Геймдизайн глазами геймера: Волшебство карт игрового мира

Геймдизайн глазами геймера: Волшебство карт игрового мира

Я недавно прошел Wasteland 2 Director’s Cut с невероятным удовольствием. Но выход Fallout: New Vegas без DRM на GOG напомнил мне кое о чем. О чем-то, чего мне не хватало во многих jRPG и компьютерных RPG последних лет. Чем-то, что было настолько повсеместно в жанре раньше, что это можно было считать одной из второстепенных определительных черт жанра – картах мира по которым можно путешествовать.

Покидая локацию, будь то подземелье, город или замок, или ещё другая детальная локация, дойдя до края этой локации или выйдя через определённую дверь, вы оказывались на карте мира, с совершенно другим масштабом по сравнению с локацией внутри. И путешествуя по карте мира вы лучше понимали размах происходящего и ваше путешествие казалось большим. Плюс к этому, мир становился более “реальным” – жители одной локации могли совершенно ничего не знать о другой локации, и глядя на карту мира вы могли легко определить, что на том расстоянии, на котором эти локации находятся друг от друга, это вполне легко понять. В некоторых играх, путешествие по карте означало случайное нахождение новых не очевидных локаций, а порой и случайные (или скриптовые) встречи с противниками и просто другими персонажами во время путешествия между “важными” локациями, что добавляло живости миру.

Но некоторые игры хотели экспериментов с большими обширными локациями, без нужды создания отдельную карту мира. Одним из самых известных ранних успешных примеров такого был Daggerfall. Его гигантская карта, которая, по заявлениям Bethesda, была размером с территорию Великобритании, до сих пор выглядит очень внушительно на бумаге, пускай на самом деле и чуть меньше заявленного размера. Предыдущая игра серии TES, Arena, была, технически, ещё больше, но карту в ней нельзя было честно исследовать. Потому что трюк, который использовался в обоих играх, был крайне прост – территории между важными локациями полу-случайно генерировались и выглядели весьма пустынно. Этот же приём позже попробует игра, в которой была и карта мира – Arcanum. В ней после дохождения до границы одной локации у игрока был выбор – быстрое путешествие по карте мира, или же возможность храбро бросить вызов скуке от блуждания по одинаково пустым локациям между важными локациями без перехода в режим карты мира. Ну и конечно же, было бы некрасиво не упомянуть другие классические серии, вроде Ultima, Wizardry или Might and Magic, которые все в какой-то момент пробовали сделать переход между городами/подземельями и “основным миром” как можно менее заметным, а мир более цельным.

Но никого не должно удивлять в таком случае, что именно Bethesda и задали позже курс для RPG дальше двигаться в направлении огромных карт, когда они выпустили следующую часть TES – Morrowind. Её успех, и на консолях, и на ПК, показал западным разработчикам, что можно создать уникальный огромный и весьма живой мир. Игра была ощутимо меньше Daggerfall, примерно 1% карты предыдущей игры, по заявлению самих разработчиков, но в этот раз это был уникальный мир, а не просто случайная пустыня со случайными NPC, которые давали задание пойти и убить других случайных NPC. Тут были полноценные истории, уникальные локации и персонажи. Пускай многие ресурсы и использовались помногу раз.


И вот 15 лет спустя мы живём в эру игр, которые вне зависимости от жанра или целей хотят быть с открытым миром, с одной большой картой, которая покрывает все локации игры, желательно без загрузок. С новым железом, оптимизацией и инновациями в игровых движках все хотят попробовать себя в open world. И как и с любым инструментом, механикой или подходом к дизайну, для некоторых игр такой элемент подходит на ура и кажется естественным продолжением задумки игры. В некоторых открытый мир кажется проблемой. Нелепой добавкой, которая скорее ограничивает игру, чем развивает её идеи.

Возможность увидеть карту мира, понять её размер и увидеть весь размах событий – всё это потерялось в переходе на открытый мир. Тот запоминающийся момент jRPG, которые люди любят вспоминать – когда в Final Fantasy 7 вы впервые покидаете Мидгар и осознаёте, что огромный город, в котором вы провели много часов – только одна локация на большущей карте мира? Невозможно воссоздать без карты мира, или же создания огромнейшей и, скорее всего, очень скучной open world карты. Ну и миры теперь часто кажутся менее реальными из-за того, насколько странные расстояния между локациями. Древние руины, убежища и пещеры полные артефактов, которые каким-то образом никто не исследовал сотни лет, не смотря на то, что они находятся совсем недалеко от жилых поселений и не требуют особенных ключей, чтобы войти и не спрятаны. Бандиты и мародёры могут жить буквально в 100 шагах от какого-то городка, у которого с ними совсем не бывает проблем, не смотря на то, что защиты у них тоже нет. Огромное количество вещей кажутся искусственно созданными специально для истории для игрока, а не живыми местами, которые игрок случайно (или специально) посещает в своем путешествии.

Конечно же, это всё равно можно сделать хорошо. Тот же Morrowind, например, казался более-менее живым и реальным из-за того, как были продуманы расстояния и насколько компактной должна была быть вся территория – это просто большой остров, большую часть которого покрывает пустыня, поэтому поверить в него легко. В New Vegas грамотно ограничили территорию фактически размерами одного современного большого города и его окрестностями, делая расстояния на карте весьма оправданными. А в Ведьмаке 3 пошли другим путём и создали несколько open world карт, но с картой мира для перемещения между ними, поэтому все события и отдельные локации выглядят живо в своём контексте. Ну и, конечно же, я уверен, что кто-то может интересно поэкспериментировать с форматом Daggerfall и совместить вручную сделанные карты с процедурной генерацией. Я думаю, это можно сделать интересно, пускай недавние примеры были плохими *кхек* no man’s sky *кхек*.

Но каким бы не был выход, было бы хорошо, если бы карты мира не исчезали. Когда я впервые вышел на неё в Wasteland 2, увидел как постепенно падают запасы воды, я сразу легко поверил в то, что путешествие занимает много времени. Хоть на самом деле система с водой примитивная, в игре нет календаря, смены дня и ночи, почти никаких событий на время и других сложных систем, которые бы сделали путешествие более “реальным”. Но я поверил, потому что вот она моя команда – маленькая точка на карте, которая движется из одной огромной локации в другую. И это путешествие. Такой важный результат от такого простого использования простой механики.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: