Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность

Геймдизайн Глазами Геймера: беспомощность

Одним из основных принципов хоррора всегда было создание ощущения беспомощности. Survival horror игры что только не придумывали, чтобы заставить игрока почувствовать себя беспомощным. Ограничивали в оружии и способах вылечить себя, вплоть до полной невозможности защищаться и лечиться. Погружали игроков в кромешную тьму. Делали персонажа очень неповоротливым, а противников – ловкими. Делали противников абсолютно бессмертными и/или давали им возможность обходить практически любые препятствия, которые игрок обойти не может. Но есть ли грань, за которой ощущение беспомощности отбивает желание играть?

Лично мне всегда казалось, что впервые действительно страшным survival horror стал только с 1999-го года, когда Konami выпустили Silent Hill. Я думаю, многим, кто пытался впервые сесть за Silent Hill, поначалу было тяжело играть. Огнестрельное оружие, немного ограниченное в патронах в RE, стало ещё бесполезней. Игра вызывала постоянное чувство клаустрофобии, ограничивая видимость то туманом, то кромешной тьмой. Ну, и тот факт, что сюжет, звук, музыка и дубляж теперь не были на уровне “Джилл сендвич”, а пытались работать на подсознательном уровне игрока, серьезно влияли на восприятие игры. Но через пять лет вышел The Room, в который играть было не только страшно, но и немного неприятно. И мне стало интересно, почему проверенная временем формула Silent Hill перестала быть “увлекательно страшной” и стала “утомляюще страшной”.

Спустя какое-то количество игр и лет, я пришел к выводу, что играть стало не так интересно потому, что игра делала игрока слишком беспомощным. Очень ограниченный инвентарь, одна далекая точка сейва, бессмертные призраки, ломающееся холодное оружие и, при всем этом, достаточно сильный упор на экшн. Страх перерастал в раздражение – бояться и перепроходить куски игры еще раз желания не было. Вместо смерти как кульминации страшного момента, была смерть как раздражающий элемент, который заставит перепроходить очень напряжные моменты игры. Вместо желания бояться играя в игру, появлялось желание забросить всё к чертовой матери и больше не играть.

Очень похожие ощущения вызывали у меня и другие игры. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Penumbra, Fatal Frame – несколько игр/серий, которые я обычно описываю как “устаешь срать кирпичами”. Именно устаешь. Все эти игры очень хороши и (кроме Fatal Frame) были мной пройдены до конца. Но, в отличии от некоторых других хоррор серий/игр, это был настолько напряженный опыт, что я до сих пор не смог заставить себя переиграть в них, хоть иногда и хочется. Но стоит мне начать игру, как всё желание исчезает, сменяясь на тяжесть и постоянное пересиливания себя перестать играть.

Как и несколько других механик и принципов, основанных на психологии человека, вряд ли можно сказать, что есть абсолютно четкий общий порог, когда беспомощность в игре перестает вырабатывать адреналин в крови и начинает вырабатывать “выходиум”, “анинсталин” и “эджектин”. Я уверен, что есть множество людей, которые испытывают удовольствие производя кирпичи в абсолютно любом количестве. Но по себе я четко знаю, что далеко не всем нравятся игры, которые постоянно оставляют игрока в полной беспомощности, без передышки.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: