новый крутой движок, которую ждали еще до выхода Duke Nukem Forever. Впрочем, игра действительно вышла до (в итоге провального) следующего приключения Дюка, но в 2006-ом году, от Human Head Studios и на движке id tech 4. И действительно оказалась очень хорошей, пускай ее попытки поиграть с порталами всего через год полностью перекрыли Valve. Prey ждали почти 10 лет, и она того стоила.Read more

O tempora: F.E.A.R.

fear

Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из «тех студий«. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой «нормальный» ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего ее никак не переиздадут, — The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших «игр по лицензии» — Tron 2.0 (которую тоже давно пора продавать на GOG), а потом два невероятных проекта в один год — F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., в который я поиграл только года через 3 после его выхода), но всё же, Monolith были практически всегда очень радующей меня студией первые 5 лет, после того, как у меня появился свой ПК. И F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, который был со студией с самого начала и хорошо понятен всем, кто знает, что их движок — LithTech — изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.Read more

O tempora: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis

indyadv

Индиана Джонс — идеал приключенческого жанра конца 20-го века. Храмы и гробницы, полные ловушек и хитрых приспособлений, полные сокровищ и мистических артефактов — кто не мечтал о том, чтобы всё это увидеть, после первого просмотра Утраченного Ковчега? Появились ли бы Prince of Perisa и впоследствии Tomb Raider с Uncharted, если бы Харрисон Форд не надел кожаную куртку, федору и не взял в руки плетку? Интересовались ли бы многие люди, рожденные где-то с выходом или после выхода фильмов, географией, мифологией и археологией? (Не смотря на то, что мифология и археология, показанные в фильмах, часто были совершенно не соответствующими реальности.) На меня приключения Инди повлияли тоже немало. Возможно я и был большим любителем почитать, и любил много приключенческих книг с самого детства, но именно фильмы об Инди стали идеальной экранизацией фантазий, которые могли появится в моей мечтательной голове после книг Жюля Верна, Конана Дойля или серии приключений Томаша Вильмовского в книгах Альфреда Шклярского. Именно из-за такого влияния на современную культуру, очень странно понимать, что хороших игр про приключения Индианы Джонса очень мало. И недавно я решил пройти две адвенчуры про Инди от LucasArts, людей, которые вроде бы не могли ошибиться.Read more

O tempora: The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble

woodruff

Продолжая допроходить пропущенные в детстве адвенчуры, я наконец добрался до The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (или Woodruff and the Schnibble of Azimuth). Почему наконец? Это игра от Coktel Vision и не просто от Coktel Vision, но еще и от связки дизайнеров Пьер Гийод и Мюриэль Трами, которые создали одну из моих самых любимых в детстве серий адвенчур — Gobliiins. А это значит, от Woodruff заранее стоило ожидать неповторимого визуального стиля и странного юмора, который порой можно описать как «если бы Монти Пайтон были французами»… нет, не теми, которые знают о скорости полета ласточки с кокосами.Read more

O tempora: Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road

sammaxtentacle

Я заметил, что каждый раз, когда люди говорят о «классической адвенчуре LucasArts», они вспоминают Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road или первые два Monkey Island. В принципе, это не удивительно: именно эти игры были ярчайшими примерами разных подходов к созданию адвенчуры (пускай и каждая адвенчура LucasArts пыталась сделать что-то свое), и именно в них больше всего чувствуется фирменный юмор компании. Именно поэтому и странно, что из всей четверки, только первые Monkey Island можно приобрести сегодня, причем еще и в обновленном варианте. Оригинальный Sam & Max, не смотря на эпизодические новые игры от Telltale, достать можно только в коробочном варианте и если хорошо поискать. Порой в таких коробочных вариантах его и продают в одной упаковке с Day of the Tentacle, правда тут хоть более понятно — серию Maniac Mansion после этой игры не трогали. Но всё равно странно — не смотря на возможность купить большую часть лучших LucasArts игр начала 90-ых в некоторых цифровых магазинах, включая Steam, две адвенчуры, которые до сегодня регулярно появляются в топе лучших за всю историю, достать сложно. И, да: они действительно до сих пор одни из лучших.Read more

O tempora: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Eternal Darkness

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem обычно считается непризнанной (глядя на продажи) классикой в survival horror. Одной из первых игр, которые пытались разрушить устоявшийся в конце 90х миф, что Nintendo — для детей. Первой horror игрой, которая начала активно использовать галлюцинации как часть геймплея. Многие называют ее систему магии и боя лучшей из «олдскульного» survival horror. Многие называют ее длинную историю, растянутую на больше двух тысяч лет, одной из самых интересных в survival horror. Многие считают ее одной из самых страшных игр за всю историю. Многим свойственно ошибаться. Но в этом случае, игра заслуживает большинство похвалы, которую она получает.Read more