Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 2

Спустя полтора года после первой части, я делаю вторую сборку перевода основных интересных фактов, которые рассказывает Хидеки Камия в видеопрохождении Bayonetta. На самом деле, я надеялся, что вся эта серия займет две части и будет готова еще год назад. Но хоть оригинальное видеопрохождение на японском давно доступно, английские субтитры для видео делает этот замечательный человек, у которого еще тысяча других обязанностей в Platinum Games, из-за чего обновляться видео стали очень редко, и в прошлом году остановились на почти целый год, а в этом году не обновлялись с февраля. Так что, придется потом, когда наконец у ребят появится время доперевести видео, делать еще одну заключительную часть таких вот фактов из видео.

– Уровень, построенный на воспоминаниях, является во многом попыткой экономить на времени и ресурсах – он почти полностью состоит из кусков старых уровней игры. Камия делал подобные вещи и в других своих играх с “зеркальными” или “кошмарными” вариациями старых уровней, или же просто возвращением. Тогда как в Okami локации Sasa Sanctuari Inn и Dragon Palace визуально разные, но используют один и тот же колижн. Такая экономия очень важна для планирования создания игры, но всё же игрокам не нравится, если использовать чистую копипасту, потому лучше делать хоть какое-то разнообразие.
– Номер машины Энцо – ed n edna. Это имена его детей.
– Ангелы на фоне – просто плоские спрайты, но зато делают вид красивей.
– Голем-шар, который катится за игроком, не был идеей Камии, но при этом напоминает уровень Viewtiful Joe. Сам голем всегда ускоряется и нагоняет игрока до определенного “увлекательного” расстояния, если игрок сильно далеко начнет от него убегать.
–  В мире игры все трансформирующиеся предметы вроде стен и мостов – тоже големы, которых создали Маги и Ведьмы, просто их запрограммировали на более простые задачи.

– В команде критиковали создание ворон, которых можно словить только с формой пантеры, но Камия “конечно же” их не послушал. Подобные сомнения вызывали и полупрозрачные нимбы-платформы, потому что с ними сложнее рассчитывать расстояние, но и их Камия решил вставить.
– Kinship – корабли-ангелы, изначально на уровне были только в стоячем на месте варианте и не двигались. Движущийся вариант был только в Angel Slayer режиме. Но потом Камия “вспомнил” о движущемся варианте и решил их вставить здесь, что очень помогло с созданием “честной” сложности в достижении секретного островка, на который можно попасть, и если убить ангела на определенном расстоянии, даже без покупки формы вороны. Вообще, много секретов такого плана в игре задумывались с той точки зрения, что до них можно добраться даже без дополнительных покупаемых способностей.
– Щупальца в полете навеяны Life Force от Konami. В мире игры “слабые места” на щупальцах являются чем-то вроде “запретного плода”, при разрушении которого росток умирает.
– Если использовать превращение в летучих мышей для уворачиваний, то формой летучих мышей на самом деле можно управлять, хоть и недолго, а все враги, которых летучие мыши трогают, получают небольшой урон.
– Камия всегда старается использовать пытку-атаку на полумертвого врага, потому что такого рода добивания всегда дают больше всего очков.

– Пластинки изначально были сложно спрятаны, и их решили перепрятать попроще (а остальные секреты спрятали сложней). Но люди всё равно жаловались, что не могли их найти. А сам Камия как-то пошел к младшему брату смотреть, как тот проходит игру. Брат тоже жаловался, что не может найти пластинки, и Камия ему подсказывал, но всё равно забыл об одном из сундуков и ему пришлось проверять в интернете.
– Големы не являются ангелами или демонами. Они скорее роботы, которых создали Ведьмы и Маги. Поэтому в интро голема нет звука колокола (который есть во всех других интро), а вместо нимба вокруг его имени – его очертание. Анимации голема делал Eijiro, он же делал Fortitudo в этой игре и Yami в Okami. Именно он настаивал, чтобы климакс с големом начинался с атаки коленом и переходил в волейбол.

– Этот же климакс напоминает появление одной из богинь в Okami. Камия говорит, что им было жутко весело создавать разных персонажей и богов для Okami. В итоге они настолько увлеклись, что Инаба-сан пришел к ним и сказал: “Хватит херней страдать, вы игру делайте!” Вообще, со слов Камии, хоть они и серьезно относятся к своим играм, им всё равно порой хочется вставлять разные шутки и другие забавные вещи, иначе им становится скучно.

– Музыка во вступительной заставке та же, что и в начале игры на кладбище. Для сцены на кладбище был написан другой трек, но он не очень подходил по настроению и его вырезали.
– На сюжетную арку, где Байонетта вспоминает прошлое, был другой уровень, но его решили вырезать исходя из вопроса экономии времени и бюджета, и вместо него придумали концепцию с миром из воспоминаний.
– Вход в эту комнату тренировки ведьм на самом деле есть в главе 5, и игрок проходит мимо этого здания.
– Фраза Байонетты про щупальца – очевидная отсылка к фразе Индианы Джонса про змей. На самом деле, это JP, который делал английскую адаптацию (и перевод этих видео на английский), очень хотел вставить эту фразу в игру.
– Изначально с плеткой можно было цепляться к стенам да и вообще любым поверхностям, но возникла туча проблем, и фишку вырезали. С плеткой все атаки-наказания немного другие – Байонетта шлепает плеткой, а не рукой. На ранней стадии, у этого оружия были только атаки-наказания, обычных атак не было совсем.
– Плетка названа в честь албанского демона Кучедры. У Жанн плетка называется Вритра – гигантский змей из индийской мифологии.
– Коньки названы в честь героини лебединого озера – Одетта. Камия хотел назвать их Одиллия (черный лебедь в балете), потому что это лучше соответствовало персонажу, но решил, что Одетта будет более понятной отсылкой. У Жанн коньки называются Карен, в честь героини Красных Башмаков Андерсона. Скорость персонажа с коньками специально поставлена такой же, как скорость персонажа в форме пантеры.
– Остров “улетает” для того, чтобы его выгрузить из памяти. Этот технический вопрос просто решили реализовать более красивым способом.
– В драке с големом в конце прошлой главы, вдалеке видно галактику, и по задумке, в этом уровне Байонетта в ней и находится.

– Идея bosses on parade (или как ее часто называют boss rush) Камие очень нравится, но в то же время он знает, что многим людям она не нравится. Поэтому, версии боссов в таких повторах проще оригиналов, что оправдано и в мире игры – это не настоящие старые боссы, а их дублеры. Их имена – английские переводы имен настоящих боссов (которые названы на латыни).
– Gracious и Glorious – единственные враги в игре без интро, потому что их делали в последний момент. Изначально планировали других врагов, но времени не хватило, и решили сделать вариацию старых врагов. Концепт арт никто не делал, Камия просто попросил моделлера, отвечавшего за Grace & Glory, дать более человеческие женские и мужские лица обычным вариациям.
– В сцене с Лукой и Серезой, Сереза впервые пробует леденец (клубничный, как уточняет Камия). В том времени, из которого вышла она, леденцов еще, скорее всего, не делали, потому леденец ей так понравился. Что, в итоге, объясняет любовь к леденцам у Байонетты.
– Лука делает фокус с появлением леденцов тем же устройством, которое у него отвечает за пистолет-кошку. Теоретически, он носит с собой леденцы потому что ему, как репортеру, нужно узнавать информацию, и если информацию надо узнать у детей, то их проще “подкупить” такими фокусами с леденцами.

– У водных версий врагов нет собственного названия, насколько Камия помнит. Они являются чем-то вроде големов, но созданных из освященной воды.
– А вообще, Beloved создавали потому, что им очень хотелось создать гигантских врагов. Команде очень нравилась идея El Gigante из RE4, и они решили сделать своих “гигантангелов”. Впрочем, в итоге за модель и логику Beloved отвечали те же люди, которые отвечали за El Gigante в RE4.

– Локации на природе обычно сложно создавать и они очень сильно нагружают систему, если делать их насыщенными и полными деталей. Поэтому им было проще сделать арену, которая связана с другими локациями заставкой. Если бы это была открытая локация, пришлось бы уменьшать детализацию.
– Перед битвами с боссами на небе всегда можно увидеть луну, потому что во время битв Байонетта умеет ходить по стенам.
– “Let’s rock, baby!” в своих играх Камия использует начиная с DMC и планирует использовать и дальше.
– Justicia делалась тоже из соображений экономии. По плану им пришлось бы вырезать целого босса и тогда они решили создать босса, который использует многие элементы других боссов, но работает иначе.

– Из игры вырезали целый уровень. Они хотели создать заброшенный и заросший растениями парк аттракционов в Вигриде. Там бы был момент, где Байонетта едет на американских горках и уворачивается от растений, и одновременно дерется с врагами.
– До того как Серезе сделали телепортирование поближе к Байонетте (в одной из более ранних глав), она садилась на землю и начинала канючить, если далеко от нее отойти (игроки RE2 поймут о чем речь). Под эти случаи были записаны диалоги, но в итоге в игре они не используются.

– Вступительный трек написан для главы 5. Камия сначала утвердил его, но потом решил, что туда лучше написать другой трек и его перенесли сюда.
– Куклу чеширского кота для Байонетты скорее всего сделала мать. В бонусной галерее у Жанн тоже есть кукла, но она выглядит дорогой и модной.

– Камия считает, что у Байонетты в волосах есть куча полезного хлама, вроде пластыря, которым она прилепила глаз кукле. Это не официальная характеристика персонажа, но в одной из заставок есть отсылка к пистолетам в ее волосах.
– Сереза бегает в простой пижаме всю игру (что объясняется по сюжету), тогда как в галерее видно, что у Жанн даже в детстве была крутая одежда. Это снова подчеркивает разницу воспитания персонажей и их статуса.
– Актер, который озвучивал Луку, Yuri Lowenthal, учился в Японии и является ветераном дубляжа аниме и игр, о чем Камия не подозревал до начала записи диалогов, когда Юрий заговорил с ним на японском. Благодаря опыту, он сразу понимал, как показать резкие звуки или вздохи с первого дубля, тогда как со многими другими актерами это бывает сложно объяснить сразу.
– Сцену, где Сереза имитирует позу Байонетты, Камия хотел сделать с самого начала. Когда Байонетта дает Серезе одну из своих ленточек, данное изменение ее модели остается до конца игры.
– Имя отца Луки – Антоний Редгрейв, что является отсылкой к псевдониму Данте в предыстории, которую Камия для него задумывал, и что используется в романе по игре, в написании которого Хидеки участвовал. Он фантазирует, что работы Антония по потусторонним силам настолько известны в мире ангелов и демонов, что Данте взял этот псевдоним из уважения.
– Возле Серезы на поверхности самолета происходит необъяснимый взрыв. Изначально там должно было быть видно следующего босса Sapientia, и именно он является причиной взрыва. Босс был в сценарии, но про него забыли, когда сцену моделировали. Когда Камия обнаружил эту ошибку, было уже поздно что-то менять, и он хотел вставить хотя бы крик босса. Но даже это могло бы создать проблемы, и сцена осталась как есть.

– Сундуки в форме гробов ведьм на самолете, на самом деле в игровом мире являются устройствами, которые высасывают энергию из артефакта внутри них и подпитывают самолет. Это один из “инновационных” источников питания корпорации Идаволл.
– Изначально корпорацию назвали Æsir, но в день записи диалогов директор по дубляжу сказала Хидеки, что недавно другая студия, которая записывала у них диалоги, использовала это название для своей игры, где корпорация тоже была злой. Тогда Камия решил найти другое слово из скандинавской мифологии, которое бы подошло, и выбрал Идаволл.
– Сундук за стенкой на самолете – тот самый сундук, о котором сам Камия забыл, когда подсказывал своему брату секреты. Этот сундук уникален тем, что предмет, который из него появляется, висит ниже, чем у других сундуков. У всех остальных сундуков стоит другая высота предмета, но стандартная высота с этим сундуком вызывала баг – предмет застревал в потолке над сундуком.
– Изначально уровень с самолетом был длинней, и там был целый кусок уровня на внешней стороне самолета. Там даже была отдельная механика – время от времени облака закрывали луну, и Байонетте надо было рассчитывать, когда она может ходить по стенам, а когда нет. Но это не успевали доделать, да и такая механика сильно нарушала темп уровня, поэтому кусок не вошел в финальную версию.

– По изначальной задумке, вместо самолета Байонетта переправлялась через море на лайнере. Но команда решила, что создание лайнера займет слишком много сил и времени, и уровень заменили на куда более простой по геометрии самолет. К сожалению, заставка драки Байонетты и Жанн уже была создана и была построена вокруг драк на мачтах. Тогда им пришлось выкручиваться и приделывать самолету странные мачта-подобные части.
– Актрис, которые озвучивали Жанн и Серезу, учили британскому акценту прямо перед записью диалогов – они сами американки.
– Во время битвы самолет реально опускается ниже и ниже, в зависимости от урона, который наносится Жанн. Камия фантазирует, что самолет долго падает потому, что Байонетта, одновременно с дракой против Жанн, магически пытается выровнять самолет, чтобы спасти Серезу.

– Байонетта должна была дольше искать Серезу, но весь этот сегмент решили урезать.
– Камия любит добавлять определенное разнообразие, и драка с врагами, одновременно защищая Серезу от врагов, и поднимающегося уровня воды тому пример. Как он говорит, разнообразие в локациях – это хорошо, но когда немного поменять основные правила, то драки с простейшими врагами становятся интересней.
– Вышеупомянутый кусок уровня снаружи самолета был готов в простейшем прототип-виде, и механику с облаками, которые перекрывают Луну создали, но в игру это не попало в запланированном виде.

– Sapientia по первым наброскам выглядел иначе, но при создании 3д модели его решили сделать более похожим на робота. Камия сравнивает его с Nightmare из DMC1, который тоже задумывался как органический робот-демон.
– Байонетта не умеет плавать, поэтому в битве с боссом катается на куске метала.
– На теле Sapientia есть разные предупреждающие надписи, как это делают на самолетах или заводах. На лбу боковых лиц у него написано System E – название одних из игровых автоматов от SEGA. На передней стороне у него написано SG-100000000, что по фантазии Камии, является обновленной версией легендарной консоли SEGA SG-1000 1983-го года. “Иначе говоря, Sapientia была создана компанией SEGA”.
– Единственным врагом, которого создавал дизайнер самого Данте в DMC, был Phantom. Поскольку игру делали как сиквел RE серии, и все враги были сделаны как биологическое оружие, у фантома были части на теле, которые выглядели как плоть – в финальной игре их заменили на лаву. Когда игру переделали, и почти всех старых врагов пришлось убрать, программист, который отвечал за логику всех больших врагов, включая Гриффонов и Найтмера, сказал, что раз мы делаем DMC, то нам нужны летающие враги, и враги, которые изрыгают лаву. Тогда Камия и решил полностью избавиться от “биологическое оружие”-мотива врагов, и переделал фантома.
– Внимательный заметит, что в битве с боссом, Байонетта вызывает не только демона паука, но и Мадам Баттерфляй, что для нее непривычно (сразу двух).

– Кто видел арты игры, мог заметить, что для Мадам Баттерфляй был дизайн на все части тела. Изначально, в игре у Байонетты был удар головой, для которого она бы вызывала большую голову Мадам Баттерфляй. Но у них не хватило времени это доделать, плюс, на это бы не хватало ОЗУ, потому идею убрали.
– Демон-паук сделан частично из лавы, возможно потому он просто стоит и ждет, а не идет навстречу. Впрочем, плюс к этому, в описании демона сказано, что сам демон не агрессивен, потому не бросается в атаку сам.
– Поскольку изначальной задумкой был лайнер, а не самолет, то вся драка с Sapientia была всё еще на лайнере. Драка в водовороте задумывалась изначально как идея, что Sapientia будет разводить воду и создавать в ней внезапные водопады, и Байонетте придется в таком вертикальном падении на корабле драться с боссом.
– Изначально у них были идеи делать странные перемены локаций во время битв, например, океан становился бы в Paradiso пустыней, а лава – океаном.
– Финальная заставка уровня изначально была полноценным FMV, но потом переделана в упрощенный покадровый стиль

– По изначальной задумке, после лайнера герои садились на вертолет и летели к острову, но останавливались на военной базе на берегу острова. Оттуда Байонетта крала истребитель, засовывала Луку и Серезу в кабину, а сама стояла на крыше самолета. Но в итоге пришлось многие вещи менять местами, и истребитель заменили на ракету.
– Надпись “Missle operation” сделана в стиле логотипа After Burner. “An intruder has penetrated your force field” — отсылка к Life force.

– Первый минибосс – Inspired, но покрашенный в зеленый цвет в честь первого босса Space Harrier – тоже зеленого дракона. Вся шутемап часть уровня построена как отсылка к этой игре, с небольшими элементами After Burner. Камия говорит, что Space Harrier был очень важным этапом развития псевдо-3д шутемап игр и важной игрой лично для него. Он впервые узнал об игре из статьи в журнале Beep, где было фото Йу Сузуки, создателя игры. Камия помнит, что в статье писали, что это была первая игра такого плана с 32 тысячами цветов. Самой первой игрой с такой возможностью была Hang-on, но там не были реализованы все технологические возможности, тогда как в Space Harrier – смогли сделать. Игра даже на картинках ему показалась очень красивой. Когда он увидел ее в живую на аркадном автомате, то она показалась ему слишком быстрой, и он не рискнул поиграть сам. Он думал, что ему показывало финальный уровень, но когда он решился поиграть, оказалось, что это был всего второй уровень. В итоге он так втянулся, что научился проходить игру без смертей.
– В этом куске единственные за всю игру враги с базуками. Это Beloved, но здесь они напоминают некоторые модели Mobile Suit Doms из вселенной Гандама.

– Многие игроки жаловались, что шутемап кусок слишком затянут, но Камие и команде так нравилось его делать, что они не рассчитали и явно сориентировались под себя, а не под игроков.
– В начале уровня Байонетта использует коммуникатор. Изначально его не было, но саунд-дизайнер сказал Камии, что раз Байонетта и Лука общаются словно по рации на этом уровне, то почему бы не дать им рации? Тогда они сделали эту волшебную рацию-коммуникатор и вставили ее в заставку.
– Если пройти уровень без ранений и убить всех врагов, то бонусом за уровень дают миллион нимбов.
– Предупреждение перед Temperance является отсылкой не к Life Force, а к Darius. Во время этого босса дополнительные враги не засчитываются в общий счет врагов, и их можно пропускать и всё равно получить бонус.
– Как и в уровне на мотоцикле, если перед уровнем зажать определенную кнопку, то музыка на уровне заменяется на оригинальную тему из Space harrier.

– Umbran Elegance костюмы не отображаются в заставках только при первом прохождении, в каждом повторном они присутствуют в заставках.
– Битва с Жанн должна была происходить на военной базе, которую вырезали. Для оправдания запуска ракет, битва происходит на крыше военного здания с ПВО установками. Заставка тоже изначально была FMV, но потом переделана в упрощенную.
– Каждый раз, когда активируется Witch Time, из центра экрана идет определенное смазывание – оно сделано в форме глаз Байонетты. Это показывает, что она “видит сквозь” атаки врагов.
– В этой битве Жанн использует всех демонов и все атаки, потому что игрок уже получил всё это у Байонетты. У Жанн есть свой аналог Мадам Баттерфляй — Мадам Стикс (что очень тяжело произносить для японца). Для нее тоже есть арт всего тела, но он делался после завершения игры. Хашимото (дизайнер) рисовал эти арты для фанов Platinum Games на fan event, и Камия предложил нарисовать ему всех демонов из игры, включая Мадам Стикс. Все это можно посмотреть в артбуке “Eyes of Bayonetta”.
– Крыша, на которой начинается драка с Жанн, срисована с крыши Umeda sky building, в котором находятся офисы Platinum.
– “Крылья” у здания на самом деле ничего особенного не значат. Вообще, они подумали, что раз это военное здание, то это что-то типа радара. Но, по сути, дизайнер разработал дизайн, а моделлер долго парился, как это реализовать в игре, и они решили, что нужно их как-то крупным планом показать, раз столько работы ушло, но вообще, это просто для красоты.

– При перепрыгивании с ракеты на ракету можно заметить логотип Platinum.
– После сложной битвы, в заставке Байонетта наконец вспоминает оставшиеся элементы своего прошлого, а в артах можно увидеть более детальные описания гроба, в котором ее заключили под водой.
– Камия думает, что когда Жанн выстрелила по Байонетте и та отскочила, Жанн точно определила, что Байонетту отнесет взрывом в нужное здание – ведьмы могли бы такое просчитать.

– В игре есть много абсолютно невозможных моментов, где герои спасаются. Во многом это навеяно фильмом The Big Hit, который Камия очень любит и в котором тоже очень много такого рода невозможных ситуаций.
– Как уже упоминалось, по изначальной задумке они должны были прилететь на остров на вертолете, потом драться на военной базе у берега с Жанн, потом украсть самолет, потом была бы шутемап часть, но в игре всё происходит в обратном порядке. В конце шутемап уровня был бы босс “безголовый рыцарь”, его арты были готовы и дизайнер очень гордился дизайном. В конце уровня самолет бы врезался в середину здания, чтобы сэкономить и не моделировать нижнюю часть здания и нижние этажи. Поскольку порядок событий поменялся, Камия долго думал, как Байонетте попасть в здание, и потом решил, что это Байонетта, и ее можно туда отправить взрывом ракет и сказать, что Лука уже в здании.
– Сам шутемап уровень имел наименьший приоритет по плану разработки, чтобы его можно было бы спокойно вырезать из игры, если они не успеют его сделать.

– Такой же низкий приоритет имела и драка с Жанн на летящих ракетах. Этот кусок даже временно вырезался, но потом команда нашла способ его спокойно и экономно вставить в игру, используя уже готовые здания для фона и просто повторяя путь ракеты, что всё равно не заметно во время драки.

– Ремикс темы Space Harrier для шутемап части делал композитор оригинальной темы – Хиро-сан. Перед финальной битвой того куска уровня, ремикс переходит в другую мелодию – это ремикс темы босса из игры Wiwi Jumbo. Этот ремикс Хиро-сан делал для какого-то концерта и предложил Камии использовать в игре. Камия, как фанбой, не мог отказаться.
– Псевдо-3д шутемапы в те времена обычно были хорошим показателем крутости железа, и у Камии было много разных консолей, и под каждую он играл в Space Harrier и любил сравнивать версии. Он очень любил смотреть, как разработчики делали “невозможные” порты на другие платформы и выкручивались со слабым железом.
– Во многом наличие пустых статуй и статуй с врагами объясняется тем, что им пришлось балансировать с количеством ОЗУ выделяемого на врагов в уровне. Изначально враги должны были бы быть во всех статуях. Но Камия доволен, что в результате получается интересная ситуация, что игрок не знает, будут ли враги в статуях или нет.
– По зданию ходят охранники в белой форме показывая, что они охраняют самые важные этажи, доступные только для высших чинов. Когда создавался дизайн этих охранников, все были очень довольны результатом, но потом их пришлось сделать прозрачными (ведь они находятся в другой реальности) и эффект крутости их дизайна пропал. Этих охранников без прозрачности можно увидеть в заставке в начале игры на самолете.

– В начале видео – неработающая электростанция. В гробах – тела ведьм и иголки идут к их сердцу. Балдир магией из их тел подпитывает всё здание.
– Для городских NPC и охранников сделали много мелочей, много анимаций на их реакции и даже диалоги, которые можно услышать, если стоять рядом с ними.
– За основу музыки для этого уровня Камия выбрал два трека из финальных частей Snatcher – культовой игры Хидео Кодзимы.
– Для уровня с самолетом за основу была взята “End Theme” из Blade Runner. В старших классах Камия очень фанатился от манги JoJo’s Bizarre Adventure. И во второй сюжетной арке есть момент, где главный герой пытается драться со злодеем, но того ничего не берет. И тогда герой решается на самоубийственный шаг и таранит злодея истребителем в активный вулкан. Когда Камия читал этот момент, он слушал саундтрек к “Бегущему по лезвию” от Vangelis, и именно на моменте с самолетом заиграл End Theme. Ему показалось, что музыка идеально легла на ситуацию, потому решил в Байонетте сделать такую отсылку.

– Первый раз в играх Камия столкнулся с идеей “файлов”, когда он работал над первым Resident Evil. Директор проекта, Синдзи Миками, решил использовать письма и другие тексты, чтобы дополнять игровой мир (и этот же прием использовался раньше в Alone in the Dark и Doctor Hauzer, у которых RE много позаимствовал – прим. Клардена). С тех пор Камия использует “файлы” и в своих играх. Кстати, знаменитый kayui-uma (itchy, tasty) дневник был написан Iwao-san, который писал и остальные файлы в RE1. На момент создания видео он, насколько известно Хидеки, работал над созданием мира в Final Fantasy 14.
– Впервые идею bosses on parade (boss rush) Камия увидел в Fantasy Zone, но вообще говорят, что первой игрой с такой идеей была B-wing. В Байонетте Камия хотел немного разнообразить концепцию и сделать дублеров старых боссов проще и поставить драки с ними не точно так же, как они были в первый раз.
– Надпись “cannon” тоже отсылка к какой-то стратегии от SEGA, но я не вспомнил и не нашел (а Камия сказал, что кто поймет – тот поймет).
– Изначально эту пушку тестировали на всех врагах, но в финальной игре она используется только против босса.
– Город, который видно под зданием, построен на основе формы млечного пути.

– Весь остров построен Балдиром для возрождения Jubileus. В одной из заставок Балдир признается, что пытался возродить ее еще 500 лет назад, и в игре, в одном из ранних уровне в Вигриде, должна была быть старая статуя богини того периода. Но ее вырезали вместе с парком аттракционов. Но вообще, по задумке, игрок должен был сначала увидеть старую статую, а потом – в этом уровне – новую.
– На верхнем этаже планировали сделать священников, поскольку этот этаж задумывался как доступный только для них. Но на них не хватало ОЗУ, потому священников можно увидеть только в заставке в начале игры, где они совершают ритуальное самоубийство в самолете.
– Балдир создал искусственные врата в Paradiso для подпитки здания и ритуала. Маги подпитываются из Paradiso, как Ведьмы из Inferno.

– Камия планировал сделать голема на этом уровне сложнее, но по времени не успели.
– У Камии нет особо приятных воспоминаний об этом уровне. У него нет ненависти к уровню, но просто уровень собирали в финальных стадиях разработки, когда все работали в ускоренном режиме и очень тяжело. Единственным спасением для Камии было спа на одном из этажей их офисного здания, и он мотался между адом финальных стадий разработки и раем отдыха в спа. Поскольку финальный уровень тоже является офисным зданием, то воспоминания о разработке уровня очень сильно наложились на сам уровень, и уровень вызывает неприятные воспоминания.
– Момент с убеганием от взрыва навеян финальной заставкой из Gradius III, которая показалась Хидеки очень крутой в молодости. Он сделал отсылку к ней же и в концовке DMC. Если использовать форму пантеры в этом моменте, то умереть невозможно, но скорость взрыва всё равно настроена так, чтобы огонь настигал и покрывал игрока, просто не нанося урона – чисто для создания напряжения и крутости момента.
– Сфера задумана как сосуд, в котором собирается вся энергия из ведьм, и статуя при взлете берет эту сферу в руки как источник питания для Jubileus.
– Мадам стикс у Жанн видна хорошо, если выбрать ее игровым персонажем. Тогда у нее тень будет в форме Мадам Стикс, как у Байонетты тень в форме Мадам Баттерфляй. Плюс, ее образ проявляется еще при использовании Sergey’s lover.

– Комната Балдира планировалась как обычная квадратная, и под это делался весь мокап. Но когда ее начали делать в 3D, моделлеры решили сделать ее в форме стадиона и им пришлось переделывать анимации персонажей.
– На голос Балдира искали что-то андрогенное, напоминающее Akihiro Miwa или Berg Katse. Grant Albrecht, который его озвучивал, был взят за определенную эротичность в голосе и оказался весьма щегольным и в жизни.
– Chick Vennera, который озвучивал Энцо, был выбран во многом потому, что Энцо изначально задумывался Джо Пеши-подобный персонаж. Визуально его срисовывали с Джона Белуши в Blues Brothers и с Денни ДеВито. Также у него есть родинка в том же месте, где и у Роберта Де Ниро, хоть из-за очков ее не видно.
– Родина озвучивает Dave Fennoy. Не смотря на его внешность, Камия удивился, что обычно ему дают роли более пожилых джентльменов (и теперь Ли из The Walking Dead – прим. Клардена).
– Жанн озвучивала Grey DeLisle, которая опоздала на первый день записи, что не понравилось Камии, но в итоге она очень профессионально работала.
– Platinum для дубляжа и работы со звуком сейчас обычно работают с американской студией Soundelux. Когда Камия работал с Capcom, те обычно работали с одной канадской студией, из-за чего многие фанаты постоянно удивлялись, почему в играх Capcom все персонажи говорят с канадским акцентом. В те годы у Capcom было не так много реалистичных игр, и банк звуков для таких игр у них был весьма маленький, потому, при работе над DMC, работу со звуками решили аутсорсить в Soundelux – с тех пор Камия работает с ними.
– В сцене “пробуждения Байонетты” Балдир распускает цвет вишни. Имя Серезы основано на испанском слове “cereza” (произносится как “сереса”, второе с ближе к английскому th – прим. Клардена) – вишня.