Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно

Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно

Смерть управляемого персонажа – неотъемлемая часть игрового процесса почти любой игры. И даже если все игры делать грамотно, что бы их возможно было пройти с первого раза без единой смерти/проигрыша, не каждый сможет это сделать. Поэтому, очень важным является подход создателей игры к подаче проигрыша игроку.

Сама идея, которая легла в основу этих размышлений, родилась у меня во время прохождения World of Goo. Застряв на одном из уровней я внезапно словил себя на мысли, что меня совсем не раздражает перепрохождение уровня в n-ый раз. Точнее, определенная степень раздражения у меня накопилась, но она оставалась настолько слабой, что я спокойно перезапускал уровень после очередной ошибки. И так всю игру – я “зациклился” на одном уровне, и почти никогда не раздражаясь, перезапускал его раз за разом, пока не переходил на следующий. И тогда я задался вопросом – в чем секрет?

Естественно, одним из залогов “анти-раздражающего” успеха был сам дизайн уровней, но об этой теме я хочу поговорить потом отдельно. Другой момент меня заинтересовал куда больше, ибо изначально выглядел незначительным. Игра казалась “милой”. Да, вот так просто. Я нажимал рестарт, начинал раздражаться мол “достало, что я не могу схватить нужный шарик”, и внезапно снова попадал в мир игры, с прекраснейшим арт-дизайном, милейшими шариками Гуу, их звуками и красивой музыкой на фоне. И забывал, зачем хотел раздражаться. Конечно же, дизайн уровней играл куда большую роль, в сглаживании острых углов вызывающих раздражение. Но тем не менее, не будь игра такой “приятной” аудиовизуально, раздражение ощущалось бы куда больше.

Но, на самом деле, я не веду размышления к тому, что шарики Гуу и милые щенки и котята могут украсить проигрыш любой игры. Скорее я задумался о том, что существует огромное количество способов скрасить проигрыш для любой игры. И, что не так и много разработчиков задумываются над этим, уделяя слишком мало внимания способам “не бесить игрока”. Если ваша игра подразумевает, что игрок может преодолеть орды врагов, но потом упасть с моста из-за неудобно повернувшейся камеры, или пытаться залезть на стену, вместо прыжка в противоположную сторону, то надо понимать, что игрок будет очень зол после такой глупой смерти. И раз вы решили не убирать такие глупые недоработки, то хотя бы сгладьте ощущение “облили говном”, которое возникает у игрока.

Один из интересных способов “сглаживания” смерти был весьма популярен в 90-х. Это была попытка сделать смерть “красочной”. Одним из хороших примеров будет старый Dangerous Dave II, одним из новейших примеров будет kill cam смерти от взрыва в Team Fortress 2. Менее шутливым вариантом был классический You Died (позже You are dead) из Resident Evil. И даже замедленное падение Макса в Max Payne под главную тему игры было определенно “красочным” и стильным. Примеры вроде You Died или смерти Пейна были особенно занимательны, ведь смотрелись как “а если бы персонаж умер тут” и не выделялись из игрового мира. Этим, такие смерти напоминали проигрыши из старых приключений, вроде Space QuestAnother World, Maniac Mansion и других, в которых очень часто пытались подать проигрыш естественной частью игры.

Другим весьма действенным способом “сглаживания” проигрыша, который стал довольно популярным в современных инди платформерах, является фактически отсутствующее время ожидания между смертью игрока, и продолжением геймплея. То есть, умерев, персонаж “респаунился” без всякой задержки и загрузок почти прямо на том же месте, где умер. Такой способ, естественно, рабочий не для каждого типа игры, но тем не менее остается очень эффективным. Игрок просто не раздражается от мелкой ошибки и может до бесконечности “тренироваться”, пока не сделает все как надо. Так смерть персонажа становится чем-то из ряда статистики. Игрок может сам себе ставить цель вроде “пройти с количеством смертей до 5”, вместо того, что бы зависеть от жестких условий, которые может ставить игра.

Третьим и последним способом, который я хочу упомянуть тут, является банальная возможность мгновенного переигрывания. Это не второй способ, который сводит смерть к статистике, но тем не менее тоже подразумевает скорость, с которой игрок снова может вернуться в игру. Ведь довольно большое количество игр (особенно консольных), любит после вашего проигрыша показать какую-то заставку, либо долгую смерть персонажа, а потом еще и сделать полный рестарт игры со всеми вступительными логотипами. То есть, с момента смерти, до момента возможности зайти в пункт “загрузка” может пройти до минут трёх. Естественно, с приходом современного поколения приставок, такая проблема была фактически полностью убрана, но все равно может время от времени появляться в разных проектах.

Естественно, кто-то может придумать или указать на другие интересные способы скрашивания проигрыша/смерти, но я остановлюсь на этих трех, которые первые возникли у меня в голове. А возникли они, естественно, не просто так, а от личного раздражения от опыта с некоторыми играми. Надеюсь, всё меньше разработчиков будет забывать уделять этому моменту должное количество времени. И меньше будет игр, где вместо раздражения на себя, за допущенную ошибку, и последующее ее исправление, игрок будет отвлекаться на раздражение игрой и такими вот неучтенными “мелочами”.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: