Геймдизайн глазами геймера: Немного про экшен в экшене

Шутеры, со своего формирования и мгновенного взлета популярности в начале 90-ых, очень сильно изменились со временем. Многие вещи, которые раньше были нормой, ушли. Чаще всего вспоминают акцент на открытые карты и “лабиринтовость” уровней, возможность носить с собой много разного оружия, зависимость от аптечек, возможность поставить себя в очень неудобное положение. Но я недавно заметил еще один элемент, который связан с остальными, но я не встречал, чтобы его упоминали отдельно. Это то, что сама экшен часть, сама стрельба и убийство противников, из основного занятия, темп для которого часто дает игрок, превратилась в обязательное занятие, темп и длительность для которого задают сами игры. И с этим маленьким изменением, которое, вроде бы, просто делает главный элемент экшена еще более важным, экшен стал менее приятным, доставляющим меньше удовольствия.

 

Если давать более точные примеры – в классических FPS противники были усложнением задачи перемещения по уровню. С каждым дополнительным атакующим игрока противником шансы выжить и пройти уровень у игрока уменьшались, поэтому игрок зачищал усложнившуюся ситуацию, убивая врагов. В большинстве случаев, за исключением битв с боссами или линейных отрезков, игрок сам мог задать темп, как он будет убивать врагов, будет ли он их убивать вообще, или пройдет мимо. Собственно, потому в старых FPS часто был счетчик и секретов, и врагов на уровне – спокойно можно было пройти уровень даже не зная о существовании каких-то врагов возле какого-то спрятанного секрета или просто в другом куске уровня, куда не обязательно идти.

В современном FPS и других экшен играх, привычно строить встречу с врагами, как обязательную арену. Вы обязательно встретитесь с этими врагами, и вам обязательно нужно их убить до последнего, иначе какая-то волшебная дверь не откроется, какая-то стена не сломается, какой-то лифт не приедет. Такой подход обычно и упрощают многие другие измененные структурные элементы жанра, вроде линейности, регенерируемого здоровья или совершенно других систем патронов, так, чтобы игрок всегда имел “сколько надо” перед каждой такой ареной.

Проблема с таким подходом простая, но достаточно большая – игроку может банально стать скучно. Как я написал выше – в классическом подходе обычным было то, что игрок сам решает, в какие стычки ему лезть, а какие обойти или от которых убежать. Игрок стрелял по врагам и наблюдал, как они разлетаются на гибзы от выстрела ракетой ровно столько, сколько ему это нравилось. С подходом, когда практически все экшен моменты являются обязательными аренами, сложно уследить когда и какому игроку на каком враге может стать скучно, потому что люди разные, и у каждого свой лимит терпения на однообразное занятие.

Понятно, что есть люди, которым очень нравится такой подход. Успешность орд врагов, которых нужно было обычно истреблять до единого, в играх вроде Serious Sam, и популярность Horde/Survival режимов это хорошо доказывают. Но есть люди, которым это может надоедать намного быстрее. И как бы не были хороши пушки, как бы смачно не умирали враги, как бы хорошо и красиво не были бы сделаны уровни, таким людям просто в определенной перестрелке может стать очень скучно. И вернуть ощущение увлекательности после этого очень сложно. Да и во всем так – для того, чтобы убить весь кайф от какого-то занятия, достаточно просто сделать это занятие обязательным.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • Arpogest

    Сейчас разработчики действительно больше переживают за то, чтобы их труд не прошел мимо глаз игрока. Особенно это касается ААА проектов , где любые сомнительные затраты принимаются в штыки.

  • tuman18

    Там еще была дополнительная фича – желание зачистить весь уровень автоматически повышало сложность – так как патронов и аптечек конечное, заранее определенное число, и оно обычно меньше числа противников. Таким образом приходилось бить без промаха и всячески тактически изголяться.- сейчас все это в прошлом.