Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжета

РПГ вместе с адвенчурами всегда были жанрами, которые пытались рассказать интересные истории в игре. Интерактивные истории. Пока другие жанры совершенствовали свои механики, свою физику бега и прыжков, полета пуль, управления космическими кораблями, именно в РПГ и адвенчурах можно было найти акцент на историю. Пускай когда-то шутливые, глупые или пафосные истории, слизанные со Звездных Войн, Звездного пути, Властелина Колец, с опасным злым злодеем, который хочет уничтожить мир и может быть остановлен одним единственным (или чаще группой одних единственных) избранным/воином света/еще кем-то там важным героем. Или умереть в темноте, забыв взять спички, упав в бездонную пропасть или съеденный грю. Мир не стоял на месте, и все игровые жанры постепенно начали учиться делать то, чего раньше не умели, или делать то, что раньше умели, но намного лучше. И сегодня странно видеть любую игру, в которой сюжета по сути нет. Но, как и раньше, именно РПГ и адвенчуры всё еще стараются акцентировать на этом элементе. И если у адвенчур не так много других элементов, которые обычно могут мешать истории, то в РПГ потенциальных проблем намного больше.

Геймдизайн глазами геймера: экспа против сюжетаНужно, конечно, сначала уточнить, что далеко не каждая РПГ хочет сильно акцентировать на сюжете – многие, что особенно свойственно экшен-РПГ играм, концентрируются на механиках, на глубокой тактике боя и грамотной прокачке персонажей, или же на медитативном закликивании врагов, сборе денег, опыта и обмундирования, чтобы закликивать врагов еще лучше. Но немало РПГ стараются сделать акцент именно на сюжете. И я не раз, пускай и не часто, сталкивался с проблемой, когда интересное повествование страдает от систем и механик игры.

Я снова задумался о такой проблеме пройдя, мягко говоря, не самый лучший пример сюжетной экшен-РПГ – Mars: War Logs. Как я и писал в своём мнении об игре, там есть несколько побочных квестов, которые можно пропустить, в зависимости от того, как ты играл до момента, когда они могут быть активированы. Например, если пройти один побочный квест в первой главе очень рано, то один из второстепенных персонажей, с которым связан другой квест, и который может дать еще один свой квест, начинает лучше относиться к управляемому персонажу. Соответственно, когда приходит время выполнения другого связанного с ним квеста, вместо того, чтобы дать свой квест в стиле “помоги мне, а я помогу тебе”, он сразу позволяет выполнить тот другой квест, так как вы ему уже помогли ранее. Что прекрасно, с точки зрения построения мира и сюжета и не должно вызывать вопросов и проблем. Но проблема есть и очень простая – в игре огромное количество обязательных боёв, которые не самые легкие по разным причинам, из-за чего, прокачивание персонажа как бы весьма полезно. И больше всего опыта дают именно за выполнение квестов, тогда как за бои, не смотря на полное отсутствие каких-либо не боевых навыков для прокачки, дают ощутимо меньше опыта.

Но лучше взять пример какой-то очень хорошей сюжетной РПГ, в которой есть похожая проблема. Planescape: Torment – одна из лучших сюжетных игр за всю историю, игра, в которой настолько классные персонажи и мир, что я никогда не мог заставить себя отыгрывать в игре мудака и хоть как-то нехорошо себя вести по отношению к напарникам. Даже там есть парочка похожих примеров, во многом по той же причине, что и в Mars – обязательным боям. P:T известен тем, что это, пожалуй, единственная РПГ, где основными характеристиками являются Мудрость, Интеллект и Харзима, где большую часть игры можно пройти на одних диалогах, где даже финальную битву можно избежать через диалог и один квест заранее. Но до этой финальной битвы нужно дожить через обязательные и неизбежные битвы, и напарники не всегда будут рядом готовыми помочь. И для того чтобы играть было намного менее напряжно, в игре есть одно очень крутое оружие, которое весьма легко получить и которое можно переделать практически в любую форму. Уловка в том, что для того, чтобы его получить, нужно освободить существо, которое потенциально может уничтожить весь мир. И каким бы хорошим персонажем я не был, мне обычно было сложно отказать, просто от того, насколько напрягающими в противном случае получались обязательные битвы в игре.

Похожим хитрым способом поступила и Troika Games в невероятном Vampire: the Masquerade Bloodlines, в котором, как бы вы не играли до этого, к концу игры есть несколько очень напряжных боевых столкновений, включая одного или двух сильных боссов. С которыми определенно полезно было бы иметь уникальный и единственный в игре предмет, который улучшает защиту игрока. Только для того, чтобы его получить, нужно пожертвовать одним персонажем. Тут вроде сама проблема прокачки против отыгрыша роли и повествования становится частью повествования, и хочется похвалить Troika за классный ход. Но только, финальные битвы действительно невероятно отвратительно сложные и для персонажей, которые всю игру прекрасно справлялись стелсом и диалогами, могут стать громадной проблемой…

Как можно заметить, обычно возможность прокачки начинает действительно раздражающе мешать повествованию именно когда речь заходит о слишком конфликтующих друг с другом боевом и социальном/сюжетном элементе игры. То есть, мне сложно представить, чтобы в Mars: War Logs я бы парился по поводу пропущенных побочных квестов, если бы битвы не требовали бы дополнительной прокачки, или давали достаточно опыта сами по себе, или же если бы побочные квесты не давали настолько больше опыта просто за их выполнение, чтобы это было важно для другого, отдельного элемента игры – боевой системы. Так же сложно мне представить, что если бы в P:T или V:tM-B была возможность вообще все нужные вопросы решать диалогами и/или стелсом, я бы даже задумывался о том, чтобы разрушать жизнь какого-то персонажа или целый мир. В идеале, я бы радовался, что при всех минусах, в Mars есть такое интересно подстраивающиеся под действия игрока повествование, не задумываясь о потенциально пропущенной экспе за что-то там, чего я не смог сделать. А моменты выбора между легким путем и сложным долгим путем работали больше на эмоциональном уровне, а не на мыслях, что если не выбрать легкий путь, то игра может стать практически непроходимой.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • tuman18

    а еще Mars: War Logs на порядок проще проходить злым персонажем из-за упрощения добычи ресурсов :)
    мне вспомнился Puzzle Quest на самом деле – перед битвой с финальным боссом можно было сделать квест на +10 морали (для друида было критично) но потерять всю пати. я очень страдал от этого решения тогда, а позже узнал что можно было просто распустить пати перед квестом и заново собрать после -__-