Хидэки Камия говорит о Bayonetta. Часть 3

Заключительная часть комментариев Хидэки Камии о Bayonetta. Допрохождение игры и заключительная часть, в которой Хидэки Камия, Юсуке Хасимото и JP в живой трансляции комментировали концовку игры и отвечали на вопросы фанатов. Как и в первой, и второй своей сборке, я перевожу только самые основные факты об игре из видео. Как и раньше, перевод на английский совершался замечательными ребятами, которые работают в PlatinumGames в их свободное время, за что им большое спасибо.

– Когда они искали студию для работы со звуком, они послали ролик с геймплеем DMC в две студии, но одна не ответила, а Soundelux ответили очень быстро и качество их работы было неописуемо высоким. И команда решила, что они теперь обязаны и сами сделать игру визуально круче, чтобы соответствовать качеству звука. Из-за того, что в наборе звуков были механические/робо-звуки Nightmare был сделан как полуробот.
– Когда Балдер поднимается по лестнице, его ноги не показывают, потому что мокап под эту анимацию не был сделан. По изначальной задумке комната была одного уровня и именно под это и делали мокап.
– Во время драки с Балдером изначально планировалось, что Байонетта вызывает всех своих демонов, и Балдер всех их побеждает. Но это сделать не успели и оставили только двух демонов.
– Название спутника System 16d Stunparon выбрано не просто так и объясняется несколько видео ниже.
– Балдер бросает в Байонетту дом, потому что вся команда решила, что он настолько крут, что может так сделать. Соответственно, Камия решил, что Байонетта тоже крута и будет отбивать дом лбом.
– После второго демона должен был прилететь Мальфас и пытаться заклевать Балдера. Балдер должен был ударить его лбом и у того отлетал бы клюв.

– Помаду-пулю Лука стыбзил у Байонетты в главе 5.
– В заставке Байо говорит “Don’t fuck with the witch!”, хоть субтитры показывают “Take that!”
– Комната Серезы из прошлого — повторное использование храма, в котором Байонетта впервые встретила Серезу. Изначально под это планировали отдельную локацию, но пришлось экономить, и времени не хватило.
– Камия-сан обычно сам переводит японские субтитры в своих играх с RE2. Не то, чтобы он хорошо говорил по английски – если честно, он считает, что он его знает довольно плохо. Но поскольку он пишет сценарии, то знает, что должно быть. В этот раз перевод сценария на английский делал JP, после чего были записаны актеры озвучки, после чего Камия делал субтитры.
– Когда Серезу вернули в прошлое из будущего и дали ей часы на шею, то к моменту, когда Жанн должна была ее заключить в кристал, часы ее защитили, и появилась альтернативная нить времени, где Байонетту не прятали на несколько сотен лет. Балдеру нужно было “пробудить Байо”, и она была неактивна те 500 лет, пока была спрятана. Поэтому, он вытаскивает Серезу из прошлого и заполняет это прошлое вещами, которые не случались в жизни настоящей Байо. Она получает материнскую любовь (от Байонетты), у нее более счастливые и увлекательные воспоминания, и из-за этого у нее более сильная воля. И (как я понял, а тут и Камия сбивчиво рассказывает и перевод с опечатками порой, по-моему), в то время пока Байо была в заключении, новая Байо дралась с богами и становилась сильней. Теперь, когда сталкиваются две альтернативные реальности, Байо получает всю ту силу, которой у нее в этом времени не было, и может стать глазом мира. А Балдер, который действительно был убит в предыдущей заставке, тоже из-за искажения времени оживает.
– Многие критиковали сюжет как не очень понятный, но вообще Камия строил его на основе антропного принципа вселенной, к чему отсылается и вступительная фраза/цитата в начале игры. Если знать это с начала, может, игра станет понятней.

– Спутник System 16d Stunparon — это имя одного из боссов Fantasy zone. 16d – название системной платы, на которой была выпущена игра. Была версия А и более новая — B. Так вот, в 2008-ом, спустя 22 года после выхода первой части, SEGA выпустили Fantasy zone 2 на PS2. Её сделали по принципу “а что если бы сиквел тоже был на system 16”. Вообще игра с название Fantasy zone 2 уже существовала — SEGA портировали первую часть на свою консоль Mark III и там же выпустили сиквел. Но всё же, оригинальная версия игры была на аркаде System 16, так что фанатам приятно было получить сиквел, сделанный по такому же принципу. К выходу этой версии игры, которая работает на железе PS2, но основана на “виртуальном” System 16, СЕГА делала презентацию, на которой все присутствующие могли поиграть в игру на реальном, специально собранном для случая аркадном автомате System 16. Но поскольку в старой system 16 B было недостаточно памяти, для того чтобы игра работала нормально, SEGA добавили в конструкцию больше памяти и назвали эту версию 16 C (хоть, если совсем честно, это не совсем такая системная плата, как это было раньше). Так что, Камия-сан решил проапгрейдить эту систему еще больше и “установил” 16 D на спутник. Короче, если вкратце — это очень крутой спутник.
– Возвращаясь к помаде-пуле — это было выбрано неспроста. Помада была одним из предметов, которые подарила Байо ее мать, и если успеть заметить в заставке, на самой помаде написано “Балдер и Роза”. Роза — имя матери Байо. Там еще есть дата, вроде бы 19 мая, 1411 года. И приписка “with love until the end of time” (с любовью до конца времен/с вечной любовью). Это был подарок от Балдера Розе в день их венчания. Так что, Байонетта мстит за мать так вот, возвращая подарок Балдеру помеж глаз.
– С Viewtiful Joe Soundelux не работали над звуком (это делалось внутри студии Capcom), но работали с озвучкой. А после Viewtiful Joe Камия решил работать с ними и для озвучки, и для звуков. Но Bayonetta была первой работой за 7-8 лет у Камии с ними, когда они так работали. И многие люди со времен работы над DMC всё ещё работают в студии. Peter Zinda отвечал за работу со звуками с Bayonetta. Во времена DMC он работал над звуками для Фантома и прочих. Когда он работал над Фантазмараньей в Bayo, ему вспоминалась работа над DMC.
– Вообще, они не просто отсылают заказ студии, в этот раз Daisuke Sakata, человек который отвечает за работу со звуком в Platinum, ездил в Лос Анджелес и работал с Soundelux на месте. Потом результаты пересылались в Японию, Камия их прослушивал и потом называл правки и подобные вещи в разговоре по Skype. Из-за разницы часовых поясов и вечной занятости обоих, Камие порой приходилось говорить по скайпу с Питером, когда тот был уже у себя дома.
– Soundelux прекрасно справляются с задачей, они в Bayonetta работали над всеми звуками. К сожалению, из-за ограничений по памяти, использовать все эффекты в чистом виде нельзя и приходится их перекодировать и уменьшать размер, стараясь не создавать заметного ухудшения качества. Но всё равно, в оригинальном варианте все звуки звучат просто сногсшибательно.
– Камия помнит, что обсуждал с Аитером, что для пистолетов он хотел какой-то особый звук, чтобы было слышно, что это не просто пули, а что-то магическое. И Питер сразу же начал обрабатывать звук выстрела и уточнять, как Камие нравится больше. На плетку Камия хотел что-то, чтобы ого звучало, словно может кого-то ударом пополам разрезать, и Питер тоже сразу же не отходя от места начал предлагать разные варианты. Камия очень доволен работой с ними.

Начиная с этого видео, в обсуждение подключаются  Юсуке Хасимото и JP.
– Пропеллер на ракете — бессмысленная штука, но зато круто!
– Камия снова упоминает любимый им фильм The Big Hit, который “говно, если честно, но очень прикольный”. Там было полно абсолютно невозможно идиотских флешбеков, и возвращение Жанн — в каком-то роде подражание. Актера из фильма, Bookeem Woodbine, даже подумывали взять на роль Родина, но это было бы слишком дорого, а Камие это было не так и важно, если честно.
– В моменте на ракете игрок играет за Жанн впервые, и Камия очень хотел вставить такой неожиданный поворот событий. И ракета длинная в каком-то роде потому, что им хотелось подчеркнуть длинный и трудный путь Жанн, за которую ты до этого не играл. Жанн изначально планировали сделать бонусным персонажем, за которого можно пройти всю игру, для нее даже нарочно сделали практически идентичный дизайн. “Попа и грудь у нее другие”, но все движения такие же.
– Уровень с ракетой придумал Шибата. “Он всегда выдумывает такие крутые сумасшедшие идеи для уровней”.
– Золотистый “человеческий паззл”, который вылетает из ракеты, нарочно дизайнился так, будто он состоит из людей.
– На моменте спасения Байонетты Жанн, мокап актриса, которая отвечала за движения Жанн, расплакалась от эмоциональности сцены.
– Камия считает, что игрокам очень нравятся скрытые персонажи, за которых можно играть, помимо главного героя. В Viewtiful Joe было несколько, которые выглядели иначе, но по сути работали так же.
А в DMC Триш…

мы решили сделать играбельной в конце разработки, “как это обычно бывает”. И она использует те же анимации, что и Данте, но они долго подстраивали ее локти, под эти анимации. С тех пор они решили делать секретных персонажей так, чтобы они соответствовали главным героям.
– В заставке видно эффект электричества, который изначально планировали использовать в основном геймплее каждый раз, когда Байонетту било током. Но как обычно с игрой, они столько всего уже запихнули, что этот эффект забирал слишком много памяти и его вырезали, но они бы хотели его использовать в других играх. Вообще, Камия-сан считает, что разные “мультяшные” эффекты, как “превращение в бумажку”, после того как на Байонетту упал большой шар, в игре на удивление органично смотрятся и не портят атмосферу, хоть и глупые.
– Если играть за Жанн, то она конечно есть во всех заставках, но на нее используется анимиация, включая лицевую, от Байонетты. Причем, если анимация работает как надо, то на лице Жанн это выглядит ужасно неестественно, но в игре обнаружился какой-то странный необъяснимый баг, благодаря которому анимация заработала как следует, и команда решила просто ничего не трогать.
– При дизайне Джубилеус, дизайнер отталкивался от идеи Камии, что Джубилеус похож на Байонетту по стилю и форме, как словно через процесс эволюции, в процессе которой такая форма была выбрана как идеальная для создания. “Как рыбы и дельфины имеют похожую форму из-за одной среды обитания”, — как объясняет Камия. Дизайнер смеется, что воспринимал персонажа во время создания, как этакую социальную фифу, которая будет много писать смсок со смайликами. Конечно же “божественными” смайликами. Вообще, вся сфера является как бы зарождением вселенной, которую пытается породить Джбилеус. Она еще не совсем пробудилась и словно юная (“энергичная, хаха”) девушка. Они шутят, что нужно сделать спин-офф, про такую молодую Джубилеус на мобилки.
– Во время игры за Жанн, у нее уникальная полоса жизни. Вообще, многие элементы, которые придумывались к концу разработки часто, если были хорошими, просто впихивались в игру.
– Продолжая идею сотворения вселенной, в сфере находятся разные стихии, типа воды, огня, льда, которые создают иллюзию создания нового мира.
– Камия и другие разработчики часто называют всё еще ангелов и оружие просто как “хлыст”, “коньки”, “когти”, потому что многие названия (как упоминалось раньше) придумывались чуть ли не в самом конце. Камия дал JP задание найти где-то 300 или больше слов по алфавиту и выбирал хорошо звучащие.
– В твиттере спросили про Bayonetta 2 (которую на данный момент анонсировали для  Wii U), и Камия снова говорит, что он бы на тот момент очень хотел бы сделать спин-офф про Cutie J.

– Камия продолжает фантазировать о том, как Жанн становится Cutie J. Она будет учителем в школе, которая будет защищать школу от таинственной организации. Больше не рассказывает — “увидите, когда выйдет”. JP шутит, что Энцо нужно добавить в ГТА, Камия предлагает ему сделать свою Mafia app с Энцо на iPhone. И Камия придумал название игры про Родина — Rodin the great.
– Камия с Хасимото пили пиво по дороге в поезде и обсуждали еще идею сделать RTS во вселенной про события войны, магов и ведьм. “Так что, Blizzard, если вы слушаете…”. Там были бы разные герои, помимо обычных юнитов, в игре и так уже упоминается много имен из мифологии мира. Игру в шутку называют BayoCraft и ждут ответа Blizzard.
– Последний демон, Queen Sheba, часто путают с индийским Шивой, но это не так. В заставке видно светлые волосы, а значит Жанн помогает вызвать демона (что так же является отсылкой к событиям в Jojo’s Bizzare Adventure, part 2 (Caesar and Jojo). Infiniton — слово которое выдумал JP, чтобы показать, насколько круче это, чем мегатон и гигатон в обычных вызовах демона.
– Изначально, победить Джубилеус, когда ее несешь к солнцу, можно было ничего не нажимая. Потому что у планет была слишком слабая гравитация и она не меняла курс полёта.
– После этого идут титры и грустная музыка, чтобы игроки думали, что получили плохую концовку. Но после этого идет момент с разрушением статуи, на который не хватало времени на создание музыки. И тогда просто на всякий случай, они решили попробовать вставить музыку из интро. И музыка подошла настолько идеально, что команда рассмеялась и не могла поверить, что музыка так подходит, и удивлялись, как так вышло.
– После разрушения статуи сразу должны были показать финальную концовку, но команде показалось это слишком резким переходом, и тогда они решили вспомнить момент из интро и вставить сюда.

– У них не было времени что-то новое делать и они оставили сцену из начала как есть, просто поменяв фон. Камие очень нравится, что теперь игра начинается и заканчивается одинаково.
– Мокап актеры Энцо и Родина практически импровизировали сцену на кладбище в конце. Возвращение к началу было и в DMC, но там это вышло потому, что во время создания игры команда особо не думала о концовке, и когда нужно было ее создавать, им практически нечего было использовать под нее из локаций, кроме офиса из вступительной заставки. И с Байо они решили просто сделать так же.
– На мокап был сделан такой же большой букет из салфеток, как букет в заставке.
– Байо и Жанн подмигивают друг другу перед битвой, и чувак, который делал анимацию очень гордится этой анимацией и никогда о ней не замолкает.
– Любимые моменты в Bayonetta у Камии: танец-битва Байо и Джой, флешбеки, которые всё объясняют глупым образом, “любовь” Беловд к Серезе. Аниматор планировал сделать последнее большой отсылкой к Кинг Конгу.
– Камия любил играть в разные жанры, но ключевое слово “любил” — он редко теперь играет в новые игры.
– Камия хотел сделать драки во время титров в Viewtiful Joe, но в итоге они успели сделать только записанные драки, не интерактивные. Потом ребята, которые сделали DMC3 сделали это, и Камие было обидно, что он в итоге не был первым. И для Bayonetta он хотел сделать это немного иначе, и решил использовать флешбеки для драк.
– Когда создавались эти флешбек сцены, там было четко забито время по 30 секунд на драку и 30 секунд между драками на загрузку следующей, три драки — 3.30 минуты. Но финальная песня уже была готова и она была не 3.30. Тогда пришла идея с танцем Байонетты с шестом, и мокап-танцовщице просто сказали танцевать под музыку, как она захочет. А потом композитор просто написал нужную песню под ее танец нужной длинны.

– Вообще, они думали сделать карту под битву в титрах, чтобы не нужно было тратить 30 секунд на подгрузку следующей, но времени на создание новой карты не хватало.
– Возвращаясь к скрытым персонажам, големы и саммоны используют много общих элементов. В Viewtiful Joe был враг Gelby, который использовал основу Hulk Davidson, и у хоть у него нет топора, как у Халка, он всё равно так же стоит.
– Делал ли Камия что-то, чтобы поддержать мораль команды в таком большом проекте? Нет, они и так были все заинтересованы. А вот когда разрабатывали первый Resident Evil и Миками-сан был директором, был момент, когда все всю ночь пытались заставить ROM  работать. И к 9 утра все были уставшие, и тогда Миками принес меню еды с доставкой и сказал всем выбрать всё, что они пожелают. Камия сам порой задумывается, что ему ни разу не приходилось что-то такое делать. JP говорит, что сейчас у него и команды побольше, но Камия отвечает, что над RE1 работало человек 20. Но никому из 70 человек, которые работали над Bayonetta, такое не устраивали. Юсуке добавляет, что конечно все получали что-то перекусить и попить, но это просто было “вот, перекусить”. Камия говорит, что он не против пойти с кем-то перекусить, если предложат, но самому ему обычно неловко приглашать. JP говорит Камие, что с ним он не ходит, когда JP приглашает, на что Камия отвечает “потому что это ты”.
– Кто-то пытался расшифровать тексты в песнях в игре со словарем латыни, но Камия отвечает, что это все были выдуманные слова, и в песне нет смысла.

– На вопрос про то, как другие персонажи помнят обо всем после изменения времени, Камия шутит, что “это экшен игра, не задумывайтесь так сильно о сюжете.” Но потом объясняет, что изменение времени создало альтернативную реальность, а не изменило нынешнюю, просто это всё равно повлияло на некоторые вещи типа Глаз мира.
– Персонажи не постарели за 500 лет из-за их связи с Инферно и Парадизо.
– Чистилище, как Камия уже объяснял, как путь между Инферно и Парадизо. И игрок видит его не так, как видела бы его Байонетта своими глазами. Еще Камия сделал его, чтобы показать, что Инферно не находится на расстоянии руки, а в него сложно попасть. Он такое задумывал еще в первом DMC: что существа из инферно не могут просто попасть в мир людей — им нужно вселяться в существа и предметы из этого мира. Единственный демон, который пришел в мир людей “как есть” — Мундус, которому пришлось для этого разрушить какую-то печать. Еще Данте попадал в ад через зеркало, но это очень редкая ситуация, когда миры так близки, обычно попасть в другой мир сложно и далеко.
– Перед ответом на следующий вопрос, Камия снова шутит, что “ребята, это просто игра!” и не стоит так сильно задумываться о логике всех событий. Но всё же, насчет времени — почему 500 лет ждали — потому что Балдер долго заставлял людей острова полностью принять веру, что было необходимо для возрождения бога. Плюс, космический корабль тоже не быстро строился. А Балдер так долго не мог найти Байо, потому что печать Жанн защищала Байо от ангелов и демонов, но не от людей. Потому именно люди её и нашли.
– Балдер не выбирал себя и Байо Глазами мира — мир выбрал их за их возможности и потенциал изменить мир. Сереза могла быть действительным плодом любви Балдера, а не продуктом его плана.
– После того, как Балдер побил демонов Байонетты, те наверное просто сидят в Инферно и залечивают раны. “С ними всё в порядке, не волнуйтесь”. У демонов, в отличие от ангелов, нет званий — они все одиночки. Так что, они просто расползлись отдыхать и попросили Байо не дергать их пока что. Еще, если заметить, Гоммора не сразу всегда ест врагов, если её вызвать, она должна быть действительно голодной для этого.

– В пистолетах Байо и Жанн есть определенные кристаллы и через эти кристаллы они магией вызывают пули. Так пистолеты заряжаются и поэтому там бесконечные патроны. Наверное, где-то есть громадный склад боеприпасов, откуда эти патроны призываются. А в физических копиях пистолетов для выставок и прессы были патроны внутри.
– На вопрос “Фантом — скорпион или паук” Камия отвечает “Фантом — это Фантом”. Вообще, он из Инферно и вселяется в какую-то форму в мире людей. Может, в Инферно он скорпион, который вселился в паука у людей, или еще что.
– Будет ли HD версия Okami на PS3? Камия смеется, что нужно спрашивать Capcom, потому что он уже к этому всему никакого отношения не имеет (такого рода вопросы ему часто задают и в твиттере). (игра в итоге вышла на этой платформе)
– Почему у Серезы на губах есть помада в сцене с Балдером? Скорее всего это замашки Балдера делать красивое еще более красивым.
– Будут ли для Байо новые костюмы? Конечно нет (видео записывалось в 2011, через 2 года после выхода игры). Но много идей пришлось отбросить. Были: стюардесса, костюм с галстуком, полицейская форма, китайский наряд, медсестра… Камия помнит, когда дизайнер рисовала в фотошопе поверх модели Байо разные костюмы слоями, но их потом стирали, если они отбрасывались. Так что, даже в артбук не выйдет добавить.
– Будут ли еще комментарии такого плана? Если будет удачная возможность. Камия даже забыл с чего он решил их делать, но вроде бы он увидел парочку летсплеев онлайн и решил, что это очень интересный инструмент для пиара. Никто не ждал, что оно будет два года тянуться, правда. SEGA понравилось, но они изначально хотели использовать только первые пару глав. Но Камия увлекся и в итоге решил, почему бы не дойти до конца. Но вообще, если фанам так нравится эта идея, то было бы неплохо сделать еще такого.
– Будет ли Bayonetta на ПК? Нет. Они бы очень хотели, но нет. У них людей нет и опыта нет. Многим кажется, что порт на ПК — это просто, но на самом деле там очень много проблем: QA, смены управления и прочего. Им куда выгодней использовать свои ресурсы на создание новых игр.
– Что Байонетта  говорит, когда вызывает демонов? На этот вопрос постараются ответить позже.
– Будет ли Bayonetta в Games of demand в Японии? Надо бы. Нужно поговорить с SEGA.

– Камия шутит, что Games on Demand звучит как название порнофильма. (Bayonetta была добавлена на этот сервис в Японии 22 февраля 2011.)
– Кто-то анонимно спросил о параметрах тела Жанн. Камия не помнит. Изначально он даже не знал что продумывать и поставил параметры, которые показались ему подходящими. Сначала он представлял тело похожее на тело Сэйко Мацуды (японского поп-идола 80-ых), но когда он проверил ее параметры, те оказались “на удивление… больше”. Потому для игровой модели Камия попросил сделать параметры меньше.
– На вопрос о группах крови и стойкости к алкоголю Байо и Жанн, Камия ответил, что про кровь он ответить не может, а про алкоголь — Байо скорее всего более стойкая. Жанн предпочитает скорее чай, а Байо всё же регулярно тусит в Gates of hell.
– Были ли какие-то интересные ситуации между Жанн и Родином, которые, наверное, всё же мало знакомы? Камия отвечает, что было несколько “забытых” сцен в Gates of hell, которые выложены на официальном сайте игры, которые могут ответить на этот вопрос. Но вообще, в последней главе, если зайти к Родину, то Байо не видно — потому что покупает Жанн.
– Когда Джубилеус делает комбо, она что-то выкрикивает. Это скорее всего остатки с записи вызова демонов для Жанн, которые решили использовать для нее.
– Состоят ли Лука и Байонетта в каких-то отношениях к концу игры? Нет, но раз она наконец перестала называть его Чеширским котом, то это уже какой-то старт, так что ему придется еще постараться её завоевать.
– Раз Жанн была под контролем Балдера, поймали ли её 500 лет назад? Когда её поймали неизвестно. И она не была с полностью промытми мозгами, Балдер скорее контролировал её, манипулируя её боевыми инстинктами и гордостью, что она была лучшей ведьмой, так что он не мог заставить её делать что угодно. “Всё объяснится в Cutie J”, — шутит Камия. После чего обращает внимание, что у Юсуке Хасимото в этом видео очки Байонетты.
– Какая у Камии следующая игра? “На данный момент я работаю в twitter” — шутит Камия. Говорит, что он так часто твитит, что люди серьезно начали спрашивать его, занят ли он чем-то или нет, но не волнуйтесь, он работает над новым проектом. (который оказался The Wonderful 101, о котором он недавно интересно рассказывал).
– Есть ли планы включить японскую озвучку в игру? Нет, как патч или закачка это бы весило гигабайты, но в будущем Камия бы хотел сделать возможность выбирать между английским и японским языком для озвучивания, с отдельным выбором языка субтитров, потому что много кто их об этом просил. Но если бы выбирать актеров для японской озвучки, то Камие сложно сказать кого с ходу. Они размышляют, может, взять на роль Родина человека, который озвучивал Кратоса в японской версии God of War, но Камия шутит, что лучше не надо, а то вдруг наконец Родина возьмут на роль в God of War и они тогда окажутся озвучены одним актером. Но на Байонетту они конечно же взяли бы Ацуко Танаку (которая будет озвучивать Байо в скоро выходящей аниме экранизации первой игры Bayonetta: Bloody Fate).


– Ацуко Танака озвучила несколько фраз Байо для трейлера игры, и когда изначально были планы включить японскую озвучку, именно её многие и предлагали на роль. В итоге Камия лично с ней виделся и попросил автограф, который он хотел с очень неформальным обращением, в итоге она написала ему автограф с обращением “Хидэки-куну”.
– Какой был самый популярный альтернативный костюм для Байо? Спортивный. Вообще штаны и трусики подбирались специально по разным вкусам японских игроков >_<.
– Есть ли планы на аниме? Теперь есть, как я писал выше, но на момент видео у них не было планов на аниме или игрушки. Они делали дизайн для подушки-обнимашки, но никто почему-то ее не сделал.
– Есть ли планы сделать какую-то игру с 3D? “Надо бы.” Вообще создавался прототип Bayonetta с 3D, и в нем было особенно классно то, что с 3D было еще проще определять расстояние между персонажем и врагами. Так что, в будущем, когда от 3D не будет так проседать fps и 3D станет чем-то обычным, было бы неплохо делать экшен игры с ним.
– Про прошлое, как Камия уже шутил, было бы неплохо сделать RTS, их “BayoCraft”. А на вопрос о смерти магов — раз ведьмы попадают в ад после смерти, то маги, естественно, в рай.
– Сцена с выбором лидера ведьм, где Байо дерется с Жанн, изначально заканчивалась иначе. Хоть Байо побеждает Жанн в геймплее, по сюжету немного не ясно кто выиграл. И изначально битва должна была оборваться, потому что одна из старшин останавливала битву. Для этого вроде даже записали диалог. Но в итоге эту заставку пришлось вырезать. А вообще, Камия считает, что Байо не очень подходит на роль лидера-учителя, так что Жанн всё равно лучше как лидер.
– Что именно Жанн кричит при вызове демонов тоже пока останется без ответа.
– Что случилось бы, если бы три мира были слиты в один — пока не случится, никто не знает наверняка.
– Полноценного био на Байонетту нет. Когда Камия работал над RE, у них была привычка прописывать биографии персонажей, с ростом, возрастом и прочими деталями, для создания более детального мира. Но начиная с DMC они решили, что лучше оставлять эти детали для воображения игроков.

– Как уже говорилось раньше, Камия не давал четких указаний для танца после конца игры. Они просто попросили мокап актрису танцевать под музыку. И под анимации для насмешек тоже не было четких указаний — её просто попросили сделать какую-то подходящую позу, которая занимает 5 секунд. Потом сделали на 10 секунд. Но сами позы выбирала мокап актриса.
– На этом вопросы закончились и Камия полушуткой сказал, чтобы спрашивали всё, что он мог забыть в твиттере. На момент записи видео у него уже было 44791 твитов, а на момент перевода видео 99976. Камия обещает зашкалить счетчик твиттера.
– Под конец они благодарят фанатов за поддержку игры и студии, обещают,что следующий проект будет классным, и наедятся на сиквел. После чего Камия очень просит Konami и SEGA переиздать его любимейшие старые игры с аркадных автоматах на новых консолях и переиздать всякие прочие вещи по этим сериям для фанатов, вроде постеров.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
Михаил Прокопьев

Огромное спасибо за перевод! Прочитал все 3 части с интересом!
Только сейчас открыл для себя эту игру и количество контента в ней реально впечатляет.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: