Геймдизайн глазами геймера: Пасхальные игры

Во всех формах искусства и развлечения можно найти произведения, которые делают отсылки на другие произведения. Во всех интерактивных формах искусства и развлечения можно найти так называемые “пасхальные яйца“. И отсылки, и “пасхалки” можно грамотно использовать для достижения всевозможных целей, от создания юмористичных ситуаций, до придания происходящему совершенно других оттенков. Сделав отсылку, например, именем одного персонажа в истории на известное произведение, можно заставить читателя/зрителя/пользователя ожидать каких-то определенных откровений или сюжетных поворотов, которые были в произведении, на которое идет отсылка – и это можно интересно использовать. В свою очередь, пасхалки могут быть как и просто милой не связанной с основным произведением/продуктом шуткой, так и чем-то, что как-то дополняет сюжет или атмосферу основного произведения/продукта. В играх, как в интерактивной форме искусства и развлечений, эти элементы работают по тем же принципам. Именно поэтому, мне странно видеть такое частое и странное пристрастие разработчиков к использованию пасхалок, и особенно отсылок разрушающим произведение/продукт способом.


gggegg

Вроде бы, проще всего было бы сказать “достаточно не использовать много отсылок и пасхалок” и проблема решится сама собой. Всё же, самые простые и очевидные примеры в играх именно такие – когда отсылок и пасхалок так много, что личность игры начинает теряться. Но при этом, есть немало примеров игр, которые практически полностью построены на этих элементах и являются очень увлекательными и запоминающимися, и есть немало игр, в которых отсылка может быть и одна, но настолько не в тему, что это оставит неприятный отпечаток на общем впечатлении.

То есть, для примера: моей любимой классической FPS до сих пор остается Duke Nukem 3D, а моим самым любимым чистым платформером – Gex: Enter the Gecko. Обе игры практически построены на том, что их главные герои выдают фразы из разнообразных фильмов, сериалов и игр, в обоих играх уровни (особенно в Gex 2) имеют или строятся вокруг отсылок на какие-то произведения. Но при этом, обе игры до сегодня остаются очень запоминающимися и имеющими свою уникальную личность. Во многом это объясняется тем, что обе игры полностью концентрируются на геймплее и сюжет что в одной, что во второй игре упоминается вскользь и не воспринимается самой игрой особо серьезно – это просто выдуманные причины, чтобы Дюк ходил и надирал инопланетянам задницы, а Гекс прыгал по разным уровням, основанным на том, что можно увидеть по ТВ. Более того, не смотря на невероятное количество отсылок, обе игры создают свой уникальный стиль, и даже если содержат отсылки, как в визуальном стиле, так и в музыке, то, всё равно, интегрированные и переделанные под свой стиль. Фактически, отсылки в этих играх занимают важную, но вспомогательную роль, и не понимая эти отсылки и шутки, удовольствие от игр не теряется. То есть, я до сих пор не знаю половину отсылок, к которым отсылают Гекс и Дюк, но это не мешает мне получать удовольствие от того, что “они говорят что-то смешное”, во время увлекательного геймплея.

В то же время, мне очень запомнился пример, где одна отсылка посреди истории очень сильно подпортила впечатление от атмосферы игры – The Night of the Rabbit. Как я и писал в своем обзоре, в одном из моментов этой атмосферной красивой истории со своим прекрасным характером и личностью, из ниоткуда и бездарно вставлена длинная шутка про Марио (из Super Mario). Эта одна маленькая отсылка оказалась невероятно зудящей занозой, и после этого момента я до конца игры так и не смог обратно окунуться в атмосферу игрового мира, которая долго и грамотно выстраивалась игрой с самого начала. Причем, насколько я понимаю, это была далеко не единственная заметная отсылка в игре, но ни одна другая не была настолько не соответствующей общей атмосфере игры, как эта. В итоге, вышло так, что одна маленькая, но очень лишняя отсылка, сломала атмосферу игре, просто потому, что она совершенно не подходила.

Пахалки, в свою очередь, даже когда хорошо спрятаны, могут создавать либо неприятный диссонанс, либо не те эмоции, на которые рассчитывали разработчики. К примеру, в том же RAGE хорошо спрятанные кусочки уровней из старых игр id было интересно находить. Они не вязались с игровым миром (который, впрочем, сам с собой не всегда вязался), но как и любые хорошие пасхалки, они были грамотно спрятаны и, всё же, являлись пасхалками, а не отсылками. Но в то же время, я видел не мало реакций и эмоций (которые возникли и у меня) на эти, явно рассчитанные на вызов ностальгии, пасхалки, которые вместо “я помню эти другие прикольные игры” звучали скорее как “я помню, когда они умели делать хорошие и нормально работающие игры, а не эту скучную хрень, в которую я играю сейчас”.

В целом, каждая отсылка и пасхалка не должна использоваться бездумно, если сама игра не является просто хаотичным сборником разных вещей. Зачастую, в игры, которые воспринимают себя и свой мир очень серьезно, делать отсылки и пасхалки так, чтобы они не вызывали неприятных ощущений у игрока, сложнее. К примеру, мне всё еще кажется абсолютно лишней и раздражающей отсылка на Assassin’s Creed в Ведьмаке 2, но в то же время, костюм ассасина в Metal Gear Solid 4 мне кажется забавным бонусом. Жаренная курица в стенах в Dust смотрится нелепой шуткой про Castlevania, в то же время прямые заимствования элементов из Castlevania в La-Mulana смотрятся естественной частью игры и игрового мира.

Нет ничего плохого в том, что персонаж в игре может в одном из диалогов для блеффа сказать, что он “продает эти замечательные кожаные куртки”, если эта отсылка прекрасно вписывается в настроение и мир игры или ситуации. Но хотелось бы поменьше видеть игр, которые используют отсылки и пасхалки неграмотно и превращаются в одну плохую шутку или сборник интернет мемов.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.