Геймдизайн глазами геймера: Внутренние источники

В году 2000-ом я впервые проходил Final Fantasy 8, а чуть позже – Vagrant Story, и там впервые наткнулся на интересный элемент: полноценную большую энциклопедию по игре внутри самой игры. В любой момент можно было открыть меню и заглянуть почитать основы геймплея, а в Vagrant Story к просто детальному руководству прилагался еще и насыщенный бестиарий и другие приятные мелочи. И вроде бы – это же естественно, что мешает вставить хотя бы руководство по игре в саму игру? Но не так и много игр стремились так поступать, делать жизнь геймера удобней. Сегодня, среди плохих или хороших туториалов и подсказок, игры всё равно не всегда понимают важность присутствия или отсутствия достаточного количества информации внутри себя, информации, которую игрок в любой момент может легко найти в интернете.

gggingamemapencycl

С одной стороны, я часто замечаю, насколько привыкшим к современным удобствам игр я стал, насколько в мыслях о переигрывании старых Tomb Raider меня пугает экран загрузки и сохранения игр – редкий гость современного поколения автосохранений и дизайна, где себя нельзя нехорошо подставить, и редко можешь встретить очень длинную в выполнении задачу, которую при ошибке пришлось бы начинать сначала. И я понимаю ценность практически полного отсутствия внутриигровых объяснений очень, очень многих вещей в Dark/Demon’s Souls, благодаря чему в игре появляется определенный шарм, а отсутствие информации редко раздражает (хоть время от времени забежать на Wiki по игре всё равно хочется). Но в то же время, я понимаю, что очень глупо сегодня делать игру с открытым миром, в котором есть какие-то фиговины, которые можно собрать, и не сделать внутриигровую карту, которая эти фиговины помечает. Опциональной, требующей выполнения каких-то действий или сбора части этих коллекционных фиговин, но карты, которую в противном случае игроки всё равно будут смотреть в интернете.

Давно прошли времена, когда люди активно покупали гайды, когда некоторые игры дизайнили специально для того, чтобы люди покупали такие гайды (привет, Sierra). Давно прошли времена, когда игры спрашивали у тебя, какое первое слово в третьем абзаце пятой страницы руководства, будучи устаревшим видом DRM. Проходят времена, когда люди активно покупают сами игры в коробках, и уж точно, когда издатели не экономят на руководствах или прилагающихся материалах обычных изданий. Но немало игр по старой привычке делают отдельные руководства, которые изредка прилагаются в виде буклетика или pdf-файла, который никто никогда не читает, но при этом не делают внутри себя карту, где помечаются все эти сраные перышки аааа!!11!1

И чем больше удобных примеров появляется, тем сложнее воспринимать игры без таких удобств. В DS играх Legend of Zelda прямо на карте можно было оставлять свои отметки. Batman: Arkham City позволил помечать собирательные фиговины на тот случай, если игроку захочется вернуться за ними позже с нужными инструментами. Огромное количество jRPG (и игр для портативных консолей) получили интересные бестиарии. Assassin’s Creed таки к третьей части дал возможность купить карты под все собирательные фиговины.

Есть определенная грань, когда малое количество информации об игре делает игру лучше. Amnesia: The Dark Descent только выигрывала за счет незнания ее правил до конца, особенно когда некоторые внутриигровые подсказки врут. Уже названные Dark/Demon’s Souls очень грамотно балансируют с ограничением информации, самообучением через ошибки и раздражением от этих ошибок. Смерть является естественной частью игры, жестокий мир – частью игровой атмосферы. Да, на эти игры нужно тратить много времени (почему я пока их и не прошел), но это не кажется борьбой против плохого дизайна, против нехороших дизайнеров, которые ничего не объяснили и не показали, ведь этого так не хватает. Потому что нехватка знаний там абсолютно естественна и обе игры построены вокруг этого. И хоть я бы не отказался от динамически обновляемого журнала или энциклопедии, которая обновляется по ходу находок самого игрока, но я не могу не задуматься о том, не испортило ли бы это смысл игр? Ведь я всегда вспоминаю, насколько GPS, миникарты и прочие современные удобства испортили восприятие уровней и локаций лично для меня, как мало я стал обращать внимания на локации и чаще смотреть на карту и точки, и полоски на этой карте. Не испортило бы нормальное расписывание, пускай даже и не известное сразу, противников или сложностей, в Dark/Demon’s Souls ощущение обучения – что ты, как игрок, запоминаешь о том, что делает каждый враг, что должно скрываться за каждым поворотом?

В незнании есть шарм, если его грамотно использовать. В дополнительных материалах он тоже есть – уверен, что с бумажным дневником про Грааль было бы проще себя ощущать Индианой Джонсом. Но глупо не делать, или делать только частично такие простые удобства, которые игрок все равно почти 100% пойдет смотреть в интернете, особенно, когда это объяснение важного геймплейного элемента. Praise the sun.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • Praise the sun.

  • карта для “собери 30 реп” не нужна. как и такие задания

    а с другой стороны. в Морровинд был дневник в котором надо было рыскать в поисках информации по квестам. было не очень удобно, но читать его было интересно
    все в том же Морре были книги на какую угодно тематику ( и не только книги ). мало кто их не собирал превращая жилище невинноубиенного жителя Балморы в склад имени Плюшкина. больше одного раза, само собой, это не использовалось
    так ли надо энциклопедия и удобство в самой игре если их потребность не косяк дизайнера?