Геймдизайн глазами геймера: Просто Продолжать

Геймдизайн глазами геймера

Разрабатывая продолжения игр, независимо от успеха оригинала, разработчики сталкиваются с уймой проблем: разобраться с хаотичными просьбами фанатов; решить, что стоит изменить, а что оставить; решить, как сделать так, чтобы новые не опробованные идеи не мешали старым… И при этом понять как именно сделать так, чтобы игра чувствовалась “сиквелом”. Наверное, сиквел к очень успешной игре создать сложнее, чем новый проект.

Очень часто, работая над продолжением, принято оставлять основу оригинала, но расширять её чем-то новым. Что не всегда приводит к приятным последствиям.

Какой мой самый нелюбимый сиквел любимой игры? Diablo 2. Да, та самая безумно популярная игра, в которую до сих пор играют тысячи людей. Успех и качество которой я совсем не отрицаю. Тогда почему же самый нелюбимый сиквел? Для этого нужно объяснить, за что я любил первую часть Diablo. Мне нравилось взять персонажа, одеть его в какие-то шмотки, спуститься в подземелье, зачистить уровень, собрать лут, спуститься на следующий уровень… И так до конца игры. Я зачищал кликами мышки уровни и собирал лут. И это затягивало не хуже, чем “еще один ход” Цивилки. Вторая часть совершенно другая. Нет, нет. Там есть уровни, есть лут и закликивание монстров. Там нет “уровень-лесенка-уровень-лесенка” структуры. Карты стало сложнее исследовать, выбор прокачки персонажей стал требовать больше времени (а классов стало больше и каждый из которых с большим количеством нюансов). И это не плохо – именно такая структура сделала ее популярной. Именно это сделало жанр разнообразней. Но в первую часть я играл ради атмосферы и медитативности. Diablo II требовала слишком много внимания и напрягала. Не удивительно, что я был безумно рад Torchlight (или даже Titan Quest, который похож на структуру второй части, но, на самом деле, прост и линеен).

Я уже писал о том, что я негативно отношусь к тому, какой вышла Resident Evil 4 (хоть и уважаю игру). И одной из главных моих проблем с игрой было то, что она стала требовать от игрока намного больше внимания, намного больше навыков. Классические Resident Evil были сложны по своему, но позволяли расслабиться, когда вы игру хорошо изучили. Resident Evil 4 был нарочно построен так, чтобы расслабляться было нельзя никогда.

Мое самое свежее разочарование – Left4Dead 2. Продолжение кажется напичканным абсолютно лишними новшествами, которые совершенно меняют структуру игры и нарочно вносят хаос. Причем, с одинаковым количеством для каждой кампании. Холодное оружие, 3 дополнительных противника, навязывание постоянной смены оружия, видов которого больше, куда больше “крещендо-моментов”… Первая часть, особенно на максимальной сложности, часто проходилась по заданному заранее и редко меняющемуся от игры к игре плану. Но стоило чему-то пойти не так, как план разваливался и игрокам нужно было придумать как спасти ситуацию. Во второй части прохождение кампаний постоянно расходится по швам, никогда не имея структуры от которой можно отталкиваться. Что “весело”, но в корне меняющее ощущения от оригинала.

Впрочем, мои раздражения здесь могут оказаться очень нишевыми придирками. Все сиквелы, которые я перечислил, были и остаются популярнее оригиналов, их покупает больше людей. Поэтому, может такие “расширения” основы и не лишние, может именно этого и хочет публика. Пожалуй, главное, чтобы в попытках “расширить” игра не теряла хоть какой-то целостности.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: