Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе

Bioshock

Вторая часть интервью с Кеном Ливайном о Bioshock: Infinite на RPS (вот перевод первой). В ней Кен говорит о том, как нельзя создать такую игру, в которую сам не захочешь играть и как не стоит слушать мнение об игре тех, кому ты не доверяешь.


Вчера мы публиковали, как Кен Ливайн объяснял режим 1999 в BioShock: Infinite’s. Реакция была, пожалуй, ожидаемо, неоднозначной. Вот вторая часть моего разговора с ним, в которой он ожидает эту реакцию, говорит о проблеме вырванных из контекста заголовков, теннисе в BioShock, почему SWAT 4 стал бы совершенно другой игрой, если бы он руководил разработкой и, да: почему «если вы читатель Rock, Paper, Shotgun, то вы достаточно умный человек, чтобы не слушать, что говорит Кен Ливайн».

В прошлый раз мы остановились на том, как Кен Ливайн говорил о своем желании быть предельно ясным в интервью…

RPS: Должно быть сложно стараться быть максимально понятным в эпоху вырванных из контекста заголовков, когда какой-то сайт может взять вашу фразу без контекста и полностью поменять ее значение поставив в одиночестве или рядом с какой-то несвязанной фразой.

Кен Ливайн: О, да, такое постоянно случается. Обычное дело, но что получается с такими заголовками… С такими заголовками есть как хорошие моменты, так и плохие. Худший вариант, когда кто-то делает «Ливайн сказал то-то и то-то» и поставил в кавычки, а на самом деле это не цитата. Это краткое содержание сказанного. Вчера такое случилось: кто-то взял кусок из [режим 1999] пресс-релиза и прочитали слова «постоянство» и «смерть» как что-то вроде режима «Iron Man» – когда после смерти нельзя продолжить игру. И они написали «Ливайн сказал такое», а на самом деле мы такого в пресс-релизе не писали – это смесь разных элементов сказанного.

И такой опыт на меня влияет, особенно когда я постоянно на виду последнюю пару лет… и даже когда я просто с кем-то разговариваю – как сейчас с тобой, Алек – и хочется просто вести разговор, просто разговаривать. Но осознаешь, что на тебе висит ответственность; что люди будут читать, что ты сказал, и люди будут анализировать сказанное, и надо говорить об этом таким образом, чтобы было очень сложно понять неправильно или – даже не понять неправильно, потому что так ответственность на читателе, а не на мне – говорить так, чтобы было недостаточно понятно.

И я стараюсь быть максимально понятным, потому что люди прочитают и либо поймут неправильно, либо я оговорюсь, не буду достаточно точным в выборе слов. Нет, лучше не «оговорюсь», – это слово любят использовать политики, когда они лгут [смеется]. Вот, когда я говорил о System Shock 2 в разговоре про BioShock 1 – это было честно проскочившей мыслью в голове, мне действительно тогда казалось, что игра получалась именно такой. Я и до сих пор так думаю; думаю, есть множество людей, особенно на сайтах как RPS, которые с этим не согласятся, и потому мы и решили создать тот режим – чтобы посмотреть на эту аудиторию и посмотреть «чем именно они были недовольны?»

И я что еще скажу: гарантирую, что в комментариях на RPS точно будет [говорит убежденным тоном]: «Да, Ливайн совсем не понимает, что нам не понравилось! Этот идиот считает, что проблема BioShock была в последствиях решений, а проблема была вот в чем». Это точно будет, и мы постоянно смотрим на то, что мы делаем, и такая критика идет не только извне. Когда тот чувак сказал про постоянство выбора, для меня это было как: «Ох, точно, я как геймер это прекрасно понимаю, я бы сам хотел в такое поиграть», а до этого мне никто не говорил той критики, с которой я бы лично согласился как геймер.

Люди говорили: «Ой, меня бесит Восторг, меня бесят Маленькие Сестрички», – и я с этим не мог согласится, потому что меня, понятное дело, не бесит Восторг. Очень сложно спорить с чем-то вроде: «Меня бесит Эндрю Райан, меня бесят Большие Папочки». Мне эти вещи нравятся, и мы не сделали бы игру, которая нам не нравится. Намного проще, когда приходит человек и говорит: «Я скучаю по последствиям выбора», – и я тогда сразу: «О, правду говоришь, я тоже по этому скучаю». Можно сделать только ту игру, которую хочешь сделать сам – нельзя сделать игру для кого-то другого.

RPS: Еще, когда люди с вами в чем-то несогласны, интервью и цитаты часто используются просто как текст, словно вы стояли на вершине горы и читали их как заповеди, а не были частью какой-то дискуссии, где слова собеседника добавляют понятности.

Кен Ливайн: Угу. Я читаю комментарии на RPS чаще, чем на каком-то более общем сайте, потому что я сам такой геймер. Там много всяких крутых штук, о которых я бы никогда не услышал, если бы туда не ходил; всяких ПК игр, в которые мне интересно играть; этот сайт и Quarter To Three – мои основные сайты для того, чтобы узнавать о странных ПК играх. И в комментариях я могу понять, о чем множество пишут, потому что я такой же геймер. Но [иногда] у меня берут интервью в посте и мои слова определенно понимают, и понимают правильно. Я определенно из числа людей «покупатель всегда прав»: нам заплатили 50 баксов – мы обязаны дать взамен то, что должно понравится. И мы стараемся, когда говорим об игре, стараемся, когда делаем игру, но у нас нет времени создать игру для кого-то – мы делаем игру для самих себя. Когда пытаешься сделать что-то для аудитории людей, к которой ты не принадлежишь сам – то ты обязательно провалишься.

RPS: Тогда выходит что-то вроде CityVille…

Кен Ливайн: Да… хоть, может быть, чувак, который делал CityVille – может, это как раз такая игра, в которую он хотел бы поиграть сам – я же не знаю. Но мы делаем только те игры, в которые хотим играть; когда я смотрю на игры, созданные Irrational, особенно самые близкие и дорогие для меня: System Shock, и BioShock, и Freedom Force, – потому что это те игры, в которые я, как геймер, хочу играть. Но часть нашей команды делала SWAT 4, я к этому отношения не имел, а у них было большое стремление поиграть во что-то такое и, мне кажется – они отлично справились.

RPS: Да, это невероятно отличная игра.

Кен Ливайн: Угу, они делали игру, которую хотели. Ребята, вроде Билла Гарднера, Криса Кляйна, Шона Робертсона – они обожают эту игру, очень хотели ее сделать. Мне кажется, если бы я руководил разработкой такой игры, она бы вышла не очень хорошей: мне нравился SWAT 3, я прошел ее, мне она понравилась, но не сильно меня захватила. А эти ребята справились отлично – если бы я руководил разработкой, она бы намного хуже вышла.

RPS: Может и не хуже, но совсем другой. И, наверное, с монстрами.

Кен Ливайн: Ага, когда они закончили с игрой, они меня спросили: «Ну, что дальше делаем?» – и Vivendi хотели новую игру в серии SWAT, и я должен был руководить разработкой, и я тогда сказал типа: «Я не могу такое делать. Давайте сделаем игру SWAT, но с зомби!» Мы об этом на нашем сайте писали: это было той игрой, которая лично мне была бы намного интересней, но она, скорее всего, сильно разочаровала бы старых фанатов серии, потому что им бы это было вряд ли интересно. Так что, ты всегда делаешь как можешь, но если делаешь игру для кого-то – ты просто нарываешься на провал.

RPS: Мне кажется, народ бы с удовольствием поиграл в эту игру SWAT с зомби, вам надо ее когда-нибудь таки сделать.

Кен Ливайн: [смеется] Я недавно смотрел 28 Дней Спустя и думал: «Вот, блин – тут такая хорошая игра прячется». Так что,  мы – обычные люди, мы очень стараемся, мы делаем игру и говорим об игре, и я просто хотел, чтобы все было максимально понятно, особенно об этом режиме, который мы обсуждали.

RPS: Возможно, еще кое-что этому мешает: постоянное восприятие, что Irrational, и часто, лично вы, – самые умные ребята среди всего мейнстрима, и все идут вас спрашивать про философию и литературу, но помимо этого вы делаете и игру, где ты просто бегаешь и стреляешь по врагам, а некоторые это не понимают.

Кен Ливайн: Да, определенно, к нам часто приходят журналисты, поговорить о BioShock, и они разные… Они хотят поговорить о глубоких философских проблемах, им меньше интересна игровая механика – но есть большая аудитория людей, которые просто хотят пострелять. И я смотрю на это с двух ракурсов – мне, конечно же, нравятся философский подтекст и исторический сеттинг, но мне так же интересен и геймплей. И что было интересно, особенно при создании режима 1999, – это попытка заглянуть в себя, в старых себя, и спросить: «В чем отличие между BioShock и игрой, которую мы могли бы сделать в 1999?»

Это было очень интересной дизайнерской сложностью, и я ее так долго не понимал – и, опять же, гарантирую, что будет кто-то в комментариях, кто скажет «Ливайн, ты все еще не понимаешь, поверь, ты идиот». И это тоже может быть правдой, конечно, но мне как геймеру именно этого элемента не хватало. Я не буду подстраиваться [дизайном игры] под какого-то геймера, которому не понравилась наша игра, потому что единственный геймер, под которого я буду подстраивать – это я сам.

Люди в нашей команде – они тоже только самим себе могут делать игру. Если я начну читать комментарии и буду пытаться сделать все, как хочет любой человек, даже если я считаю не как он… может это и будет выгодно с точки зрения бизнеса, но я не смогу сделать такую игру, команда не сможет сделать такую игру – потому что мы так не умеем.

Если кто-то скажет: «А знаете, чего вам не хватает в игре? Тенниса, симулятора тенниса». Если кто-то спустится с небес и скажет [богоподобным басом]: «Ливайн, если ты сделаешь симулятор тенниса в игре, ты продашь 10 миллионов копий игры», – это будет классно, конечно, но у нас не получится. Разве что, если в команде у нас есть любители тенниса, но как креативный директор я не смогу сидеть на совещании и говорить: «А теперь поговорим о моменте с теннисом». Это будет ужасно, можно создать только то, что любишь сам.

RPS: Но, надо признать, играть в теннис на небесных рельсах в Infinite было бы очень весело…

Кен Ливайн: [смеется] Было бы прикольно. Кстати, я только что понял, что у нас был теннис в BioShock – когда первый раз получаешь телекинез, есть целая комната для тенниса. Может у меня есть какой-то странный фетиш на теннис, а я даже не догадывался…

RPS: Как вы думаете, со своим стремлением быть понятным, мир уже достаточно точно понял, что из себя представляет BioShock: Infinite? Если вы читали отзывы журналистов и читателей, они правильно понимают, или смотрят на игру через призму BioShock 1 и шумихи вокруг него?

Кен Ливайн: Ну, мы пока только о куске игры говорили, есть много чего, что еще не обсуждалось. Что бы я хотел сказать читателям, если вы читаете Rock, Paper, Shotgun – последнее что стоит делать, мне кажется, это покупать игру по совету человека, представляющего игру. Что стоит сделать – это подождать выхода игры, почитать обзоры тех людей, которым вы доверяете, спросить друзей, которым вы доверяете, и тогда уже думать, стоит ли покупать игру. Не то, что бы мы говорили что-то, что неправильно или неправду, но просто от тех, кому лично доверяешь, слушать мнение будет куда полезней. От них можно будет построить куда лучшее понимание, что из себя представляет игра, потому что они прошли игру и могут все о ней рассказать.

Я сейчас говорю о куске игры, и я естественно предвзято к ней отношусь, потому что она мне нравится, как геймеру. Я это отрицать не буду. Если вы читатель Rock, Paper, Shotgun, то вы достаточно умный человек, чтобы не слушать, что говорит Кен Ливайн, и не слушать, что любой другой [разработчик] говорит о любой игре: читайте обзор, слушайте людей, которым доверяете, потому что у них не будет этой предвзятости. Это мое детище, я потратил на него пять лет – вы думаете, я непредвзято к нему отношусь? Нет, конечно.

RPS: Ужасная часть меня хочет использовать «Ливайн: читатели RPS слишком умны для меня» как заголовок. Но не стану. Или… стану?

Кен Ливайн: [посмеивается] Но правда же, у вас читатели из тех, которые будут складывать свое мнение об игре. Я им для этого не нужен. Надеюсь превью им будут интересны, но если они серьезно перебирают игры на покупку, нельзя полагаться на превью, потому что это не обязательно. Мне 45, я на том этапе жизни, когда я могу купить почти любую игру, какую захочу, и мне не нужно вчитываться в обзоры – мне время куда важнее и его сложнее найти – и я могу просто пробовать разные вещи, и если мне не понравится, я могу просто сказать: Нну, тогда я не буду играть дальше», – и мне очень-очень повезло, что я могу это себе позволить. Но не каждый в таком положении, по финансовым или временным ограничениям, так что им не стоит сильно смотреть на превью. Вообще. Не потому, что они нечестные. А потому, что они могут получить намного более полезный источник.

RPS: Да, нам обычно сложно писать и называть такие вещи «превью» на RPS, потому что мы понимаем, что они во многом управляются маркетинговой кампанией, нам показывают определенные моменты определенным образом и сложно подбирать слова так, что бы это не казалось финальным обзором.

Кен Ливайн: Да, потому что как ты [разработчик] можешь быть объективным? Это невозможно. Я люблю это. Это наше детище. И если вы хотите услышать от меня объективное мнение о нем, то вы не к тому пришли.

RPS: Спасибо за интервью.

BioShock: Infinite выйдетну, мы не еще не знаем когда. Надеемся, скоро.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
Jack Tour

Спасибо за перевод, хорошее интервью.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: