Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Я уже однажды писал о переменах, которые случились с платформингом/акробатикой в  3D action adventure игр за последний десяток лет, когда я говорил о том, насколько правила поменялись с контекстными прыжками. Но недавно пройдя Castlevania: Lords of Shadow я заметил другую особенность, на которую я не обращал внимание раньше. На то, насколько бесполезным и лишним стал платформинг во многих современных играх такого плана.

Геймдизайн глазами геймера: прыгать лишний раз

Возвращаясь к истории платформинга в играх, где он является не основной механикой, посмотрим на старые Another World или Prince of Persia. Платформинг не был основной механикой, в этих играх были и боевые системы, и решения загадок с возможным многократным возвращением на одни и те же экраны. Но он был одной из важных механик, одним из челленджей/заданий для игрока. Не умея прыгать вовремя и с нужного расстояния, их было невозможно пройти. Делая это совсем наугад могло выручить в одном экране, но не спасти на другом. И эти простые условия сохранялись во многих action adventure еще долгое время – без умения рассчитывать прыжки не пройти классический Tomb Raider, без осознания их работы, не обойти ловушки в трилогии Prince of Persia: Sands of Time. Да, даже в той серии игр, которая уже использовала более контекстный подход к прыжкам, всё равно относилась ко всей своей невероятной акробатике как к важной части общего геймплея.

Но потом части акробатики и платформинга начали использовать для приукрашивания отдельных кусков игры. Для “прослойки” между основным экшеном. Для отдыха. Для растягивания времени, которое уходит на игру. Кто-то делал это достаточно грамотно, чтобы оно прекрасно сочеталось с игрой. Кто-то делал так, что становилось ясно, что этот кусок из игры можно вырезать и ничего не изменится. Но смысл один – платформинг не был ключевой механикой, не был очередной задачей и сложностью для игрока в таких играх. Это было такое же перемещение, как и по горизонтали, только другими кнопочками – путь один, достаточно только нажимать нужные кнопки. Говоря проще, если взять старый подход к платформингу и положить его в горизонтальной плоскости, то игроку придется совершать прыжки самому, думать над каждым прыжком. Если положить новый подход на горизонтальную плоскость, то будет такая же система, как и “нажмите кнопку действия чтобы перепрыгнуть”, которое можно было увидеть в, скажем, Resident Evil 4. С той только разницей, что в горизонтальной плоскости игра редко будет заставлять игрока выполнять подряд такие скучные простые нажатия кнопок без чего-то еще происходящего (перестрелок, погонь), а само по себе занятие весьма бездумно и скучно. Просто в вертикальном виде это менее заметно, но не менее скучно и бесполезно.

Некоторые игры спокойно выкручиваются и с таким подходом. Скажем, Enslaved: Odyssey to the West, как и когда-то Beyond Good & Evil, делает сам платформинг (как и боевую систему) максимально ненапряжным, концентрируясь на создании истории и интересных интеракций между героями – и платформинг может помочь в создании ощущения путешествия. Uncharted 2 старался не концентрироваться на “просто платформинге” – обычно это был целый атракцион со взрывами, перестрелками и падающими кусками стен и зданиями, который просто мог происходить с Дрейком и на вертикальных плоскостях, и на горизонтальных. Даже оригинальный God of War, которому так старается подражать вышеназванная Castlevania: Lords of Shadow, старался вставлять драки или какие-то боевые задания, когда Кратосу приходилось лазить по стенам или цепям.

Но некоторые даже не стараются прикрыть то, что они всего лишь “растягивают удовольствие”. Что подъем в какой-то части уровня существует только для того, чтобы игрок дольше добирался до цели. Он всё равно доберется, в платформинге редко есть сложности или возможность умереть, но сделает это за более длительный отрезок времени. Всё во имя глупой бездарной идеи, что чем дольше игра, тем она лучше.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • Vorpal

    Думаю, тут бы ещё было уместно отдельно сказать о том, как работают прыжки в играх вообще. Я вижу две существующие схемы:
    1. Персонаж может прыгать в любой момент. И игрок при этом часто прыгает когда нужно и когда не нужно. Например, во время бега или стоя перед каким-нибудь персонажем, или пытаясь взобраться на что-либо. Если забыть, что это игра, то выглядит это со стороны невероятно глупо.
    2. Персонаж может прыгать только в определённых местах, когда появляется соответствующая подсказка. Выглядит это реальнее и серьёзнее, но для игрока создаёт некоторый дискомфорт. Иной раз понимаешь, что хотелось бы залезть или прыгнуть куда-то, но игра просто не позволяет прыгнуть в этом месте, потому что по задумке для прохождения вон до той трубы персонажу нужно допрыгнуть, а вот на этот стол запрыгнуть не нужно. И чувствуешь себя инвалидом в игре.

    Ни один, ни другой вариант мне до конца не нравится. И что с этим делать — не понятно.

    • Tex Elless

      >И что с этим делать — не понятно.

      Усредненные варианты же. “Прыжки” в той же ARMA 2 (не знаю как в 3-ей) вполне себе подходят под этот параметр. Дать игрокам прыгать везде, но запретить делать это просто так. Или ввести какое-нибудь ограничение (трата стамины или чего-то подобного, чтоб не прыгали на бегустоя около НПС или двери), или заменить прыжок на залезание, чтоб он нажимался около любой разницы высот.