Геймдизайн Глазами Геймера: Тратим время

Я все чаще слышу недовольные возгласы “эта игра слишком короткая” в разговорах о цене или обзоре какой-то игры. Все чаще я вижу как время, которое занимает прохождение игры, становится чуть ли не главной характеристикой при ее выборе. Все чаще я офигеваю от концепции, что время занимаемое игрой может означать ее качество. И тогда я вспоминаю, что большинство моих любимых игр, тех, которые я проходил множество раз, достаточно короткие. Но я не люблю, когда мое время тратят впустую. А вы?

Возможно, я не прав, но мне всегда казалось, что игра должна уметь грамотно тратить время игрока. Должна уметь спрятать бесполезность своих требований, должна быть настолько длинной или короткой, насколько это нужно. Два хороших недавних примеров этого: Skyrim, который выигрывает от огромного количества контента, и Saints Row: The Third, который если бы был длинней или больше, – стал бы надоедать. Обе игры выбирают лучший для себя вариант, четко оценивая, сколько они могут “держать” игрока, исходя из своего наполнения.

Вернемся к вскользь упомянутым любимым играм. Первые 3 части Resident Evil, Dino Crisis, первые Silent Hill, Parasite Eve 2 пройдены мной несколько десятков раз. Но само прохождение каждой игры редко занимает больше 3-5 часов. В случае с RE2-3 я могу просто сесть играть и встать через полтора-два часа, уже пройдя игру один раз. Что происходит после прохождения каждой из моих любимых игр? Я хочу сесть и пройти эти игры снова.

Я могу даже предугадать реакцию большинства игроков на длинные игры: вы никогда не сядете играть в них снова сразу. Вы вряд ли даже станете переигрывать их через год. Если станете начинать сначала вообще. Почему? Есть такая штука, которая особо заметна в РПГ, когда человек много времени и сил вкладывает в игру и не хочет терять все “нажитое” и начинать с нуля. И тогда, если в игре нет аналогов новой игры плюс, он вряд ли станет переигрывать игру заново долгое время или даже никогда. Но если на игру потрачено до 5-10 часов, игрок вполне может захотеть сесть за нее снова, что, конечно, уже зависит от качества самой игры.

Но что мне непонятно совсем, так это то, что многие любители “побольше” готовы спокойно принимать все грязные приемы, которые игра применяет исключительно для того, чтобы растянуть время игры. Грубо говоря, тратят ваше сраное время просто так. Вас будут заставлять гриндить, возвращаться в уже не раз пройденные локации просто “потому что”, ставить невидимые стены только ради удлинения пути игрока, или просто резко и подло убивать игрока, когда последний чекпоинт/сохранение остались очень далеко. Даже технические ограничения в последнее время стали играть на руку тем разработчикам, которые хотят сделать игру псевдо-длинней. Я говорю о подзагрузке локаций при открывании двери или ходьбе по длинному (и бесполезному, по сути) коридору. При грамотном использовании, такие технические уловки не раздражают (смотреть Legacy of Kain: Soul Reaver, например). Но сегодня слишком часто, нарочно или нет, эти уловки используются местами абсолютно безграмотно. Этим особенно часто грешат игры на Unreal Engine 3, где персонаж время от времени решает, что время идти с черепашьей скоростью “для атмосферности момента”. Или едет в лифте. Гррррр…

Идеального времени под каждого игрока найти невозможно – никто этого и не требует (я надеюсь). Но последние стремления разработчиков растянуть время игры просто так – пугают. Удлинение геймплея, как и пениса, само по себе не может добавить игре хорошего. Надо знать, зачем и как длину использовать, какая бы она ни была.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: