Геймдизайн Глазами Геймера: Восточное прикосновение

Пройдя MGS3 я написал этот пост. Пройдя MGS4 пишу этот. Пишу, потому что снова удивляюсь умению восточных (преимущественно японских) разработчиков мыслить “за пределами коробки”/нестандартно. Потому что снова удивляюсь их попыткам выжать из аппаратной эксклюзивности максимум не только по технической стороне. Конечно, порой они все скатывают в простой набор “гиммиков”, которые могут только мешать геймплею. Но все же, “западный” разработчик куда реже удивляет попытками выйти за рамки игры.

Мы можем удивляться оригинальному решению проблемы в конце замечательного Portal 2. Игра, вроде Still Life 2, может удивить нас, заявив, что у нас есть только один шанс на прохождение финального куска и при провале сохранения будут стерты. Мор. Утопия начнет разговаривать с вами, как с игроком, а не персонажем. Классическая LucasArts-адвенчура предложит вставить несуществующую дискету. Sands of Time или Soul Reaver объяснят, почему персонажи не могут умереть по сюжету. Shattered Memories оформлен как просмотр видеокассеты и будет постоянно анализировать игрока. Arkham Asylum притворится, что игра зависла. Мы редко ждем нестандартного подхода от “западных” разработчиков и радуемся таким сюрпризам. Мы привыкли к тому, что это нормально – “погружаться” в игру и мыслить только по ее внутренним правилам.

Но часто наши ожидания возрастают, как только мы садимся играть в игру от японского разработчика. В Legend of Zelda мы играли на геймпаде/портативе как на флейте. В MGS игра часто рушила четвертую стену, делала вид, что выключилась консоль, смеялась над нашим ТВ с монозвуком. В Bayonetta цвет леденца зависел от конфетных кнопок контроллера Хbox 360. Мы переворачивали и закрывали DS, чтобы переложить/склеить какой-то игровой предмет. Набирали пароль в Chrono Trigger, пользуясь родными SNES-клавишами ”L, R, A, B”. А про игры от Суды и вспоминать не стоит. Мы заранее готовы, что японцы снова сделают это – снова удивят нас и заставят взглянуть на привычные вещи по-новому.

Я до сих пор не понимаю, почему “западный” геймдизайн так редко пытается выйти за рамки привычных вещей. Почему, например, от нажатия кнопки определенного цвета не будет зависеть цвет шлема второстепенного персонажа в Halo? Мне бы понравилось.

#как-то оборванно вышло #всякий бред #японские игры

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: