Games Day: Интервью с 4A Games

Games Day: Интервью с 4A Games

(Изначально сделано для сайта AveGamers!)

Во время недавнего Games Day у нас была возможность поговорить с 4A Games, киевской студией, известной по разработке Метро 2033. Креативный директор компании – Андрей Прохоров, ведущий дизайнер – Евгений Федорец и главный дизайнер – Вячеслав Аристов, немного уставшие, попивая пиво, чтобы отдохнуть от трудных будней разработки Metro: Last Light, смогли уделить нам время и рассказать о том что было, что есть и что будет. И хотя пиар-машина ожидаемого сиквела еще не заработала и множество вещей разработчики рассказать не могут, мы все равно узнали множество интересных подробностей.

Diodoroff: На западных сайтах часто говорят «российская игра», вы по этому поводу не комплексуете? :)

Евгений Федорец: Да нет, никаких комплексов по этому поводу нет. Все же говорят, в первую очередь, потому что игра о московском метро.

Андрей Прохоров: Ну, некое раздражение возникает. Но не очень сильно напрягает.

Dio: Просто не видел, чтобы указывали, что сделано в Украине.

ЕФ: Иногда пишут.

АП: Пишут «российская игра, сделанная в Украине». Но это самые продвинутые и читающие журналисты. :)

Вячеслав Аристов: Ну, американцам все равно кто сделал CoD. Если там какой-нибудь фермер из Техаса купит его, то потому что была реклама в перерыве футбольного матча.

АП: Рекламу в прайм-тайм, в перерывах матчей надо брать.

Klarden: Вас уже, наверное, спрашивали много раз, но… Игра-то про московское метро, но вагоны в метро были…

АП: Киевские, да. Много раз спрашивали. Нас еще в разработке спрашивали мол: «Замените под конец разработки?». Мы отвечали: «Конечно! Там текстуру заменить всего. Нечего делать!». Но вот забыли. Оно часто так: «Так, надо заменить…». Но потом все в хаха и «да, конечно». Значит, в релиз таки пойдет… :)

ВА: Тем более, там же неизвестно от чего война началась.

АП: Да, отношения мало ли там какие были.

Kla: Угу, может вагоны не те завезли. Игру долго делали, и у меня сложилось впечатление, что когда наконец нашли своего издателя в THQ, то те пришли типа «так все, закругляемся» и работа ускорилась. Или иначе было?

АП: Когда мы создали 4А Games, наша основная четверка – лиды с разработки Сталкера – мы все были в розовых очках. Типа: «Да мы тут Сталкера сделали», – он еще только на тестирование ушел, правда, – «сейчас быстро найдем издателя, за полгода максимум сделаем». Результатом стало то, что искали мы его полтора года. Соответственно, это маленькое финансирование и игра полноценно разрабатывалась два с половиной года. Вроде и немного, но если добавить те полтора, когда небольшая команда своими силами вытягивала, получилось четыре. Плюс, полтора года технология создавалась. Изначально это лепилось из таких… Ну, мы со Славой с первого дня… Даже с дня минус… полгода. Не было никаких механизмов и игра делалась посекундно. В плане демка. Что вот с этой секунды, до вот этой будет вот так…

Kla: Раскадровка?

АП: Да. Линейно развивались все события.

Kla: То есть, демка, чтобы издателя найти и заинтересовать.

АП: Да, тогда мы ее делали, она появилась через полгода. И после этого был год… В общем, с THQ нам повезло, что они знали нас по Сталкеру. Иначе результат был бы…

Kla: Причем, в итоге, от Сталкера они отказались.

АП: Потом, да. Так, мы когда к ним привезли демку в первый день, они на нас так еще волками смотрели. :) Но потом пошло.

Dio: Вы говорили «маленький бюджет», хотя в Форбс вроде было написано, что 3-4 миллиона. Это маленький бюджет для украинской игры?

АП: Нет, в плане, что до момента подписания с издателем. До этого момента бюджет был маленький. Потом уже становится хорошо. Еда… :) До этого финансировал местный инвестор, но… Местные инвесторы – это очень забавное вообще. Сидим с ребятами, пьем пиво и… Ты расскажи, с тобой случай был (обращается к Славе). На самом деле такое многократно бывает. «О, ребята, вы про игры говорите. А вот я тут хотел…»

ВА: Сидели как-то в пабе. Есть место маленькое на Подоле, такой ганделык. Ну и сидели с геймдизайнером одним, понятно о чем разговаривали. И мужик один мол: «О, вы там игры делаете.» Ну, видимо, почитал об этом в интернете где-то. «А давайте сделаем игру! Сколько это будет стоить?» Я ему мол: «Ну, а на какие платформы, как выпустим? Две платформы и весь мир?» Он: «Да-да!» Я говорю: «Ну давайте считать… Ну, штат вам понадобится – человек пятьдесят. Прикинем их среднемесячную зарплату. Потом умножим на года два разработки… Ну давайте так, сойдемся на двух миллионах и можем хоть завтра начинать работать.» Мужик сразу ФШУХ и нет его. Он там больше на тысяч 10-12 рассчитывал, наверное.

АП: Гривен.

*смеемся*

ВА: То есть, конечно, когда один человек сидит дома для удовольствия делает себе просто геймплей, без особой графики и прочего – это одно. А когда куча людей с утра до вечера делают один проект – там совсем другие масштабы денежные. Все вытекает из количества людей и времени разработки. Ну, а такие люди, вроде этого мужика, попадались периодически. Думают, вложат десять тысяч, заработают стопиццот.

Dio: В интернете часто поднимают тему, мол вы с CoD много взяли, сиквел на него будет похож. И вы где-то вскользь сравнили. Такие сравнения не смущают?

АП: Вся эта шумиха поднялась после Е3-демки. Нам демку надо было сделать, чтобы было на 12 минут. Если человек будет 12 минут шариться по тоннелю и атмосферу смотреть… для формата выставки это не подходит. В результате, пришлось сделать демку в темпе Call of Duty. Все очень быстрое. И то, там ни монстров, ни атмосферы мы показать не успели, хоть много пытались показать сразу. И родилась легенда, что будет Call of Duty. Нет, Call of Duty там не будет. Общий подход был: что удалось в первой части – не портить, а что нет – улучшить.

Dio: Например? Что улучшили?

АП: Ну, основные претензии были к ИИ, к оружию, что оно слабое… В таком ключе. Хотя тут тоже не совсем простая ситуация. С одной стороны мы исходили, что «ну не может быть в этом убогом мире потрясающее оружие». Есть самодельные патроны, которые там как-то клепаются. Плюс, к этому мы наложили еще… кучу времени убухали на систему навесного бронирования. Сделали, чтобы когда пуля попадала в бронещиток, там просчитывалось, что часть энергии ушла в бронещит, а часть пошла дальше. И думали, рассказывать об этом игроку или нет. Решили, что «нет, пусть сам догадается, это же интересно», что надо попадать в щель между бронещитками. В итоге, народ не понял. «Я стреляю, а он не умирает.» То есть, если бы в этот момент появлялись иконки или туториал был, то люди бы получили кайф. А так, они кайф не получили и не поняли. Нам будет урок.

Dio: А вы это теперь убрали или поставили туториал?

АП: Ну…. и то, и другое, как бы. На корню не режем. Информативность повысили, оружие делали сильней или быстрей… Но мы пока это все еще тестируем, все еще в процессе. Плейтесты делаем.

Dio: А когда ориентировочно игра вообще? Примерно?

АП: Примерно…. в следующем году :). Когда будет готово. Не четыре года, это уже точно.

Kla: Да, вот кстати, возвращаясь к элементам survival и броне… Есть такой сайт хороший Destructoid, и на нем в свое время игру не прошел ревьювер – остановился как раз когда выстрел в голову не убил противника из-за шлема. А год спустя, вот недавно, другой ревьювер решил перепройти…

АG: Да, приятно было, кстати.

Kla: Вот, и проникся атмосферой. И тоже были волнения о том, что атмосферность или survival урежут в угоду экшену. То есть, понятно, что на выставке как, скажем, с тем же Hitman, важнее показать экшен, но все же.

ВА: Да, формат выставки просто подразумевает множество вау-моментов. Понятно, что позже в разработке, когда пойдут уже дневники разработчиков, когда сможем больше информации давать, ну и издатель будет больше рассказывать, там появится множество информации и по другому стилю прохождения.

Dio: А какие платформы в этот раз?

АП: Ну, у нас уже добавилось PS3 и добавилось Wii U. Причем это сам программер настоял, что надо будет версию для Wii U выпустить. Мы когда на E3 приехали и увидели, что мы будем на Wii U, то сами удивились. :) Но что ж, сделаем.

ВА: Ну, а на Tokyo Game Show недавно показывали версию на PS3.

Dio: Ок, а, возвращаясь к Метро 2033, что было сложно сделать? Были какие-то проблемы или моменты, когда вы что-то хотели реализовать, долго не получалось, но в итоге получилось?

ЕФ: Чего-то отдельного, в принципе, не было. Там в комплексе скорее получалось. И были сложности, а не проблемы. Например, с разнообразием. Надо было сделать каждый уровень запоминающимся, выделяющимся. Чтобы в нем была какая-то цельная идея и чтобы игрок, проходя игру, постоянно видел что-то новое. А так, говорить, что были проблемы – нет. Просто трудности с такими элементами.

АП: Я бы еще добавил, что трудно создавать игру, не имея технологии. То есть, когда ты планируешь что-то сделать, предполагая, что нам скоро реализуют нужную возможность, а пока делаешь как-нибудь иначе. А потом получается, что надо все переделывать, когда появляются уже готовые механизмы.

Dio: А сейчас у вас уже как-то отлажено, вы только обновляете?

АП: Ну, остановиться с развитием движка нельзя. Все равно каждый день что-то новое.

Dio: Вот в прошлой игре у вас была тесселяция и прочие крутые штуки, в этой игре что-то подобное?

ВА: Не, ну тесселяция – это рендер – этим программисты занимаются. Там, помимо этого, есть и другие вещи. Есть геймдизайнеры, которые добавляют разные новые игровые элементы..

Мы: Механики.

ВА: Да, механику новую. Есть арт-отдел, который постоянно что-то крутое выдумывает. Стекающая грязь, партиклы крутые какие-то, эффекты. И каждый день такое новое. Тесселяция – фигня. Там прописал «тесселяция=1» или там «true».

*смеемся*

Dio: Слышали бы это программисты.

ВА: Вот, ну смысл в том, что это их дело – они работают на дизайнеров, на художников, добавляют всякие новые фишки. Так что, каждый день что-то новое. И картинка, и оптимизация, и геймплей – постоянно что-то меняется. То есть, нельзя сказать, что мы просто взяли Метро 2033, быстренько что-то наколбасили на его основе и готова новая игра. Нет, это серьезный шаг вперед, все будет намного круче. Во многом потому что мы начинали: txt, lua-файл. 10 секунд, 15 секунд, побежал монстр. А теперь мощный инструмент, который каждый день улучшается.

ЕФ: Становится более юзер френдли.

Kla: Тулкит хороший сделали?

Еф: Да, очень удобный и удобнее с каждым днем.

ВА: Если когда-нибудь получилось бы, мы SDK выпустили, чтобы народ мог тоже поработать. Много талантливых моддеров есть. Множество людей в разработчики именно из моддеров попадают. У нас работает несколько ребят, которые когда-то для сталкера что-то делали.

Kla: У Valve наверное половина штата таких же.

АП: А на самом деле – один из лучших способов приема новичков. Проблема специалистов в Украине жесточайшая. То есть, есть множество энтузиастов, есть специалисты среднего уровня… Ну, моддеры и профессионалы – немножко разное. Но талантливая молодежь, которая уже знает движок, и которую не надо учить с нуля – всегда плюс. Мы хотели SDK уже ж выпустить. «А когда?» – «Ну между проектами!» А получилось, что мы сразу занялись второй игрой.

Dio: SDK для модов часто предполагает, что в игре есть что-то нелинейное, что есть что-то добавить.

ВА: Нет, ну, а Half-Life?

Dio: Ну там совсем другие игры делали на нем.

Ва: Ну, Counter-Strike другая игра, да. Но технология линейной игры это позволила сделать. Или Team Fortress. Фишка в том, что Source у Valve был очень гибкий, и он позволил моддерам создавать невероятные вещи. Мы надеемся, что у нас тоже очень гибкий движок. То есть, хочешь – можешь завтра сесть делать какие-то космические войны на нем.

АП: Нас часто еще спрашивают мол: «Ну когда вы из Метро обратно Сталкера сделаете». Да без проблем.

ВА: Хоть сейчас можем сесть, проблемы нет.

АП: Проблемы нет в движке. Есть, скорее, с сеттингом. Опускать планку качества не хочется, а отмоделить разрушенную Москву, чтобы по ней можно было пошляться… это занимает огромное количество времени. Оттягивать игру на шесть лет не хочется.

Kla: Ну, там и по сюжету проблемно было бы.

АП: Нет, ну открытый мир не всегда предполагает какое-то объяснение. Но входить в шестилетний цикл снова… Мир слишком быстро развивается сейчас. Со Сталкером: 2004-й год и мы там самые лучшие, лучшая картинка. «Ну выйдем же через полгода!» А когда он вышел в марте 2007-го, движок был, в общем-то, уже устаревшим.

Dio: Но вы к этому времени уже делали Метро… А будет в новой игре более открытый мир?

АП: Ну…

Dio: Вот, вы говорили, что делать разнообразие очень сложно, как с этим во второй части справились?

ЕФ: Очень сложно совмещать кинематографичность и открытость мира. Насытить каждый клаптик открытого мира интересными уникальными моментами или интерактивными вещами для игрока, очень сложно. В общем, игра ориентирована на линейный кинематографичный экшен. В игре есть моменты, когда игроку дается возможность выполнять задания в более открытом пространстве. Мы решили начать с того, чтобы продумать, как давать игроку и насыщенные кинематографичные уровни, и уровни где он может походить, проникнутся атмосферой, поизучать все. Чтобы его не везли никуда, не подгоняли. Чтобы он мог посозерцать, исследовать уровни и повыполнять задания. В какой-то мере, это симбиоз этих двух подходов.

Kla: То есть, как было в Метро 2033, но вы развиваете идею дальше?

АП: Да, развиваем. Но без фанатизма.

Dio: Накладывают ли консоли какие-то ограничения? По пространству или деталям?

Kla: Или по оптимизации проблемы?

АП: Да нет, в принципе.

ЕФ: Все можно делать.

АП: Тьфу-тьфу-тьфу, это все решаемо.

ЕФ: Но, опять же, детализация и насыщенность: чем больше пространства, тем меньше деталей.

Тут мы уже, вроде бы, спросили все, что хотели и думали расходиться, но вспомнилась еще пара вопросов.

Kla: Ах да, насчет смены названия: почему было решено назвать игру Last Light, а не 2034?

АП: Мы, собственно, были настроены на Метро 2034. Удобное и оригинальное название для сиквела. Но Глуховский сказал, что раз его книга с таким же названием имеет совсем другой сюжет, то это может сбить людей с толку.

ВА: А то название, что сейчас выбрали, оно по сюжету хорошо ложится.

Kla: *намек-намек*

ВА: Угу. И чтобы не путать людей, решили сменить название. А то, москвичи начитаются книги, купят игру и будет WTF? А, неправильно сказал. Москвичи скачают игру с торрентов…

*смеемся*

Kla: «Мне жалко тратить рейтинг на это!»

ВА: Да-да-да. Так что, решили взять другое название под другую историю.

Kla: Было выгодно, что игра вышла именно на Steam? Решение THQ было?

ВА: Ну мы там вроде… это, как бы, не к нам, но мы там вроде в десятке популярных были.

АП: THQ было выгодно. :)

ВА: Да, ну и нам тоже было выгодно, конечно.

ЕФ: Мы просто нажали красную кнопку «загрузить», так что, не к нам вопрос.

Kla: А перевод игры и достижений – это тоже THQ делали?

ВА: Ну, конечно.

АП: Мы им послали русский сценарий. Они его прогнали там на интернационализацию, проверили чтобы понятные моменты были. А потом послали перевод нам. Глуховский тоже английский хорошо знает, он читал…

ВА: У них там свой хороший американский писатель есть, который делал локализацию текста. А потом прислал текст нам, переведенный на русский и Глуховский его адаптировал, что бы разницы в тексте сильной не было.

Dio: Да, тут как раз про Steam: моя девушка сначала купила игру, а я потом поиграл, стало интересно и, вот, недавно по скидкам купил на Steam.

ВА: Да, за пять баксов.

АП: Steam этим очень удобен.

Dio: Угу, это я просто еще и к тому, что не только суровые мужики играют в Метро. :)

ВА: Да, я, кстати. Помню на Игромире, когда мы представляли игру, – она была уже почти готова – наплыв был в основном, конечно, фанатов вселенной Метро. И девушек много было. Конечно, в момент когда надо носачей на дрезине из двухстволки мочить, многие поняли, что… экшен пошел быстрее, чем они могут реагировать.

АП: Но много было людей, которые просто приходили после чтения книги, и им было очень интересно.

ВА: Были там разные люди, которые в игры не играли. Мы их обучали как играть, как мышку держать.

АП: W – вперед… Трогательно было.

Kla: Игра очень такой «книжной», очень сюжетной вышла. Думаю, многим было интересно.

ВА: Было очень интересно посмотреть, как люди, которые читали книгу, воспримут игру. Как с их ожиданиями совпадет.

АП: Но с другой стороны, такие фанаты и самые серьезные критики: «Я все не так представлял!»

Ave: Спасибо за ответы.

* * *

А после, на сцене они отвечали на вопросы из зала. Из ответов стало известно еще несколько интересных фактов о игре.

На ПК Metro: Last Light выйдет с поддержкой Steamworks и привязкой к Steam.

Мультиплеер в игре будет. Под него будут сделаны интересные уникальные режимы. Прямо сейчас уже идет тестирование его работы и постоянное балансирование оружия. На ПК мультиплеер будет работать через привычную систему в Steam и использовать VAC.

Будет и кооператив, но про него говорить пока нельзя.

В сиквеле будут новые мутанты с абсолютно новым поведением и стратегией против них. В то же время, «главный враг» в игре – сами жители метро. И сюжет будет во многом закручен вокруг попытки предотвратить открытую войну между станциями.

Артем посетит некоторые станции из первой части, помимо исследования новых. Но очень много времени игроки проведут и на поверхности.

Других городов, помимо Москвы, не планируется делать. Но если SDK можно будет выпустить, то это вполне могут сделать сами моддеры. Впрочем, Андрей рассказал, что до финальной концепции создания игры по книге Метро 2033, была идея создать игру про разрушенный Киев. Но «Киев разрушать жалко, а Москву нет :)».

Глуховский работал над созданием сюжета для второй части, но неизвестно, проходил ли он первую.

Во второй части будет больше аномалий. В первой части им не смогли найти достойного места, потому остался только момент с Ханом. В сиквеле будет больше и Хана, и аномалий. Возможно, Артем даже встретит мальчика, которого спас в первой части.

Миниган в демке для E3 был показан для вау-эффекта и в финальной игре будет играть небольшую роль. Но он будет. Его существование объяснимо и он собран из подручных средств.

Вообще, вся демка для E3 была полностью разрушаема. В финальной версии игры будет грамотный баланс требовательности игры и физики, и разрушений. Посетителям выставки еще очень понравились бесплатные противогазы советского производства.

DX11 будет давать лучшую картинку на ПК, но не будет обязательным. Еще, картинку будет улучшать 3D. nVidia называет Метро 2033 лучшей реализацией 3D для любой платформы и во второй части качество только поднимется.

nVidia помогают разработчикам. «Водят в рестораны постоянно. :)». Помогают программистам с кодом.

Но «главной» платформы у игры не будет. Красивей всего она будет выглядеть на топовых ПК, но игра создается одинаковой для любой платформы.

HUD и другие элементы интерфейса будут сделаны еще интуитивно-понятней. Причем, подстроить интерфейс под себя и выключить прицел и другие указатели теперь будет можно на любом уровне сложности.

Интуитивней станет и стелс. Игроку будет лучше объяснена его механика и почти под каждую ситуацию в игре прорабатывается стелс-вариант прохождения. Можно будет как убивать всех сразу, так и тихо отстреливать или «выкручивать» лампочки. На вопрос «А можно ли лампочки потом продать?» разработчики шутят, что именно этим и объясняется новое название игры – Last Light.

Другое, что тоже хотят сделать понятней, так это систему кармы. В сиквеле также будет несколько концовок, зависящих от того, как игрок проходит игру. Но сюжет теперь станет более нелинейным и будет подстраиваться под варианты, выбранные игроком.

У игры должен быть бетатест, ближе к выходу. И, возможно, на него будут набирать тестеров через конкурс. У игры будет коллекционное издание, но пока сложно сказать, будут ли бонусы для предзаказа. И для игры точно будут выпускать DLC. А вот чего в игре не будет, так это крафтинга.

Ну и напоследок, разработчики отвечали на вопросы о том, как они попали в игровую индустрию. И выяснилось, что Вячеслав попал, потому что ему повезло, Евгений, потому что интересовался, а Андрей, потому что стремился. На вопрос «А если ли кто-то с компьютерным образованием?» разработчики ответили: «Ну, программисты что-то такое изучали. Но мы не уверены. :)».

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: