Была ли трава зеленее?

Отбрасывая вопрос об оттенке зеленого в старых играх (там точно зеленее), сколько правды в наших грустных взглядах в прошлое? Почему нам обычно кажется, что игры были лучше, и были ли они лучше? Я решил написать об этом пост. Пост по своему опыту и мыслям, и полный очевидных вещей. Но порой, чтобы что-то осознать, нужно это сказать вслух.

Меня очень давно волнует вопрос – чем же отличались игры раньше и сейчас. Почему они часто кажутся нам лучше или интересней. Розовые ли это очки, или определенные особенности самих старых игр, которые игнорируются в играх сегодня. Собственно, это одна из причин, зачем я завел рубрику “O tempora (О времена)” – чтобы смотреть сегодняшними глазами на игры из прошлого и оценивать их нынешним взглядом. Но чем больше я смотрю на этот вопрос, тем больше мне кажется, что четкого “да” или “нет” не найти.

Кажется ли нам, что игры были лучше, потому что у нас о них хорошие воспоминания? Да, часто так и есть. И хорошие воспоминания об этих играх могли возникать по многим причинам. Первая игра, классная музыка, красивая анимация, любимый персонаж, красивые цвета или это была единственная ваша игра. У нас остается этот любимый элемент(ы) в памяти, а остальное мы допридумываем сами. И игры в нашей памяти кажутся намного лучше, чем они были на самом деле. Старая “графика как в кино”, приукрашенная нашей памятью на самом деле оказывается пикселизированной картинкой с плоскими противниками. Достаточно ново в то время, но очень старо сегодня.

Кажется ли нам, что игры были лучше, потому что они несли для нас что-то новое? Нельзя игнорировать и такое. Представьте, что вы узнаете, что Земля круглая, думая до этого, что она плоская. Первое время вы будете увлечены этим свежеоткрытым для себя фактом. Вас будут интересовать темы о круглой земле, вы будете говорить об этом, читать об этом, смотреть об этом и играть об этом. Но через какое-то время, вы узнаете достаточно, чтобы сформировать свое мнение. И дальше вам, скорее всего, перестает тема быть интересной. Конечно, возможно вы из тех людей, которые считают свое сформированное мнение важнее мнения других, и вы будете всем доказывать, что именно вы правы. Но если вы не такой, вы просто перестанете интересоваться темой и найдете новую тему для размышлений. В играх происходит то же самое, будь это новая геймплейная находка или сюжетный поворот, или типаж персонажа – вы отреагируете позитивно на него только первые несколько раз. Но чем больше вы будете попадать на этот повторяющийся элемент, тем больше он вам будет неинтересен. Из чего и рождается множество проблем. Становится сложно радоваться новым играм, поскольку вы застали рождение всех жанров. Становится смешно воспринимать сюжеты в играх, потому что вы начитаны, насмотрены фильмов и наобсуждались с людьми, мнение которых вы уважаете. Становится тошно смотреть на картинку игры, сделанную на движке, на котором сделано пять десятков игр. И становится ясно, почему чем выше игровой стаж обозревателя игр, тем меньше хочется ему верить. Ведь для него все “уже было”, все “уже старо”. И мало кто может абстрагироваться от этого ощущения, почувствовать себя маленьким и радоваться новому, как впервые увиденному. И именно поэтому очень много людей вспоминают первые части, первые игры в жанре как “лучшие”. Именно поэтому, сиквелам всегда тяжелее.

Кажется ли нам, что игры были лучше, потому что они действительно бывали лучше? Как ни забавно, но и это тоже может быть правдой. Тут как раз в дело вступает моя “O tempora (О времена)”  по которой можно заметить даже сейчас, насколько много игр прошлого радуют сегодня. Причин этого “превосходства” может быть много. Например, старые игры часто делались “цельными” и для того, чтобы человек тратил на них время. Тогда как сегодня куда выгоднее выпускать “проходные” игры, с недостающими компонентами, которые потом выпускаются как DLC. Сюжеты часто бывали сильнее из-за отсутствия современной погони за “мрачным реализмом”, и вызывали намного больше эмоций. Ну, а сам геймплей зачастую был грамотно ограничен таким образом, что нам не казалось “а почему я не могу сделать так”. Тогда как сегодня, с детализацией и возможностями, которые даются игроку, очень часто возникает “тогда, почему я не могу сделать такого”? “Почему я мог в старых Tomb Raider хвататься за любые плоские поверхности, а в современных TR-подобных играх и элементах только за определенные кусочки?” “Почему с такой кучей мелочей и деталей нового RE я все равно не могу вышибать двери закрытые ключом ракетницей или перелазить через них?” “Почему в MGS3 Снейк не может немного выгибаться, когда ползает на животе и не пролазит некоторые изгибы в таком положении, если я могу сделать столько других вещей?” Такие вещи и вопросы не делают новые игры “хуже”, но разочаровывают больше, чем более серьезные ограничения старых игр. Чем выше ожидания, тем больше разочарование. (Это было не сравнение всех старых игр против всех современных, если кто-то почему-то так решит).

Отдельно я хотел выделить еще и свое наблюдение за тем, какие игры запоминаются с позитивной стороны у меня лично. Игры с запоминающейся презентацией/персонажами и хорошим геймплеем. Сколько не обращал внимания, но крутость картинки с технической стороны всегда уступает крутости картинки со “стильной” стороны. Сюжет всегда уступает интересности персонажей в нем участвующих. А геймплей всегда должен быть “ровно настолько хорош, насколько нужно”, чтобы дополнять вышеназванные элементы.

В итоге, мы имеем ответ, который я предвещал изначально – нам кажется, что трава была зеленее, потому что она действительно порой была зеленее, а порой просто потому, что нам так кажется. Приз за самый очевидный пост получаю я. Но это стоило написания, разве нет?

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: