Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?

Геймдизайн глазами геймера: сложность или кривой дизайн?

Странно, но тема, из которой родилась идея постов ГГГ будет раскрыта только сейчас. Возможно, вы слышали как “ретрофаги” любят ссылаться на то, как “раньше игры были сложнее, а теперь все простое”. А всегда ли сложность или challenge старых игр можно с чистой совестью назвать “сложностью”? Может вы так же слышали что-то вроде “nintendohard” или “фальшивая сложность”. Я напишу об этом.

Для начала, я хочу сказать что такое “сложность игры” в моих глазах. Я всегда считал, что сложность игры должна быть построена на балансе. На том, насколько игра компенсирует геймплейно искусственные ограничения игрока. На том, насколько она рассчитана на навык игры геймера, навык который она вырабатывает в первых кусках или специальной тренировке. Или же вырабатывает сложным путем проб и ошибок, сбалансированных таким образом, чтобы они учили игрока, а не раздражали.

Подавляющее большинство ранних игр этими качествами не обладали. Ранние примеры объясняли это своей Аркадно-автоматистой наследственностью, более поздние оправдаться могли только говоря “так надо”. В итоге, огромное количество игр 80-х и 90-х построены на желании убить игрока любым способом. Из-за этого появлялась ситуация, которая, я считаю, не должна быть в видеоиграх – бОльшую часть игры было невозможно пройти с первого раза. Не “сложно”, не “очень чертовски сложно”. А именно невозможно. Пройти игры можно было только запомнив наизусть структуру уровня, респаун врагов и препятствий. Когда тактика ВНЕЗАПНОСТИ используется время от времени и не вызывает инстант-фейл, она не надоедает. Но старые игры были построены на заканчивающихся жизнях и тактика выбивания монеток аркадных автоматов на домашних консолях смотрелась странно. То же самое и с запоминанием наизусть игры – при должной реализации, интересно проходить любимую игру даже зная, куда поворачиваться и куда стрелять. Но в старых играх это зачастую было единственным вариантом прохождения – без запоминания выжить было невозможно.

Почему я не могу повернуть назад? Почему я не могу ходить и целиться? Почему я не могу перепрыгнуть этот маленький уступчик? Почему я должен искать ключ от двери, которая висит на соплях, а у меня с собой ракетница?.. В зависимости от баланса, вопросы такого рода будут либо звучать все громче в голове игрока, либо появятся в первые минуты игры, но потом просто исчезнут сменившись на “а какая разница, играть весело!”

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: