Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say…

Помню, как мне нравилось находить письма и книги в старых РПГ, читать чужие email в Deus Ex или TRON 2.0, находить секретные документы в NOLF – множество мелких вещей, которые добавляли историю миру и могли дать новый контекст событиям игры. Помню, как мне понравились эксперименты с такими вещами в аудио форме – логи в System Shock или Doom 3, автоответчики в F.E.A.R. – при грамотном использовании (как в Doom 3, например), это давало возможность игроку удобно и в любое время послушать такую историю не отрываясь от геймплея с помощью внутриигрового проигрывателя. Это было интересно, удобно и хорошо объяснялось самой игрой и не казалось особо нелогичным. Потом вышел Bioshock и решил продолжить эту же идею, сделал это неплохо, но своей популярностью сделал концепцию аудиодневников новой модной штукой, которую обязательно нужно вставлять в игры.

Геймдизайн Глазами Геймера: I just called to say...

Для начала, хочу сказать, что и пример Bioshock я не считаю особо удачным: мне сложно представить людей, которые ходят с достаточно большим бабинным диктофоном, записывают одну запись и выкидывают его где-то на улице. Впрочем, мир Bioshock был полон съехавших с катушек жителей и идеализированных технологий, так что, я готов хотя бы частично простить ему такие глупости. Но вот большинство игр с тех пор начали засовывать такие аудиодневники даже без особых попыток их как-то оправдать внутриигровой логикой.

Есть просто странноватые примеры: мною обожаемый Dead Space, например, порой старается оправдать нахождение аудиологов и кладет их либо рядом с трупами, либо на столах бывших хозяев. В то же время, аудиологи одних и тех же людей почему-то разбросаны по локациям, словно их автор либо бегает с ящиком одноразовых диктофонов, либо имеет множество карточек памяти, на каждую из которых влезает ровно по одному сообщению. Многие другие игры даже не пытаются оправдать место, где ты находишь такой дневник.

Некоторые игры делают содержимое сообщения абсолютно нелогичным. Чего только стоила видеозапись, которая “все объясняет” в L.A. Noire? Ну и сами способы записи порой вызывают вопросы. Странный диктофон в любимым мной Deus Ex: Human Revolution – The Missing Link, который удивил своей нелогичностью не только меня (скриншотик мой, кстати :3). Или абсолютно непонятно как работающие и зачем существующие диктофоны в недавнем Dishonored? То есть, серьезно: компостер на перфокарте без микрофона и динамика, работающий на святом духе (это, наверное, тоже объясняется волшебной силой китового масла) – диктофон?

Я понимаю, почему идея аудиозаписи вместо текста выгодна для игр – я написал причину этому в первом же абзаце. Но нельзя просто взять популярный и полезный элемент игрового дизайна и вставить в игру куда и как попало. И не стоит думать, что люди перестали любить читать – некоторая история лучше подается как раз через текст. Но аудиодневники и подобное? Давайте им какое-то нормальное объяснение, кладите их в карманы, столы и трупы хозяев, делайте их не одноразовыми. Или выдумывайте, как сделать так, чтобы одноразовость и странное местонахождение дневника выглядело оправдано. Например, сделайте их отдельными аудиофайлами. Или сделайте оправдание, вроде Batman: Arkham Asylum и Arkham City, где их нарочно спрятал по локациям один из персонажей игры. Они должны добавлять атмосферу игре, а не убивать ее.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
Kostya

Удивительно, как мелочь может убить веру в происходящее. В L.A. Noire, кстати, вообще многие вещи мне показались нелогичными и портили впечатление.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: