Геймдизайн глазами геймера: сломать геймплей

Я большой сторонник смешивания жанров. Вряд ли игры с “чистым” жанром существуют вообще, конечно. Видимо, для “разнообразия”, может от личной любви, разработчики любят вставлять какие-то неожиданные “а теперь что-то совсем другое” в свои игры. Если они делают это правильно и ненавязчиво мы получаем милый отход от основы игры. Если нет… вам приходилось бросать прохождение из-за таких моментов?

Все примеры игр, которые приходят на ум сейчас, сделаны японцами. Наверное, это говорит об интересной нестандартности их подхода. А может просто подтверждает, что они японцы ^^. Но самый свежий пример, возникающий в голове – внезапный “леталка-стрелялка” уровень ближе к концу Bayonetta. Не испытав с этой частью особых сложностей, я все равно задумался: а что, если игру проходит человек, который ненавидит такой жанр? Что, если у него с детства “аллергия” на shmup такого рода? Ведь уровень обязателен для прохождения игры. И почти сразу я получил ответ попав на личного arch-nemesis – “управляй пушкой, отстреливаясь от фигень, которые в тебя летят”. По какой-то необъяснимой причине, даже при управлении с клавиатуры, где ты хотя бы нормально чувствуешь прицел, такие моменты в любой игре меня бесят. Это был мой ненавистный момент в прекрасном Dead Space, это было в двух частях Ratchet & Clank, которые в целом мне очень понравились. И во всех вышеназванных проектах это обязательное условие прохождения игры. Как и с QTE, интересный элемент, который может вызвать радость у любителей жанра, а своей обязательностью прохождения может оттолкнуть многих других игроков от всей игры. Какая бы отличная она не была. Но Bayonetta, в меру своей отличной вылизанности, не лучший пример такого сильного отторжения от игры одним элементом.

Великий и ужасный Кодзима-сан начиная с MGS любит вставлять в серию момент, где главного героя пытают. Что это означает для игрока? Нажимание одной кнопки как можно быстрее, пока не отсохнет палец. И если прохождение момента в оригинальном MGS было опциональным – менялся только сюжет, но геймплей оставался абсолютно таким же, – то в MGS2… Те, кто проходил игру, может поймут. Те, кто нет, представьте. Вы проходите игру на Hard. Вы находитесь на небольшой арене, на которую по три забираются большие Metal Gear Ray. Когда вы уничтожаете одного, вместо него приходит другой. И так, вы кувыркаетесь с ракетницей, вынося десяток этих Metal Gear, стараясь чтобы по персонажу не попадали. С попытки 10 у вас это наконец удается. Вы чувствуете, как только что сделали что-то крутое, как использовали знания, набранные во время прохождения игры, и прошли сложный момент. Что происходит дальше? Идет долгая череда заставок, после чего начинается вторая пытка в игре. И вы тратите 40 попыток на прохождение пытки. У вас болят руки, пальцы точно скоро отвалятся… Но вы не можете пройти игру, потому что вы недостаточно быстро нажимаете на кнопку. Вы знаете, что после этого только финальная битва с боссом, намного проще чем та, которую вы только что пережили, что вас от прохождения игры останавливает скорость нажатия пальцем на одну кнопку.

Я даже не хочу расписывать другие примеры. Серьезно. Одно воспоминание о моменте отбивает у меня все желание играть в хорошую, на самом деле, игру. И я понимаю, что это абсолютно неправильно. Делайте, разработчики, ваши бонусные “а теперь что-то другое”. Делайте опциональными, пожалуйста.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: