Геймдизайн Глазами Геймера: взрывной антистатик

Несмотря на название и картинку, я не собираюсь писать про какие-то странные принципы избежания статического электричества при игре. Нет, я хочу написать о наболевшем, что особенно раздражало во время недавней игры в Crysis 2. Тема, особенно на примере Crysis 2, еще связана с написанным мной раздражением про суперкрутость, которую не ощущаешь. Но, в основном, я буду говорить о статичности уровней, которые так и просят, чтобы их разобрали по кускам.

Ты суперкрут, чувак. У тебя суперкрутой костюм, который позволяет тебе бросаться машинами и мусорными баками, ловить пули и падать с больших высот. Этот костюм настолько крут, что с ним нельзя выбить дверь, разбить стекло и погнуть картонную коробку. Стоп, что? Одна из ужаснейших проблем Crysis 2 была в том, что эта игра напрашивалась на “нестандартные” решения проблем. У меня крутой костюм, а значит я не пойду через главный вход, а выбью дверь заднего вх— Нельзя? Окей, я разобью окно… Нет? Выбью вентиляционную решетку? Разобью стеклянный коридорчик? Нет, нет, нет. Ты должен зайти через определенный вход, открыть определенную тонюсенькую деревянную дверь медленно руками, взорвать дверь в коридор со стеклянными стенами, которые даже после взрыва останутся целы. Ты не можешь взорвать здание, пробить стекло, разнести дверь ракетницей, расстрелять ее из крупнокалиберного пулемета. Простая деревянная дверь становится для тебя, суперсолдата, куда более серьезным противником, чем войска захватчиков-инопланетян.

Как часто такое происходит в играх? Сколько раз в РПГ последних лет вы не находили, привычную в старых РПГ, опцию что-то сломать или выбить, вместо взлома? Сколько раз не могли переступить низенький заборчик или пройти сквозь тоненький слой не самых густых кустов?

Ограничения нужны и объяснимы. Объяснимы ограничениями движка, сложностями оптимизации, сложностями подстройки под свободу геймплея. Но иногда вам попадается игра, в которой вас такие ограничения не сильно и волнуют, а очень часто попадаются такие, где вы начинаете биться головой об стол, при очередной попытке игры затянуть вашу с ней встречу каким-то глупым ограничением.

Если вам попадется размеренная адвенчура, вы вполне можете простить ей ограничения такого плана. Выход за рамки и поощрение “нестандартного” мышления в такой игре будет только дополнительной радостью, но никак не требованием. В РПГ вы тоже часто можете простить глупую помешанность на прокачке взлома, особенно, если игра очень по-разному играется с разными навыками. И даже не каждый шутер будет просить, чтобы в нём была отличная физика на разные предметы с задников и разрушения. Но если шутер с анонса кричит “стань совершенным оружием” и дает в одном из моментов покататься на танке, то игрок ожидает прочувствовать, что он “совершенное оружие” и что он едет на танке. Он не захочет увидеть, что на выстрелы из танка плюют и столбы, и таблички, и светофоры, и машины, и на соплях висящие в воздухе куски асфальта. Но это именно то, что мы очень часто получаем.

Я не хочу отсутствия ограничений, не хочу поголовной разрушаемости и крутой физики на все предметы на экране, не хочу такого в каждой игре. Просто, раз ты обещал игроку, что он почувствует себя нереально крутым, раз ты дал ему в руки большие и опасные игрушки, ожидай, что он не постесняется ими воспользоваться.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: