Геймдизайн глазами геймера: подскажи мне

Если бы я 20 лет назад спросил геймера: а что, если бы тебе не нужно было читать руководство или смотреть настройки игры, чтобы играть? Что было, если бы игра сама тебе говорила это? Наверное, мнения бы разделились. Кто-то бы сказал “да, круто, меньше пустой траты времени на подготовку к игре”. Кто-то сказал “да ну, это будет убивать мое личное погружение в мир игры”. Но, я думаю, чтобы они сами не думали, многие бы согласились, что это, определенно, в играх появится. Но посчитал ли бы кто-то тогда, что спустя 20 лет это не просто появится, а станет нормой? И сегодня эти подсказки у людей вызывают как банальное “о, круто” при знакомстве с игрой, так и раздражение от назойливости. Но мы можем спокойно визуализировать, как могли бы выглядеть “press A to win” или “press X to Jason!”, даже если никогда не видели таких подсказок сами.

Геймдизайн глазами геймера

Подумайте, какие подсказки вы любите больше всего? Какие меньше всего? А теперь, с рожей Кашпировского, я буду угадывать, что вы представили в первой группе, а что во второй.

Мы любим, когда подсказки не отвлекают от игры. Краткие, малозаметные. Которые там ЕСТЬ и которые мы чувствуем, когда внезапно что-то забываем. Но которые не мешают, когда мы все помним. Нам нравятся подсказки-намеки, как знаки в World of Goo или Portal. Нам нравятся “умные” подсказки, которые подсказывают только тогда, когда мы еще чему-то не научились, как в Left 4 Dead. Нам нравится, когда подсказка может “сливаться” с фоном, как в Splinter Cell: Conviction. Мы любим, когда подсказка подсказывает, а не учит. Когда она воспринимает себя как тихого суфлера, который помогает, когда это нужно, но не мешает, когда он не нужен.

Мы не любим, когда подсказка ставит игру на паузу. Когда с этим выпадает большое окошко с длинным текстом и картинками (или видео), которое пытается научить нас всему в игре за первые полторы минуты. Когда она непонятна. Когда она повторяется по нескольку раз в схожих ситуациях, несмотря на то, что вы поняли все еще с первого раза. Не любим, когда она “подгоняет” нас. Считает нас недостаточно сообразительными. Не любим, когда она навязывает нам решение выхода из какой-то ситуации, если решений может быть несколько. Не любим, когда ее нет, когда она нужна.

Я угадал? Тогда я переключусь на лицо из пародии на Девида Блейна. Но секрет этого “фокуса” не в ловкости рук или слов. Просто, нам всем приятно, когда игра делается удобной. Когда подсказки на экране не являются последним решением разработчика, всунутым лишь бы как. Которые являются важной частью презентации игры, о качестве, которого разработчик заботится. И, может, подсказки действительно не везде нужны. Может где-то они могут отвлекать от “погружения” в мир игры, и стоить делать функцию их отключения. Но если они есть, то они должны нам нравиться.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.