Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры

Геймдизайн глазами геймера: Полноценные игры

Чем дальше, тем чаще я замечаю, что после прохождения игры у меня всё меньше ощущения “я прошёл игру”. Дело не в сложности, дело порой даже не в наличии DLC. Дело в самом дизайне игр, которые стараются запихнуть как можно больше “бесконечного” в игру, к какому бы жанру она не относилась. И вместо того, чтобы делать игры увлекательней и более содержательными, это уменьшает удовольствие от прохождения игр.

Поначалу, я думал, что это ощущение может быть свойственно только людям, которые любят увидеть и сделать всё. Я часто отношусь к таким – если мне нравится игра, я хочу попробовать сделать в ней всё, что можно сделать. Не так ради каких-то волшебных 100% в статистике, как для личного удовольствия – игра и так мне нравится, почему бы не посидеть в ней чуть подольше. Но бывает “слишком много” таких вещей, которые “удлинняют” геймплей.

Это особенно свойственно было играм с открытым миром. Я помню ощущение разницы от прохождения Arkham Asylum и Arkham City – перманентность действий игрока в первой части давала чёткое ощущение завершённости, тогда как постоянный респаун противников и открытость второй части этого не давала. Такие вещи доводятся до особого уровня маразма в играх от Ubisoft, где каждый миллиметр карты усеян абсолютно бесполезными и глупыми вещами, которые даже в MMO (где “бесконечность” геймплея обязательна) обычно не используют.

Из-за такого подхода к созданию игр, “100%” в статистике или где-то в игре, обычно просто цифра, созданная специально для того, чтобы дать иллюзию, что “игрок, ты всё сделал, молодец, вот тебе ачивка,” и дать какое-то чувство завершенности. Но на самом деле, в играх часто есть много вещей, которые можно продолжать делать, которые просто не учитываются в эти проценты. Опять же – просто статистика, которая создана чтобы успокоить человеческое желание увидеть всё, что есть в игре, и ослабить “потерянность” в игровом мире. Первые пару раз игрока такое может и успокоит, но через какое-то время будет появляться ощущение, что “где-то меня обманули”.

Что обидно, такое ощущение только усиляется, когда существуют DLC, вставляемые внутрь основного игрового процесса. Игра нарочно изначально строится так, чтобы “занимать твоё время”, а не для того, чтобы ты мог насладиться ей по мере своих возможностей (от чего и будет зависеть твоё время с ней), а потом может перепройти как-нибудь, или даже сразу сесть за перепрохождение. Последнее особенно интересно, если игра либо открывает какие-то бонусные штуки или режимы после прохождения, но порой и даже без таких вещей может быть интересным – главное, чтобы игра понравилась. С такими играми даже DLC часто стараются делать иначе – дополнительными режимами, дополнительными кампаниями. Как старые “дополнения” – можно пройти игру, получить удовольствие, отложить её, потом купить эти DLC, спокойно их поставить, без каких-либо проблем или уменьшения удовольствия от основной игры пройти, и снова отложить. Хорошим и ярким примером такого подхода можно назвать игры от PlatinumGames – на моей памяти, они ни разу не выпускали DLC, которое не было бы добавкой к основному вкусному блюду.

Но я не говорю, что сам подход “бесконечного” геймплея плох – он нормально клеится к RPG типа TES, к экшен-RPG с рандоматизированными элементами, вроде Diablo-подобных игр или роглайков. В MMO это вообще ожидаемая фишка. Но такие вещи часто появляются и в законченных продуктах, которые страдают от такого подхода. Когда вместо ощущения “оу, я могу сделать ещё что-то”, есть ощущение “ох, ещё херня какая-то”. Когда вместо “чёрт, я пропустил опциональную штуку” появляется “пропустил что-то необязательное… ну и хер с ним, тут столько всего, что я всё проходить всё равно обломаюсь”. Я хочу, чтобы игра была увлекательным приключением, у которого есть конец. Я не хочу, чтобы игра строилась так, словно она хочет быть моим рутинным действием на пару месяцев, только купите сизон пасс, пожалуйста.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

3 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
berry another

Да, все так. Вот у меня сейчас что-то похожее с Wolfenstein новым – эти повсюду расклеенные статьи из газет, золотые предметы – по пять на уровень -, выбор второстепенного персонажа в самом начале игры, коды Энигмы, система прокачки. Хочется вперед бежать, а вся эта мишура только сбивает.

Игра в сути своей невероятно веселая, и поначалу даже думал, что перепройду ее, но сейчас понимаю, что меня и на одно прохождение может не хватить.

Ninqnl qnl

Так вроде игра то не заставляет читать статьи газет, если не очень хочется. Прокачка? Там нет прокачки, то что за достижения открываются какие-то бонусы – это не прокачка и совсем не нужна. Там сбивает другое – игра короче, чем надо.
P.S.: Прошел игру на последней сложности.

Valery Matyukhin

Самое отстойное, когда игра тебя заставляет делать эти скучные, “опциональные” штуки. И ты, скрипя зубами, лезешь на вышку или собираешь какую-нибудь ерунду. Эту систему максимально использовали в DA: Inquisition. Где и так не дравовый сторителлинг сильно разбавили сбором всякого хлама, который хиленько подкреплен сюжетом. Это раздражает и отталкивает, да.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: