Что не так с Resident Evil 4

Окей, может кто помнит, год назад я писал почемучку о том, что RE4 – плохая игра? Я возвращаюсь к теме теперь, перепройдя заново лучшую на сегодня версию – Wii edition. Возвращаюсь потому, что Resident Evil – одна из самых дорогих мне игровых серий и потому, что в прошлый раз я писал много чего по памяти и выглядел как мудак. Выглядеть мудаком не окей, окей? -_- Теперь, что в RE4 не так, аргументированно и, по возможности, разборчиво.

Главный (и единственный нормальный, лол) аргумент в прошлый раз был прост – игра напрягает. Что подразумевается под этим “напрягает”? RE4, особенно в самом начале, весьма открыто показывает, что она хочет убить игрока. Убить, четвертовать, содрать шкуру и изнасиловать труп. Игра не дает ощущения “я проверяю твои возможности”, она просто пытается тебя убить всеми честными и нечестными способами: толпами врагов против неповоротливого персонажа, неожиданными QTE, инстант-килл-ловушками в конце длинной локации. И самое неприятное в этой ситуации то, что, похоже, игра делает это для того, чтобы с середины создать ощущение, что игрок чего-то достиг – куда-то продвинулся. Потому что, где-то с середины игры, RE4 становится действительно насыщенной и куда более честно сложной и напряженной (а ненапряжной) игрой. Частично от того, что игрок получает более крутое оружие/прокачивает старое, но во многом из-за того, что акцент смещается с “толпа раздражающих селюков” на “нервный поиск убийственного невидимого жука на потолке”. С надоедливых толп врагов на более убойных, но более интересных врагов в меньшем количестве.

И надоедливость первых усилена механикой Лас Плагас. Как в RE4, так и в RE5, паразиты вылазят вне зависимости от того, куда игрок стреляет. Да, это, в каком-то роде, объясняется тем, что паразит может вылезти когда захочет сам и не обязательно стрелять в голову. Но, чисто с точки зрения “сообразительность/навык игрока – награда за это” паразиты, которые вылазят из головы, после того как ты ударил противника ножом в пятку, выглядят раздражающе. Раздражающе потому, что они не воспринимаются как дополнительный уровень сложности, а как плата за глупость выстрела противника в голову. Игра как бы говорит “Не делай хедшоты – это вредно”. А потом говорит “Но в некоторых случаях стреляй хоть в тапочек, я все равно тебя накажу за то, чего ты не делал”. Именно потому, куда более сложные и опасные поздние противники воспринимаются как нечто “наконец-то интересное”.

Но вернемся к сказанному выше, неповоротливости персонажа. Да, очень странно говорить “неповоротливый” о персонаже, который вытворяет сумасшедшие финты, прыгает с башен и суплексит врагов. Но Леон действительно неповоротлив в большей части игры – сами Capcom признали ошибку отсутствия стрейфа, добавив его в сиквел. Потому что танковое управление банально не работает для такой камеры, оно работало прекрасно в старых играх, но не в этой. Реакция на точно такое же управление в Deadly Premonition служит подтверждением моим словам. Но это не единственный минус. И даже не отсутствие движения во время прицела, хоть я и считаю это минусом. Что в игре непонятно и глупо, так это непостоянство возможностей/команд для персонажа. В игре есть только одна (вроде бы) локация, где я могу дать команду “пригнуться”, чтобы укрыться от динамита или выстрелов. Только возле некоторых обрывов выстрел в ногу сбросит противника вниз. В одних локациях Леон может выбивать железные двери, в других на них нужен ключ. В одних локациях персонаж может перелезть через высокий забор с помощью напарника или вылезти/выпрыгнуть в окно, в других же нет. Такое непостоянство порождает сначала “вау, я могу так сделать”, а потом через 5 часов игры “эй, а почему я не могу теперь так сделать?”.

Но что, помимо чисто геймплейных вещей, хочется вспомнить еще, так это то, насколько до абсурда доведены сюжетные элементы. Resident Evil славился своими трешеватыми b-movie-научно-фантастически-биологически-хоррор-историями с глупейше закрученным сюжетом и часто глупыми диалогами. Но была какая-то невидимая планка, которую игры не пересекали. И под этой планкой все происходящее на экране игроком списывалось как “окей, готов поверить”. RE4 срывает планку – статуя ожила и начала гнаться за персонажем разрушая все на своем пути? Посреди засранной деревни есть дверь со считывателем сетчатки глаза? Абсолютно рандомный коридор с лазерами а-ля первый RE фильм? Суперзлодей из испанского Зажопинска, которых хочет победить США? Создается впечатление, что изначально игра вырисовывалась сплошным QTE-Heavy Rain-набором бессмысленных и безумно крутых сцен, но потом у них получился крутой геймплей, а сцены решили разбросать равномерно по длине игры. Мне до сих пор кажется, что Миками делал Shadows of the Damned, но ему сказали “попустись, это же Resident Evil, тут нельзя такого абсурда”, и абсурд пришлось подрезать. Но смысл (в его отсутствии) остался.

Но переигрывая игру прошлую неделю я получил и уйму удовольствия. Ощутимо больше, чем в первый раз. Почему? И тут до меня дошел еще один важный факт RE4 – в него сложно начать играть людям, которые не привыкли к шутерам от третьего лица на геймпаде. “Их проблема,” – скажете вы. “Да пошли вы в ж Не совсем так,” – скажу я. Вернемся к тому, что я обожаю серию. Я могу пройти вторую и третью часть с повязкой на глазах (моей собаки). И мне было сложно привыкнуть к геймплею RE4. Почему? Потому что в лучших классических частях RE (1-3) экшн был менее важен. Более того, он не просто был второстепенен, он часто был последним выходом – игра была построена на исследовании, собирании предметов, убегании от врагов, просмотре крутого и глуповатого сюжета, и только потом на экшене. На очень крутом экшене, если смотреть на вторую и третью часть. Но очень медленно-расчетливом экшене. Отбежал, R1-X-X-X, отбежал, зашел в инвентарь, перезарядил оружие, методично повторил действия. RE4 шлет всю старую постановку игры нахер. Если в RE3 вы чувствовали как ваши штаны мокреют от того, как вы круто взорвали толпу врагов на одной бочке и как красиво они сделали БУДУМ БАМ КИШКИ МОЗГИ БДЫЖЬ просто зажав прицел, а потом в нужный момент нажав действие, RE4 говорит “нееееет”. “Неет, ты должен работать на каждое помокрение штанов, чувак. Ты должен отработать каждый выстрел, каждое попадание. И если ты этого не сделаешь, то штаны у тебя помокреют совсем не от кайфа и потом ты умрешь”. Плохой ли был этот переход к акценту на экшен? Fuck no. Это было понятным звеном эволюции, ибо сурвайвал-хоррор уже который год пытался акцентировать экшен, но старая формула не работала. И создав новую сложную формулу RE4 породил другие отхождения от старой формулы – когда он показал как надо делать экшен (и Dead Space потом показал как это делать намного лучше), Shattered Memories попытался показать “убегательную” часть старой формулы. И жанр пошел дальше.

Потому что, как бы я не злился на RE4 за ее недочеты и странные варианты, я никогда не игнорировал важность этой игры для развития других жанров. Потому что, RE4 развил не только жанр сурвайвал-хоррор – отголоски его нововведений есть и в экшен-адвенчурах, и в просто шутерах от третьего лица и в адвенчурах. И в RE4 стоит играть – в Wii-версию, если есть возможность, или когда выйдет HD-версия на 360 и PS3. И от нее действительно можно получить много удовольствия. Но, черт возьми, если бы у меня была возможность, я бы поменял в нем несколько вещей. Собрал бы из кружки пива кружку пива с тремя драгоценными камнями.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: