Геймдизайн глазами геймера: Отстраненное, безразличиное

Для того, чтобы заинтересовать большее количество людей, игры используют результаты фокус-тестирования, делают подсказки в подсказках, указатели направления в линейных играх, ставят игроку кратковременные задачи. Но мне кажется, что с этим всем игры начинают переставать интересовать даже тех, кого они интересовали раньше, вместо того, чтобы заинтересовать новых людей. Нет, ну то есть, они действительно становятся понятней, становятся более доступными для большего количества людей, получают больше элементов. И, вполне возможно, стали ощутимо лучше продаваться (что, впрочем, не мешает 3 миллионам продаж за первый месяц быть провалом). Но я сказал интересовать. И я долго не мог понять почему. Но, кажется, начинаю догадываться. Конечно, как и обычно, в ГГГ я высказываю чисто свое мнение. Но если раньше, я видел много высказываний от других людей в поддержку моих слов, то в этот раз, я возможно буду описывать что-то, что встречал только я и мои друзья. Ну, посмотрим, насколько мои слова покажутся знакомыми для читающих.

ggggps

Когда-то в open world играх не было GPS или подобных указателей. Для того, чтобы нормально играть в GTA III или Mafia: The City of Lost Haven было желательно запоминать дороги и местность. Но даже уже из этих двух игр, я куда лучше запомнил город GTA III, чем город из Mafia. Причиной этому, как я понял позже, была невероятно удобная карта, которая вызывалась и висела полупрозрачно поверх геймплея, словно старые автокарты в Doom и подобных играх. Мне было просто не нужно запоминать город для выполнения основных задач (конечно, Mafia был куда линейней и это тоже повлияло на запоминание мелочей). Проходя любые open world игры с тех пор, как в них появились GPS, я замечаю, насколько меньше локаций я запоминаю, насколько меньше я задумываюсь над выискиванием разных шорткатов и просто еду по указанной на миникарте полоске.

В шутерах последних лет принято делать весьма линейные уровни и давать кратковременные задачи. Постоянное “следуй за ним, зайди туда, открой дверь, возьми ракетницу, выстрели ракетницей, положи ракетницу, иди туда” вдоль линейной рельсы в парке аттракционов. Это не что-то плохое само по себе – линейные игры могут быть невероятно увлекательны и интересны, а подсказки могут помогать игре помочь игроку не сбить заданный увлекательный темп. Но как в сингл-плеере, так и в мультиплеере, такое обилие подсказочной информации может вызвать интересный эффект. А именно: мы перестаем смотреть на игру, мы смотрим на указатели, смотрим на мини-карты, смотрим на указатели повреждений на экране, на цвет или присутствие, или отсутствие имени над движущимся объектом на экране. Но мы не смотрим на игру, мы не думаем над тем, что мы делаем, как только мы поняли, как работает игра (на что уходит очень малое время, благодаря подсказкам и нарочному упрощению всех механик).

Если вы играли в определенные жанры какое-то время, вы зачастую знаете, как определять “будущее” по мелочам. Если в шутере вы видите большую комнату или большой склад оружия, то сейчас будет босс или какая-то сложная битва. Если в шутере от третьего лица есть локация, где много удобно аккуратно расположенных укрытий – там будет перестрелка. Если в классической jRPG вы нашли сейвпоинт, то им обязательно стоит воспользоваться, особенно если вы давно в каком-то подземелье/локации, потому что сейчас будет босс или сложная битва. Если вы играете в классический survival horror, то враги вряд ли смогут добраться до вас в комнате с сейвпоинтом, или если вы зайдете в другую локацию. И самые лучшие, самые запоминающиеся моменты в играх часто основаны на том, что мы видим мелочи, мы ждем, что сейчас случится ожидаемое, но разработчики делают что-то неожиданное. Потому что, мы любим приятные сюрпризы.

А теперь соединим описанное в верхних трех абзацах в одну игру, чем часто и грешат современные игры. Когда вышеописанные элементы начинают сливаться воедино, когда на этом строится вся игра или большие ее куски, я отключаюсь. Игровой процесс проходит автоматически, безразлично, я становлюсь сторонним наблюдателем в своем прохождении игры. Игра воспринимается так же, как машинальный поход в туалет дома, как дорога на учебу/на работу несколько лет подряд. Я могу не помнить больших кусков происшедшего в этот момент, потому что мои руки продолжали повторять давно известные движения на геймпаде или клавиатуре, пока я думал о чем-то другом. О чем-то интересном. Или совсем ни о чем.

И вы можете взрывать на моих глазах эйфелевы башни, можете убивать “моих” жен и друзей, можете делать любые сюжетные повороты или показывать мне любые количества грофона и спецэффектов. Но мне будет всё равно. Потому что я не буду в этот момент находиться в игре, там будут только мои руки и мои глаза, но не мои мысли. И мне видится всё больше причин соглашаться с людьми, которые говорят, что хоть технически геймеров стало больше, людей, которые действительно увлечены видеоиграми, становится меньше. Ведь как можно увлекаться чем-то настолько бездумным и не запоминающимся?

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • Spider Jerusalem

    Бэтмена забыл. Люди его проходили, не выключая спецзрение.

    • tuman18

      последний “вольфенштейн” кстати тоже

  • ProVal

    Я над этой проблемой кажется впервые крепко задумался в GTA4, когда понял, что езжу не по городу, а по мини-карте. И соответственно почти не запоминаю местность. Или то были какие-то гонки, которые я умудрялся проходить, не глядя на дорогу, а только на карту.

    Отключение маркеров или хотя бы просто явных указателей-подгонялок довольно ощутимо увеличивает погружение в игру. Начинаешь реально вникать в то, чего от тебя хотят. Но и одновременно сильно увеличивает игровое время. Начинается такое: “ой, нафиг я сюда пошел? так, а тут налево или направо? ого, а это что такое?”, когда со стрелочкой просто попёр бы прямиком до нужного триггера.

    Хотя с другой стороны, я часто использую указатели, чтобы НЕ идти туда, куда они указывают. Обязательно иду в противоположную сторону, чтобы обшарить все интересные места и случайно не напороться на триггер, который насильно потащит меня дальше по сюжету и в другие локации.